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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

エルドレインに唄えば

Mark Rosewater
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2019年9月16日

 

 先週、『エルドレインの王権』プレビューの第1週として、おとぎ話テーマを得た流れについての話をした。今週は、「アーサー王伝説」の側に焦点を当て、どのようにこのセットが構築されたか、どのようにメカニズムができあがったかについて語っていこう。そしてプレビュー・カードを数枚お見せすることになる。楽しみにしてもらえれば幸いである。

騎士ょう転結

 『エルドレインの王権』の、おとぎ話部分とアーサー王伝説部分の役割を説明するためにたとえ話をすることになれば、ケーキを例に出すだろう。おとぎ話要素は、糖衣だ。彩り豊かで甘くて、ケーキの見た目を素敵にして食べて楽しいものにしてくれている。一方、アーサー王伝説の部分は、ケーキそのものだ。セット全体の大半を占めており、構造と安定性をもたらす。それほど心躍るものではないが、糖衣だけで作ったケーキを望む人はいない。ケーキにおける糖衣の役割は、ケーキを食べる体験全体を楽しいものにすることである。

 これはつまり、展望デザイン・チームがこのセットの基礎をどうするか決めなければならないときに見るべき部分はアーサー王伝説の部分だということである。ラヴニカの1年の直後にあたるので、多色カードが多く存在する。振り子を揺らしたいので、我々は単色の側に押し戻すことを検討した。興味深いことに、クリエイティブ・チームからの最初の提案もまた同じ方向を向いているものだった。

 デザインの初期に我々が必ずする質問の1つが、そのセットでカラー・パイはどのような役割を果たすか、というものである。マジックでは、マジックに存在する色の数である5という数字を軸に構造を定めることが必要である。これは単純に自然な限界点である。エルドレインには当然、舞台となる場所としての宮廷が必要であるが、その宮廷の構造とカラー・パイを組み合わせるとどうなるだろうか。宮廷の数を1つにするのではなく、エルドレインに5つの宮廷があるとしたらどうだろうか。先行デザインおよび先行世界構築はそれぞれ独立にその方向に向いていた。そして、お互いに連絡をとったとき、全員が5色それぞれを中心とした5つの宮廷を考えていたことは明らかだったのだ。

 5宮廷のシステムができて、展望デザイン・チームの次の目標は宮廷のフレイバーを作り上げながら、同時に単色のプレイを促進するためにできることを見つけることだった。最初の解決法は、関連しているように見えた複数の問題を一度に解決しようとしたことから生まれた。『カラデシュ』を踏まえて、開発部は有色アーティファクトを増やす方法に注目していた。そしてエルドレインの元ネタに関する早期の調査から、このセットには通常より多くのアーティファクトが必要だとわかっていたのだ。また、ドラフト中に色の柔軟性を認めながら、同時に単色のプレイに寄せさせるための新しい方法も探していた。

 これらの問題の最終的な結果は、代替マナ・コストという斬新なものだった。カード1枚に2つのマナ・コストを右上側の角に持たせ、どちらを使うかはプレイヤーが選ぶのだ。単色のプレイのために、我々は、代替マナ・コストを持ち、一方のコストに色マナ・シンボルが多くてそのコストを支払った場合には強力になったり追加の能力を持ったりするというカードを作った。アーティファクトについては、一方は不特定マナで重く、一方は有色で軽い、2種類のコストを持たせた。色調整のために、色が異なる2種類のコストを持つ呪文を作った。この最後の種類のカードは、コストの点数を同じにしてしまうと混成マナと変わらなくなるので違う値にしたいが、2色の一方では他方よりも強い能力を見つけるのは難しかったのでデザインは特に困難だった。

 これがセットデザインに提出されたが、最終的に、アーティファクトと色調整カードはそれだけの価値がないということが証明された。アーティファクトはその色のプレイヤーしかほとんど使わなかったし、色調整カードは単純にデザインするのがあまりにも難しかったのだ。セットデザイン・チームは、2つ目のマナ・コストを持たせるよりも単にメカニズムを作るほうが単純だと考え、一徹というメカニズムを作ったのだった。(展望デザインの初期にもキーワード化していて、その時の名前は「集中/focus」だった。)一徹を持つ呪文は、そのカードを唱える時点で同一の有色マナを3点以上使っていたら有利を得る。不特定マナのアーティファクト・クリーチャー1種の例外はあるが、それ以外の一徹カードはすべて単色呪文であり、さまざまな宮廷の一部であるというテーマに基づいている。

 実際、今日のプレビュー・カードのうち2枚は一徹を持っているので、それをここでお見せしよう。

 1枚目は《アーデンベイルの聖騎士》だ。各宮廷にはそれぞれの騎士がいて(このテーマについてはこの後で触れる)、コモンのサイクルで一徹を使っている。

 《アーデンベイルの聖騎士》をご覧あれ!

 次は、《王権のための結集》だ。このカードは、クリエイティブ的に、この後で触れるもう1つのサイクルである《忠誠の円環》を誇示している。

 これが王権のための結集》だ。

 クリエイティブ・チームはいくらかの時間を費やして、各宮廷が何に焦点を当てているのかを決め、その色の哲学の範疇内に収めた。各宮廷ごとに、その宮廷にとっての美徳を見つけたのだ。それぞれの美徳は、その色の既存の側面を扱っているということに注意してくれたまえ。

  • 白の宮廷(アーデンベイル) ―― 忠誠
  • 青の宮廷(ヴァントレス) ―― 知識
  • 黒の宮廷(ロークスワイン) ―― 持続
  • 赤の宮廷(エンバレス) ―― 勇気
  • 緑の宮廷(ギャレンブリグ) ―― 強さ

 展望デザイン・チームは、これらの美徳をメカニズム的に各宮廷のフレイバーづけに使った。例えば、白の宮廷は忠誠を支持しているので、白の能力は他のクリーチャーを助けるものに寄せた。白の、広く並べる戦略を、白のクリーチャーが協力するということを表すという意味で使うことができるといアイデアを我々は気に入ったのだ。青の宮廷の美徳は知識だったので、その能力をカードを引くことや濾過すること、占術に寄せた。

 黒の宮廷の美徳は持続だったので、黒の能力を、破壊不能になることや墓地から戻ってくる能力などの方法で、戦いで生き残ることを重視するものにした。赤の宮廷の美徳は勇気だったので、赤の攻撃的性質に寄せ、攻撃の頻度が高まるようにした。緑の宮廷の美徳は強さだったので、サイズが大きいこととクリーチャーを一時的あるいは永続的に強化する能力を大きく扱った。

 その次にしたことは、各宮廷の特定の側面を重視するサイクルを作り始めることだった。以下のサイクルはすべて、クリエイティブ的に宮廷に依るものだが、その中にはおとぎ話の元ネタから借用しているものもある。

コモンの一徹騎士サイクル

 先述の《アーデンベイルの聖騎士》はこのサイクルの一部である。それぞれは対応する宮廷の騎士で、一徹コストが支払われていたら+1/+1カウンターを1個得る。

コモンの一徹呪文サイクル

 これらは、基本的なコモンの効果を持つインスタントやソーサリーであるが、一徹コストが支払われた場合に強化されるという一徹のおまけがついている。

コモンの有色装備品サイクル

 先週の記事で触れた《水晶の靴》は、このサイクルの一部である。これは、有色マナ・コストを持ち、不特定マナの装備コストを持つ装備品のサイクルである。

アンコモンの一徹呪文サイクル

 先述の《王権のための結集》はこのサイクルの一部である。これはコモンのサイクルと似ているが、効果や一徹による利益が大きくなっている。

アンコモンの伝説の騎士サイクル

 このサイクルは、単色の伝説の騎士からなる。それぞれ、その色の宮廷の美徳を扱っている。

アンコモンの10枚の混成サイクル

 これは、ちょうど4点の混成マナをマナ・コストとして持つアンコモン10枚(9枚がクリーチャーで1枚がソーサリー)のサイクルである。これらは、単色デッキでも2色デッキでも上手く働くようにデザインされている。

レアの伝説の指導者サイクル

 これは、伝説の貴族からなるレアの単色サイクルである。各宮廷の指導者を描いたものだ。このサイクルは、その指導者の色のカードを大量にプレイすることによって見返りを得る、「色関連」の側面を持つようにデザインされている。

 本日の最後のプレビュー・カードは、この伝説の指導者サイクルからである。リンデンは、白の宮廷アーデンベイルの女王だ。彼女は、ローアンとウィルの継母である。2人の父にしてリンデンの夫であるケンリス王は、この物語が始まった時点で行方不明になっている。

 これが不動の女王、リンデン》だ。

神話レアの伝説のアーティファクト・サイクル

 最後となるこのサイクルは、各宮廷の所有する最も重要な魔法のアイテムを描いた、単色のアーティファクトである。これらは大抵、アーサー王伝説とおとぎ話をもとにしている。アンコモンの伝説の騎士と同様、これらのアーティファクトはその色のメカニズム的美徳を扱っている。

ものは部族

 部族は人気があって芳醇なので、すべてのセットでいくらかの部族サポートを入れるようにしている。宮廷とアーサー王伝説のフレイバーを取り上げるのであれば、そのセットには騎士部族要素が必要だということは最初から明らかだった。『ドミナリア』の第2セットにとして作る予定だった「Salad」は騎士部族を扱っていたが、『基本セット2019』に置き換えられることになり、騎士部族のほとんどは取り除かれた。(ほんのわずかだけは『ドミナリア』に移住した。)5つの宮廷があるので、各色に数体の騎士がいることになる。しかし、最終的に、騎士部族は3色(赤白黒)だけに存在することになった。

 また、もう1つ、おとぎ話のクリーチャーを取り上げるような部族にも焦点を当てたいと考えた。フェアリー部族について議論したが、それよりももう少し広くするべきだと判断したので、次に我々は複数のクリーチャー・タイプを「フェアリーフォーク/fairyfolk」とフレイバー付ける(『ドミナリア』の歴史的メカニズムで使われていた)包括を使うことを掘り下げていった。しかし、我々が扱いたいと考えていたものというのは基本的に人間以外のすべてのクリーチャーだということに気が付き、否定的部族サポート、つまりある1部族、この場合は人間、以外のすべてを助けるカードを実験することにした。最終的に、このテーマは緑青赤の3色に入ることになった。

 さて、部族テーマの話を終える前に、ここで『エルドレインの王権』には新しいクリーチャー・タイプが3つ存在することを伝えておこう。1つ目が貴族/nobleで、これは5色全てに存在し、統治者や指導者であるクリーチャーの種類を表している。2つ目の新クリーチャー・タイプは邪術師/warlockで、このセットでは黒だけに存在し、邪悪な魔法を扱う魔法使いの種類である。魔女/witchにするか邪術師にするかの議論があったが、最終的に邪術師にしたのは最近のビデオゲームではWitchよりもWarlockのほうが多く、また現実世界との繋がりがそう強くなかったというのが理由の一部である。(訳注:日本語的には、「魔女」は女性にしか使えないので避ける必要がありました。)3つ目がハツカネズミ/mouseで、これは先週の《魔法の馬車》でも登場している。マジックには『アルファ版』以来ネズミが存在しているが(訳注:ratはクマネズミ、ドブネズミなどを指す単語です)、おとぎ話には白いハツカネズミが不可欠だと感じたのだ。

 この最後の小テーマは厳密には部族ではないが、同じようなものを扱っている。元ネタにはさまざまな魔法の呪文や道具が存在するので、特に魔法を参照するデッキというアイデアが気に入った。再び包括を考えたが、最終的には、アーティファクトやエンチャントを参照するカードを作ることになったのだ。このテーマは、白と青に入ることになった。

伝えるべき物語

 これらと同時に、このセットのおとぎ話部分のために可能な限り多くのトップダウンのデザインを探す作業も進行していた。先週言ったとおり、我々はおとぎ話の部品的要素に踏み込み、それらをお互いに楽しく芳醇な形で相互作用しうるようにデザインした。ここで残っていた問題の1つが、どこに線を引くかという問題だった。おとぎ話にはいろいろなものが存在し、マジックの世界で筋が通るのは何かを決める必要があったのだ。

 例えば、このセットで一番最初にデザインされたカードの1枚がピーター・リー/Peter Leeによる《ジンジャーブルート》だった。(このカードはすでに公開されており、私がサンディエゴ・コミックコンのパネルで公開したアートの1枚である。)

jp_rEVUc6NIXz.png

 誰もがこのデザインを大いに気に入ったが、動くクッキーというのがこのセットにふさわしいかどうか確信は持てなかった。我々は、これが境界線上にある、と冗談を言っていた。単に、これが境界線のどちら側か自信が持てなかっただけなのだ。言うまでもなく最終的にこれは残ったのだが、これ以外には採用しないことにしたものもあった。おそらくその中で最も多かったのは、しゃべる動物だろう。例えば、初期のデザインには、長靴を履いた猫をもとにしたカードが存在した。この世界では、動物は通常よりも少しだけ主体的に動いてくれる(例えばアヒルに鍵を持ってきてもらうように頼むことができる)が、動物が人間のように喋ったり行動したりするのは線を踏み越えていると判断したのだ。

 また、このセットはトップダウン・セットなので、展望デザインでは通常よりもはるかに多い時間をこのセットのためのカードをデザインすることに費やした。通常、展望デザインではコンセプトの試作品としてのカード・ファイルを作るものだが、トップダウン・セットでは、どのように実装するかを示すためにかなり手をかけるのだ。今回の部品的デザインを表現するため、それも重要だったのだ。

出来事に向かって

 興味深いことに、このファイルをセットデザインに提出したとき、我々はメカニズムが足りないということに気づいていた。どこに位置するメカニズムが必要なのかということについては相談していたが、その作業はセットデザイン・チームに委ねたのだ。彼らが最も大きく感じたのは、ゲーム内の選択がそれほど多くないということだった。特定のカードをデッキに入れることと推奨するテーマはいくつか存在していたが、興味深いゲーム内の選択をさせるようなメカニズムは存在しなかったのだ。

 チームは、まず、騎士を探索に活かせられるようなメカニズムを考えようとした。この掘り下げから、最終的には2つのメカニズムを生み出すことになる。そのうち1つは実際にセットに入り、もう1つはセットに入らなかった。まず、セットに入ったメカニズムの話をしよう。(ちなみに、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebは出来事メカニズムの進化について非常に詳細な記事を書いているので、興味がある諸君はこの記事を読んだあとで読んでみるといいだろう。ここでは手短にまとめておく。)

 初期のアイデアの1つが、魂力メカニズムを再録することだった。このメカニズムは『神河救済』で12枚のクリーチャー・カードが持っていたもので、マナを支払ってそのカードを捨てることで呪文効果を発生させることができるというものだった。魂力(あるいは名称変更したバージョン)が、探索中の騎士を表すとしたらどうだろうか。そして、アーロン/Aaronは、追放領域からそのクリーチャーを唱えることができるようにした、魂力的なメカニズムを試すよう提案した。

 セットデザイン・チームはそのアイデアを気に入り、検討を始めたのだ。チームが出来事カードのデザインを始めると、マーク・ゴットリーブはそれが本質的に、騎士の探索だけでなくおとぎ話の素材としても上手く働くということに気がついた。実際、落ち着いてみると、出来事カードにはおとぎ話のフレイバーを持つもののほうが多くなっていたのだ。

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 もう1つ、出来事の副次効果として、それのおかげで同じ物語に由来するトップダウンの呪文とクリーチャーを1枚のカードに組み合わせることができるようになった。例えば、展望デザインでは、2/2の緑の熊・クリーチャー・トークンを3体生成する〈三匹の熊〉というソーサリーが作られていた。また、それと別のカードとして、少女を描いたカードも存在していた。これらが組み合わさったらどうなるだろうか。その結果、非常に愛らしいカードが大量にできたのだ。

 最終的に世に出なかったメカニズムは、探索/questと呼ばれていたものである。探索では、達成すべき目標が提示され、それを達成するとメカニズム的に独特な特別のトークンを得るというものだった。神話レアの伝説のアーティファクトは、もともとこうして構築されたものである。

思考の食物

 セットデザインが作ったもう1つのデザイン要素は、食物/foodという新登場のアーティファクト・トークンであった。

jp_2i5yEcemHB.png

 セットデザイン・チームは、我々が作った大量の元ネタのリストをもとに、構築を続けていた。ある日、誰かがそのリストの多くが食べ物に関するものだということに気づいた。ヘンゼルとグレーテルは道がわかるようにパンくずを使い、ジンジャーブレッドの家にたどり着いた。赤ずきんはおばあさんのところへ食べ物の入ったかごを持って行った。魔法使いのおばあさんはかぼちゃを馬車にした。ジャックは子牛を魔法の豆と交換した。邪悪な女王は毒入りリンゴで白雪姫を騙した。ゴルディロックスは3匹の熊の粥を食べた。ジンジャーブレッドマンは動く食べ物だ。

 展望デザインが作ったトップダウン・カードの中に、《パイ包み》があった。最初のバージョンは白の《平和な心》系効果で、クリーチャーをパイにしてしまうものだった。パイのオーナーはそれを生け贄に捧げて2点のライフを得ることができるのだ。このカードと、メカニズム的に物語上のすべての食物を参照したいという狙いから、食物・トークンが作られることになった。(『イニストラードを覆う影』の)手掛かりをもとに、マナを支払って生け贄に捧げ、効果を生成することができるアーティファクト・トークンにした。食物を食べてライフを得るのはあらゆるゲームに編み込まれている話なので、ライフを得ることは言うまでもなく芳醇な選択だった。あと決めなければならなかったことは、生け贄にするためのコストはどれだけで、得られるライフはどれだけかだった。プレイデザインとの会議を経て、最終的に「{2}, {T}:3点のライフを得る。」に決まったのだった。

物語の終わりに

 さて、合計で6000ワードを超えるこの2本の記事で、『エルドレインの王権』がどのようにデザインされたかについて語ってきた。掘り下げるべきテーマは大量にあり、組み合わせられる部品的なトップダウンのデザインもまた大量にある。我々が作るのを楽しんだのと同じように、諸君もプレイを楽しんでくれれば幸いである。いつもの通り、今日の記事や『エルドレインの王権』についての諸君の意見を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『エルドレインの王権』のカード個別のデザインの話を始める日にお会いしよう。

 その日まで、あなたのゲームもめでたしめでたしで終わりますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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