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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

こぼれ話:『カルドハイム』 その1

Mark Rosewater
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2021年2月8日

 

 各セットごとに、私は1回か2回、セットに関する諸君からの質問に答える一問一答記事を書くことにしている。今日は、『カルドハイム』に関する諸君からの質問に応える時間だ。私のツイートは次の通り。

現在、『カルドハイム』の一問一答記事を書いている。この新セットに関する質問があれば、1問1ツイートで送ってくれたまえ。#WotCStaff

 いつもの通り、可能な限り多くの質問に答えようと思うが、以下のような理由によって答えられないこともある。

  • 文章量の都合で、答えられる質問の数には限界がある。
  • すでに同じ質問に答えている場合がある。最初に来た質問に答えるのが通例である。
  • 私が答えを知らない質問もあるし、正しく答える資格がないと思われる質問もある。
  • 将来のセットのプレビューになるなど、さまざまな理由で回答できない話題もある。

 それではさっそく質問に入ろう。

Q: 英雄譚やMDFCには、あとどれぐらいデザイン空間がありますか?

 この質問に答える前に、いくつか用語を明確化しておくべきだろう。メカニズムや道具に関するデザインの可能性について話す場合、私がデザイン空間の利用可能空間と呼んでいるものが存在する。利用可能空間とは、デザインしうる可能性があるものの総量だ。実用空間とは、将来のセットで現実的に使えると私が思っているものだ。「現実的に使える」には多くの側面が考えられる。デザイン全体にまとまりがあるか。うまく作用するか。カード上に収まるか。文章によって正しく伝えることができるか。カラー・パイやレアリティといった、さまざまなデザイン上の制限の中でうまく働くか。

 例えば、英雄譚には実用空間よりも遥かに広い利用可能空間がある。感じが良くてうまく作用する英雄譚を作るのは、想像されるよりずっと難しいのだ。とはいえ、作る枚数や使う場所に注意すれば今後数年間使えると思われるだけの実用空間がある。英雄譚の制限の中で私が一番気にしているのが、物語を伝えるときに一番うまく働くという性質上、その責任を負うことになる世界にとってかなりの圧力になるということである。ユーザーが知っているような物語や物語の典型が存在する元素材のある世界や、過去に我々がその世界で作った物語がある次元への再訪が一番うまく行くと思われる。

 モードを持つ両面カード(MDFC)は、利用可能空間と実用空間の差が小さい。MDFCの大きな問題は、MDFC同士がすぐに似通って感じられるようになってしまうということである。これは、時間とともに広げていくことで比較が少なくなるので解決されるだろう。また、同じような空間に存在する他の(当事者カードなどの)メカニズムとも競合する。これらの警告を踏まえて、英雄譚よりもMDFCのほうが実用デザイン空間が広いだろう。また、DFC(MDFCとTDFCを含む両面カード)全体としては、広大な利用可能デザイン空間がある。

Q: 新メカニズムの中で、「製作中」期間が長かったのはどれですか?

 おそらく、(2002年発売の)「スターウォーズ・トレーディングカードゲーム」のメカニズムである予約を素にした要素が含まれている予顕だろう。このセットに含まれている中で最も遠い昔に作られたメカニズムは、1995年の『アイスエイジ』で初登場している氷雪「メカニズム」だろう。冠雪土地とそれに関係したカードは『アイスエイジ』に存在していたが、氷雪という特殊タイプや氷雪マナが登場したのは2006年の『コールドスナップ』になる。

Q: リバイアサン、海蛇、クラーケン、タコ、カニなどを「海の生き物」みたいな単一のキーワードにまとめることは検討しましたか? そうすればカードの文章をかなり減らせるし、海の生き物のシナジーも増やせたと思います。単なる思いつきですけど。~\_(ツ)_/~

 マジックに存在するさまざまな葛藤の1つが、扱っているクリーチャー・タイプの数である。多すぎれば、部族デッキを組むための枚数が充分存在しないことになる。少なすぎれば、フレイバーが失われることになる。例えば、『ウェザーライト』で、我々は(ソンビ以外の)さまざまなアンデッドの存在に「アンデッド」というラベル付けをするという実験を行なった。プレイヤーはそれを好まなかった。プレイヤーは、アンデッドの種類を書き出すのを好んだのだ。

 私が一貫して取っている考え方として、クリーチャー・タイプをフレイバー的にまとめるということに積極的になることには不安がある。包括、つまりその分類に入る単語を列記するという方法で可能だが、これにはいくつかの問題がある。まず、列記できるクリーチャー・タイプの数には限りがあり、「海の生き物」のような用語を使った場合、海の生き物であるクリーチャー・タイプすべてを網羅できなかった場合におかしなことになる。(「なぜこのカードは僕のサメに影響しないの? 海の生き物なんだけど。」)これは、常に新しいクリーチャー・タイプを追加し続けていることでも起こりうる。包括を定義した時点ではすべてを網羅していたとしても、後にそれに当てはまるような新しいクリーチャー・タイプを作ったときには不格好なことになる。次に、新しい語彙を導入する前には入口があるものである。その中には、今回の場合にはその単語自体がグループの説明になっているため非常に低い障壁である理解の問題も含まれるが、1枚や2枚のカードのために将来使いたくなるかもしれない単語を使い潰してしまいたくないという問題も含まれているのだ。

 私は、まとめたいと思っている。既存のマジックの要素(クリーチャー・タイプに限らず)を組み合わせたデッキのデザインの条件付をすることには大きな未来があると考えているので、私はこの種のことがもっと起こるようになるだろうと楽観視しているのだ。

Q: 《霜峰のイエティ》や《戦闘マンモス》はフレイバー的に不自然に思います。北欧神話っぽくするなら、例えば巨人やトロールにしたほうが良かったんじゃないでしょうか。このことについて検討しましたか?

 現実世界のものを元にしたマジック世界を作る上での課題の1つが、マジックらしさを加える方法を見つけることである。我々がすることの1つが、その元には存在しないがそこにいるのが非常にふさわしいと思われるファンタジーの生き物を探すことだ。例えば、レオニンはギリシャ神話にはいないが、外見がテーロスにふさわしいと感じられた。これと同じようなことが今回もあるのだ。雪の影響が色濃い世界を作る。イエティやマンモス(クリーチャー・タイプは象だが)はその設定に非常にふさわしいと思われる。もう1つの理由は、フレイバー的に単調になるという問題である。部族テーマから同じクリーチャー・タイプが大量に必要だが、可能なプールを圧縮しすぎると、少しばかり同じ繰り返しになりすぎてしまうのだ。

Q: 《秘密を知るもの、トスキ》のデザインには個人的に関わりましたか?

 関わらなかった。私の主たる責任は、最終的にセット内に伝説のリスが入るようにすることだったが、抵抗勢力はいなかったので難しい課題ではなかったのだ。

Q: カルドハイムがエルドレインのように2セットの次元だったことはありますか? 世界構築がとーっても多いのに比して、領界を実際に描いたカードは充分でないようです。

 一言で答えるなら、「ない」。

 長く応えるなら、北欧神話のセットのアイデアは過去20年ほどの間に何度も浮かんできていた。そのほとんどの場合、通常は3セットなり3セットなりのブロックだったので、北欧神話の世界をどうやって複数のセットに分けることになるかの議論は行なわれていた。もっともよくあったアイデアは、第1セットで世界を紹介し、その後ラグナロク(大戦争と巨大な自然災害によって多くの人々や神々が死に、世界の最短に到るという北欧神話の出来事)を経て最終セットで大変動の結果を描くというものであった。

 最初、『カルドハイム』は後に『ゼンディカーの夜明け』となる枠に入る予定だったが、(北半球の)冬に出すというアイデアを採用して時期を変更することになったのだ。しかし、一度として、複数のセットになったことはなかった。ユーザー諸君がカルドハイム(セットではなく次元。両方とも重要であり、現時点での評判は非常に高い。)のことが好きなら、この世界をもっと見るような再訪があり得ると言っておこう。

Q: このセットにはなぜ均等な(つまり10か15柱の)サイクルではなく、12柱の神々がいるんですか?

 それはやった。実際、2回もやったのだ。マジックを作り続けることのクールな部分の1つが、違った方法の実装を試みる機会があるということである。確かに神々というものは必ず、サイクルで出てくる殺しにくいクリーチャーかもしれない。しかし、なぜそれに限らなければならないのか。確かに神々らしく感じられるものにしなければならないが、それには他の方法もある。もう1つ大きな要素が、北欧神話の神々はギリシャやエジプトの神々とは大きく異なっているということであった。ギリシャやエジプトの神々よりいくらか人間的なのだ。彼らは超人だが、不死でも不滅でもない。

 さらに加えて、我々はこれらの神々をもっとトップダウンな方法でデザインした。『テーロス』や『アモンケット』ブロックの神々は、ボトムアップのデザインだった。それぞれの色や色の組み合わせのギリシャの神は誰なのか。我々は元ネタを使った(「青の神ならポセイドンのようなものにできる」)が、しかしそれはマジックのカラー・ホイールに基づいて万神殿を見て見つけたものだ。『カルドハイム』では、「トールをデザインする」とか「オーディンは何をすべきか」という方向だったのだ。この手法によって、サイクルを埋めなければならないという重圧なしで可能な限りの量のクールなデザインをしたのだ。すべての色に2柱以上の神々がいるようにはしたが、それ以外はデザインの考えに任されたのだった。

Q: ルーンと英雄譚が入っていたのは嬉しいんですが、クリーチャー・タイプ「シャーマン」なクリーチャーがいなかったのは残念でした。検討はしましたか?

 どこかの時点ではシャーマンがいた可能性がある。『ゼンディカーの夜明け』のパーティー・メカニズムのためにクレリックやウィザードを入れる必要があったので、その犠牲になったのだろう。一般に、メカニズム的に部族を重く扱うセットでは、そのセットそのもののテーマからかその前後のセットのテーマからか、これらの問題を持たないセットと同じだけ多様なクリーチャー・タイプを作ることには問題が生じがちなものなのだ。

Q: このセットでコモンやアンコモンにもっと多くのMDFCがあったことはありますか? カルドハイムの神々はずっとレアや神話レアだったんですか?

 私が最初に『カルドハイム』のMDFCを構想したとき(展望デザインの始まる前だ)、私は、第1面がクリーチャーで第2面は土地でないパーマネントと認識していた。我々は先行デザイン・チーム(アーロン/Aaronは私をMDFCの年というアイデアを上層部に売り込むための数枚のカードを作るための小規模なデザイン・チームに登用した)で、『カルドハイム』で作るような類のカードを提示するために少数のデザインをした。そこで、我々はその空間をいくらか掘り下げていたのだ。しかしながら、神々をMDFCで作るというアイデアは展望デザインの初期に生まれていたので、我々が他の実装を真剣に掘り下げることはなかったのだ。展望デザイン中のある時点で1柱の神はアンコモンだったと記憶しているが、それは我々がセットデザインにファイルを提出する前に取り除かれていた。

Q: クリーチャー・タイプをカード名に含むクリーチャーはそのクリーチャー・タイプでなければならない(《ゴブリンの試験操縦士》はゴブリン・操縦士・ウィザードです)というのがポリシーなら、なぜ《巨大雄牛》はGiantなのに巨人・雄牛じゃないんですか? #MTGKaldheim

 「Giant」という単語には複数の意味がある。名詞ならファンタジーのクリーチャーであり、形容詞なら大きいという意味である。もちろん、この2つの定義は根元の部分の「大きい」というところでつながっている。クリーチャー・タイプの「Giant」は「巨人」であり、この名詞に基づく。《巨大雄牛》のカード名に含まれる「Giant」は「巨大な」であり、この形容詞に基づく。非常に大きな雄牛なのだ。大きいからといって、クリーチャー・タイプの「Giant」、巨人になるわけではない。ファンタジーの種族のほうのGiantでなければ、巨人ではないのだ。クリーチャー・タイプと名前が一致するという規則が適用されるのは、カード名に含まれるその単語がその種族や職業を指している場合だけである。そのため、例えば《大蜘蛛》は巨人ではないのだ。

Q: 新しいコモンのサイクルの氷雪2色土地はこれまでの10枚土地サイクルの中で最高のものの1つです。氷雪土地と氷雪でない土地の差の中で、タップ状態で戦場に出すようにした臆病さを刺激したのは何ですか?

 私はそれをパワーレベル面の臆病さだとは考えていない。これらの氷雪2色土地がアンタップ状態で戦場に出ていたら、これは『アルファ版』の2色土地と同じ(かそれ以上)強さになるだろう。開発部は、『アルファ版』の2色土地は強力だと考えている。それらの土地があると、我わあれが望む以上に簡単に他の色を使えるようになってしまう。我々が印刷した他のどの2色土地からもわかることである。

Q: ルーンは、装備品に魔法を彫り込むというクールな技術だと思いますが、なぜ今まで使われなかったんでしょうか?この「技術」は必要に応じてどこでも使えるものでしょうか? また、《ムラガンダの印刻》はルーン技術でしょうか? 蟲だ!

 デザイン中に起こりうるクールなことの1つが、新しい解決すべき問題に出会い、その問題からそれまで考えたこともなかったデザインが生まれることである。例えば、ルーンは装備品をエンチャントするものにしたかったが、プレイアブルにするには使える状況があまりにも狭いとわかった。解決策は、オーラをクリーチャー用にも使えるオーラにして(リミテッドやカジュアル構築で。我々は競技マジックの構築戦を考える必要がある。)プレイできるだけの実用性を持たせることだった。しかしながら、我々はこの技術を手に入れたので、将来のものにも適用できるのだ。

 なぜこれまで使わなかったのか、という質問だが。フレイバー的には、使っていた。ルーンというものを扱ったのはこれが初めてではなく、扱うためのサブタイプにしたのが初めてなだけである。我々は過去にもメカニズム的に似たようなことをしようとしていたが、満足できるような答えが見つからなかったのだ。今回の場合に我々が進むことができたのは、北欧神話に大量のルーンが存在していたからだろう。今回、このフレイバー空間でデザインした何かがうまく行かなかったとき、我々は諦めずに他のことを試していたのだ。

 さて、再びルーン技術を見ることがあるかという問いに答える。あり得るだろうが、プレイヤーの多くが気に入ってくれれば再登場の可能性は高まることだろう。

誰かがこの北欧

 本日はここまで。質問を送ってくれた諸君に感謝しよう。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、諸君からのさらなる質問にお答えする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが質問を抱き続けますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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