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Making Magic -マジック開発秘話-
こぼれ話:『イニストラード:真夜中の狩り』 その1
2021年9月27日
毎セット、私は1~2本に渡って一問一答記事を書き、そこで諸君が手に入れた拡張セットについての質問に答えている。今週と来週で、諸君の『イニストラード:真夜中の狩り』に関する質問に答えることにしよう。私のツイートは次の通り。
It’s time for me to write a mailbag column about #MTGMID. Please keep your questions about Midnight Hunt to a single tweet, one question per tweet. Thanks. #WotCStaff
— Mark Rosewater (@maro254) September 10, 2021
現在、『イニストラード:真夜中の狩り』の一問一答記事を書いている。この新セットに関する質問があれば、1問1ツイートで送ってくれたまえ。 #WotCStaff
いつもの通り、可能な限り多くの質問に答えようと思うが、以下のような理由によって答えられないこともある。
- 文章量の都合で、答えられる質問の数には限界がある。
- すでに同じ質問に答えている場合がある。最初に来た質問に答えるのが通例である。
- 私が答えを知らない質問もあるし、正しく答える資格がないと思われる質問もある。
- 将来のセットのプレビューになるなど、さまざまな理由で回答できない話題もある。
それでは、質問に入るとしよう。
What makes ‘Daybound/Nightbound’ successful where the Day/Night mechanic from your original playtest with Richard Garfield was not?
— Jonathan Staal (@JStaal) September 10, 2021
リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldとの最初のプレイテストで昼/夜メカニズムはうまく行かなかったのに日暮/夜明が成功したのはなぜですか?
日暮/夜明についてのデザイン記事を読んでいない諸君のためにまとめると、一番最初の反復工程(「昼/夜」と通称していた)は、(リチャード・ガーフィールドがチームにいた)初代『イニストラード』の初期デザインで試したものだった。私はデザイン・チームに、人狼を可能な限りフレイバーに富んだものにするための方法をブレインストーミングしてもらった。トム・ラピル/Tom LaPilleは、(日本向けにウィザーズが作っているトレーディング・カードゲーム)「デュエル・マスターズ」で使われていた両面カードの使用を提案した。私は、昼であることと夜であることを記録する部品を戦場に出す、昼/夜を提案した。私の最初のバージョンでは、誰かが呪文を唱えるたびに進めていく走路が両面にあった。呪文3つごとに、昼/夜が反対側に入れ替わるのだ。
我々は昼/夜を気に入った。非常に楽しく、フレイバーにも富んでいた。ただ、それ以上に両面カードが気に入っただけであり、当時の感覚としてどちらか一方だけを選ぶということだったのだ。完全な後知恵になるが、正しい選択はもちろん両方の要素を使うようにすることであった。しかし、当時はそれを検討すらしなかったのだ。両面カードを使おうと思っているということについて、開発部の他のメンバーを説得するだけでも充分に難しかった。それと同時にゲーム外の物品を使うように説得することは、おそらく難しすぎる課題だったことだろう。
そしてこれは、我々が10年前に、それまで使ったことのなかった要素2つのバランスを正しく理解していたという前提である。(進行中のゲームであるマジックの文脈において)反復デザインという中には、成功を積み重ねていくということ、ときには過去にボツにしたものを再評価することも含まれるのだ。日暮/夜明は、切り替えることができる2つの状態を作り出すことができる新しい道具なのだ。(そして、私はこれの別の使い方をいくつも考えることができる。)つまり、我々は何年も前に昼/夜は考えていたが、それをよく理解して居場所を見つけるのに10年かかったということである。
Is WotC thinking about errata’ing the previous werewolves that have the cast no spells/cast two spells transform conditions to have Daybound and Nightbound? I’m very for it if that makes on the table. (and thank you for predatory adversary!)
— tolsimir likes wolves (@Life_of_Larbear) September 10, 2021
ウィザーズは、呪文を唱えない/呪文2つを唱えるを変身条件とするこれまでの人狼を、日暮と夜明を持つように訂正することは考えていますか? それが議論になっているなら、私は大賛成の側です。(そして《原初の敵対者》をありがとうございます!)
新旧の人狼を揃えることは、常に私の計画にはある。実際、日暮/夜明の初期の反復工程の1つでは、文字通り、夜になったとき、すべての人間・狼男は変身し、昼になったとき、すべての狼男は変身する、と書かれていた。日暮/夜明を使って他のカードをデザインしていくうちに、人狼以外のクールなデザインが増えていったので、狼男であることを参照するのではなく日暮/夜明を持つパーマネントを参照するように変更された。次に計画したのは、過去の人狼すべてを日暮/夜明を持つように訂正することだった。私は当時のルール・マネージャー(イーライ・シフリン/Eli Shiffrin。現在のルール・マネージャーはジェス・ダンクス/Jess Dunksである)と、それを成立させるために何が必要なのかを何度も話し合った。展望デザイン中は、日暮や夜明の誘発条件は昔の人狼の誘発条件と完全に一緒だったということを強調しておくべきだろう。
その後、セットデザイン中に、日暮/夜明を弄っていて、彼らは人狼の変身の仕方に関して微調整できる可能性があると気がついたのだ。実際、過去の誘発は、ターンに誰も呪文を唱えなかったことだけを参照していたので、自分がターンに呪文を唱えなかったとしても対戦相手がターン終了時にインスタントを唱えれば人狼の変身を妨げることができたのだ。これは苛立つことで、しかも誘発条件を書いたときには意識していなかったことだったので、セットデザインはそれを修正した。また、日暮/夜明を持つクリーチャーが夜に夜明面で戦場に出るのがクールなプレイの進化だとわかったので、そう残ったのだ。
セットデザイン中に私が戻ったときに、過去の人狼を訂正したいと繰り返したところ、かなりの抵抗を受けた。日暮/夜明は、展望デザインからメカニズム的に大きく変遷しており、訂正を出すのは大きな変更になってしまう。そして開発部の機能変化を伴う訂正についての規定(カードはそこに書かれているとおりに作用するべきであるというもの)があり、私の、日暮/夜明を過去の人狼に加えるという提案は拒絶されることになった。充分考え、話し合った結果として、その方向性は選ばなかったのだ。
This set felt a little werewolf light. What's up with that?
— Paul Cronin (@ImpromptuPaul) September 10, 2021
このセットは、人狼を少し軽く扱っている気がします。何があったんですか?
まず最初に、過去の『イニストラード』セットの狼男・クリーチャーの数を見てみよう。
- 『イニストラード』 ― 264枚中狼男12枚(コモン4枚、アンコモン4枚、レア4枚)(4.5%)
- 『闇の隆盛』 ― 158枚中狼男7枚(コモン2枚、アンコモン2枚、レア2枚、神話レア1枚)(4.4%)
- 『アヴァシンの帰還』 ― 244枚中狼男0枚(このセットには変身する両面カードは入っていなかった)(0%)
- 『イニストラードを覆う影』 ― 297枚中狼男12枚(コモン4枚、アンコモン6枚、レア2枚)(4%)
- 『異界月』 ― 205枚中狼男8枚(コモン2枚、アンコモン5枚、神話レア1枚。ただしこの中で通常の狼男は1枚だけ)(4%)
さて、それでは『イニストラード:真夜中の狩り』を見てみよう。
- 『イニストラード:真夜中の狩り』 ― 277枚中狼男19枚(コモン5枚、アンコモン8枚、レア6枚)(6.9%)
過去の記録保持者である初代『イニストラード』と比べて、狼男・カードの枚数で58%の増加、セット内の狼男の割合では65%の増加となっている。
しかし、なぜもっと多くすることができなかったのか。その理由は複数ある。
- 少なくともイニストラードでは、人狼は両面カードでなければならない。セットに入れられる両面カードの枚数は、コスト上の観点から上限がある。『イニストラード:真夜中の狩り』には、すでに初代『イニストラード』に比べて倍以上のTDFCがあり、その中の赤と緑のDFCは4枚を除いて狼男・クリーチャーなのだ。(1枚はアーリンで、人狼のプレインズウォーカーである。)加えて、今回初めて、他の色にも狼男を入れた。(白1枚、青1枚、黒3枚)
- 人狼には、お互いに似ないような大量のデザインをするのが難しい、デザイン上の制約がある。そして、『イニストラード:真紅の契り』にも通常の枚数の人狼を入れる必要があり、その分のデザイン空間を温存しなければならないのだ。(質問が来る前に答えておくと、それらは日暮/夜明を持っている。)
これらの制約を踏まえると、我々は可能な限りの枚数を入れたのだ。
Why wasn’t there a mythic Werewolf in a Werewolf themed set?
— Booster Therapy (@BoosterTherapy) September 10, 2021
人狼をテーマにしたセットで、なぜ神話レアの人狼がいないんですか?
いる。アーリンだ。赤緑には、神話レアの枠は1枚しかなく、人狼をテーマとしたイニストラードのセットにはその次元出身の人狼のプレインズウォーカーが入る必要があると思われたので、アーリンがその枠に入ったのだ。
Will we have a jund werewolf commander?
— Estêvão S. Testa (@EstevaoST) September 10, 2021
ジャンドの人狼の統率者は作られますか?
『イニストラード:真夜中の狩り』では、それにはいくつかの問題があった。1つ目、イニストラードのセットでは、多色カードの中心はメカニズム的テーマをどう配分するかに関わる2色カードにあるので、本体セット内には入れる場所がない。2つ目、2色の統率者デッキのどちらにも赤は入っていない。3つ目、それを成立させるために必要なカードが入っている統率者テーマとは言えない。
存在する黒の人狼はわずか6枚であり、そのうち3枚は全体としての人狼テーマとメカニズム的に噛み合わないのだ。しかし、我々はカードを作り続けていて、そして将来、そのために必要なカードを作っていれば、黒赤緑の伝説の人狼を作る可能性は充分にある。
It is an awesome set, but only one legendary werewolf.I mean, there are mythic dragons and vampires in the set but not a mythic werewolf. Tovolar is very good, but can we expect more commander options for werewolfs in Crimson Vow since so many vampires made their appearance here?
— O Gab (@ZAUGaming) September 10, 2021
これはすごいセットですが、伝説の人狼は1枚しかいません。このセットに神話レアのドラゴンや吸血鬼がいるのに人狼はいないんです。トヴォラーはとてもいいんですが、このセットに大量の吸血鬼がいたように、『イニストラード:真紅の契り』では統率者の選択肢となる人狼が増えることを期待してもいいですか?
人狼は、メカニズム的に非常に均一な焦点を持つことになるので、統率者デッキの基柱にするには難しいテーマである。トヴォラーを最高の人狼の統率者にするためにかなりのデザイン時間をかけたが、そのトヴォラー以上だと考えられるような第2のデザインを見つけることはできなかったのだ。両面カードと相性のいい黒赤緑の伝説のクリーチャーがファイルに存在していたこともあったが、いくつかの方向性でうまくいくものではなかった。(このセットに3色カードは入れない、また、2つの大きなモノとしてすばらしいものではない。)
The Adversary cycle seems to disagree with "rarity is about complexity, not power". Tainted Adversary for example is a 2/3 for 1B with two upsides. Has something changed, or could we expect a 2/3 vanilla for 1B at common?
— Austin // Bones (@GoblinGathering) September 10, 2021
敵対者サイクルは「レアリティは強さではなく複雑さに基づく」に反しているように思います。実際、《穢れた敵対者》は、{1}{B}で2/3で、2つ有利な能力があります。なにか変更があったのか、それとも2/3バニラはコモンで{1}{B}になったんですか?
レアリティは単純な複雑さだけで決まるわけではなく、他のさまざまな要素によるものである。例えば、レアリティにはそれぞれ異なる目標があり、我々はその目標を満たすように各レアリティ内でカードを作るということを確実にしなければならない。レアリティ間の最大の差の1つが、それがどのフォーマット向けかということである。コモンやアンコモンは比較的リミテッド・フォーマット向け、レアや神話レアは比較的構築フォーマット向けになっている。それぞれにパワーレベルの平均は異なるので、カードはそれぞれに調整する必要がある。{1}{B}2/3はスタンダードやモダンや統率者戦では問題ないが、ブースター・ドラフトやシールドでは問題になりうる。つまり、コモンに{1}{B}でバニラの2/3が入ることはありえない。
What made you decide to do two Innistrad sets in a row? Was it story reasons, mechanical reasons, needing some known factors before next year's more out-there themes, something else?
— Jon James (@spaceyjdjames) September 10, 2021
イニストラードのセットを2つ続けて作ることにしたのはなぜですか? ストーリー上の理由なのか、メカニズム上の理由なのか、来年の突飛なテーマの前に準備しておく必要があったのか、理由は何ですか?
最初は、連続した2セットではなかった。『イニストラード:真夜中の狩り』の展望デザイン当時、『イニストラード:真紅の契り』はまだなかったのだ。このセットの次のセットは『神河:輝ける世界』で、発売予定は今と同じだった。しかし、その後で、本流のセットの発売スケジュールを再編成することになり、最終的に11月にセットが追加することにした。そのセットをどうするかあらゆる選択肢を考えて、2つ目のイニストラードのセットに決めた。しばらくの間第2セットはしておらず、イニストラードは人気の次元だ。つまり、この枠を後に『イニストラード:真紅の契り』になるもののために使うことは妥当だと考えたのだ。『イニストラード:真紅の契り』のデザインの話をするとき、これについて詳しく語ることにしよう。
How come the 13 theme was reduced so much compared to previous Innistrad visits?
— fbanda (@fbanda16) September 10, 2021
13というテーマがこれまでのイニストラードへの訪問に比べてかなり減っているのはなぜですか?
減っていると思うが、それは1枚だけだ。初代『イニストラード』にはメカニズム的に13を扱っているカードが4枚あった(《忌むべき者の軍団》《冒涜の行動》《地獄の口の中》《ルーデヴィックの嫌悪者》)。『イニストラード:真夜中の狩り』には3枚ある(《堕落した司教、ジェレン》《オリヴィアの真夜中の待ち伏せ》《十三恐怖症》)。
興味深いことに、この伝統は冗談から始まった。《地獄の口の中》は最初、10点のダメージを与えるものとして提案され、私は独特さを感じさせるために13点にしようと提案した。13にすることで不気味さを加え、よりイニストラードらしいものにできると感じたのだ。チームはそれが気に入り、我々は他に13を使えるところがないか探し始めた。それ以降、イニストラードのセットを作る場合、そうできる場所を見つけたら13にすることになったのだ。しかし、13は大きな数字なので、それを使える場所はそう多くなく、ほんの数枚にだけ出てくるのが通常である。
『イニストラード:真夜中の狩り』の前までは、イニストラードのセットで13を参照していたのは、ちょうど13枚だったそうだ。
The set looks great, Mark. Was there ever a point in design when Investigate / Clues matter was a bigger theme, maybe a full draft archetype in the set, like it was in Shadows Over Innistrad?
— Jose Lopez (@Metallix87) September 10, 2021
このセットはすごそうですね。「調査/手掛かり関連」が、例えば『イニストラードを覆う影』でそうだったように、ドラフトのアーキタイプだったりと、重要なテーマだった時期はありましたか?
『イニストラード:真夜中の狩り』の展望デザインを始めたとき、我々はイニストラードを舞台にした過去5つのセットを確認し、再録できると思ったメカニズムの一覧を作った。変身とTDFCはこの世界の中核となるメカニズム的特徴のもとなので、再録が決まっていた。また、フラッシュバックもぜひ再録したいと考えた。(そのため、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』から取り除いたのだ。)検討していた新しい日暮/夜明メカニズムは、明らかに人狼「メカニズム」の拡張だった。最後に、調査と手掛かりは大人気で、少しだけ入れることが簡単だったので、少しだけ入れることにした。展望デザインでは2枚だけだった。セットデザインはそれを残して、さらに数枚追加したが、他のデザインの側面を押しのけてまでこのセットの重要な要素にはしなかった。
つまり、デザイン中にそれが重要なテーマになったことはない。
What new thing (card/mechanic/character/creature/flavour text/etc.) in this set surprised and/or delighted you?
— Knick-knack Haderach (@Albedo12) September 10, 2021
このセットの新しいもの(カード、メカニズム、キャラクター、クリーチャー、フレイバー・テキストなど)の中で、あなたが驚いた、あるいは喜んだものは何でしたか?
通常、私を驚かせたり喜ばせたりするものというのは、諸君がもう知っていると思っているものについて諸君に再考させるゲームの要素を見つけた時である。腐乱クリーチャー・トークンは、ほぼ私自身のための『イニストラード:真夜中の狩り』のメカニズムだったのだ。クリーチャー・トークンというアイデアを取りあげ、ひねりを加えたものだ。
状況によって、クリーチャー・トークンの完全な価値を持つこともある。他のクリーチャーと同じように生け贄に捧げることができる。ほとんどのクリーチャーに比べて用途が狭いので、ある意味ではより効率的に生け贄にできることになる。
しかし、通常のクリーチャー・トークンの何分の1の価値しかないこともある。クリーチャー・トークンはチャンプ・ブロックに便利だが、腐乱クリーチャーではその選択をすることすらできないのだ。
そして、場合によっては、奇妙なほど強いこともある。対戦相手が2/2をコントロールしているとしよう。通常の2/2クリーチャー・トークンで攻撃した場合、対戦相手には相打ちにするという選択肢がある。腐乱クリーチャー・トークンでは、そのクリーチャーはどうせ死亡するので、ブロックするのはダメージを減らすだけになり、その動機は弱くなり、結果として腐乱クリーチャーはブロックされにくくなる。
腐乱クリーチャー・トークンは、伝統的な戦術を覆すものなのだ。あなたは腐乱クリーチャーをどううまく使うか。対戦相手はそれにどううまく立ち向かうか。それは簡単な話ではなく、それこそが驚きであり喜びであるのだ。
Was decayed designed with the goal of making token-making cheaper or was it top-down flavor design first?
— Cawl Marx (@BelisariusCool) September 10, 2021
腐乱はトークン生成を軽くすることを目標にデザインされたんですか、それともトップダウンのフレイバー型デザインが先にありましたか?
どちらでもない。腐乱は、我々がある問題を解決すべく取り組んでいたことから生まれたものだ。我々はゾンビ軍団で攻撃することに意味を持たせたかったが、過去のセットで取ってきた方法の多くが、軍勢を揃えて攻撃する戦略ではなくコントロール戦略につながることがわかった。大量のゾンビ・クリーチャー・トークンを作って、その後それを使って戦場を制圧するというものだ。
しばしば、大量のゾンビを揃えてその大軍団で攻撃するのが勝利条件になるが、それは我々が望むほどよく起こることではなかった。そこで我々は攻撃するゾンビに意味を持たせられるようにすることを掘り下げていった。ゾンビ・クリーチャー・トークンはゾンビというリソースを揃える方法を提供してくれるので、これが鍵だと思われた。
まず我々は、ゾンビを、現在のプレイパターンを推奨している黒ではなくした。プレイテストの結果、我々が必要だと考える数生み出すようにするにはそれでも少しばかり強すぎることがわかったので、我々はこれを継続的なダメージ源ではなく、もっと一時的クリーチャーというようなものにする方法を考えた。これらのゾンビで1回だけ攻撃できるとしたら、プレイやパターンはどう変わるだろうか。我々はその制限を加え、ゾンビ・デッキのあり方が気に入った。
上述のどちらも(ゾンビ・トークン生成を軽くすることと、トップダウンのフレイバー)はどちらも重要で、どちらも我々が下した決定において役割を果たしていたが、どちらもこのメカニズムの推進力ではなかった。
What was the crux of the decision to leave certain characters out of Midnight Hunt, such as Odric, Thalia, and Geralf?
— Patrick (@mrsnufflegums) September 10, 2021
オドリック、サリア、ゲラルフといった特定のキャラクターを『イニストラード:真夜中の狩り』に登場させなくするという決定の重点は何ですか?
その決定の重点となったのは、イニストラードのセットは2つ作るということと、両セットにユーザーが見て心を躍らせるような伝説のクリーチャーがいるようにすることだった。つまり、『イニストラード:真紅の契り』ではこのリストの中から一部を温存しなければならないということである。
どの伝説のクリーチャーをどちらのセットに入れるかをどう決めたか。まず、我々は物語を確認した。物語のある部分で大きな役割を果たしていたら(2つのイニストラードのセットの物語はつながっており、別々に出来事を選んでいる)、物語上のその出来事が起こるセットに入れることが多い。2つ目に、我々はそのキャラクターでメカニズム的にやりたいことを見て、どちらのセットがふさわしいかを考えた。3つ目に、我々はどのキャラクターでプレイヤーがもっとも心を躍らせるかはだいたい分かるので、それをきちんと目立たせられるように両セットに均等に割り振った。
さて、それでは、オドリック、サリア、ゲラルフはどこに行ったのか。『イニストラード:真紅の契り』だ。
夕闇が近づく
さて、本日お答えするのはここまでとなる。いつもの通り、この答えや話題にしたカード、あるいはこのセット全体について、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、新たな便りに応える日にお会いしよう。
その日まで、あなたが収穫祭に参加できますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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