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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

忍耐

Mark Rosewater
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2019年9月2日

 

 継続的にマジックのセットをデザインすることによって学べることの1つが、アイデアを印刷に到らしめるには時間がかかることがあるということである。何か月かかることも、何年かかることも、場合によっては10年以上かかることすらある。そのことから、私は長年の間に忍耐の価値を学んだのだ。常々言っている通り、「マジックは飢えた怪物である。いいアイデアがあれば、いずれそれにたどり着く。」 今日の記事では、私が待たなければならなかった多くのものを取り上げていく。最初にアイデアを得た時にそれがなぜ成立しなかったか、そして最終的にどう印刷されたのかについて語ろう。

魂の鋳造所》(1997~2003、6年)

 私は一貫してトークン生成と部族テーマのファンなので、『ストロングホールド』で《ヴォルラスの研究室》というカードを作った。

 このカードの元になったアイデアは、クリーチャー・トークンを作るだけでなくそのトークンにいくらかのカスタマイズをできるようにするというものだった。色とクリーチャー・タイプを選べたのだ。このカードは大人気だったので、『ウルザズ・サーガ』のデザイン中に、このアイデアをもう一歩進めようと決めた。クリーチャーの姿をもっと調整できるようにしたらどうなるだろうか。常々突き当たる問題は、選択するものを増やせば増やすほど、記憶するものが増えるということであった。クリーチャー・トークンを全体的にカスタマイズできるようにしながら、大きな記憶問題を起こさないようにする方法はあるだろうか。

 最終的に、その解決策は見つかった。それが戦場に出たときに手札からクリーチャー・カードを追放すれば、そのカードを見ることで生成されるものが何なのかを思い出すことができるのだ。私は〈クローン装置〉と名付けたそのデザインに大興奮だった。そのカードはそのセットに採用され、アートも発注されたが、そんなある日、私はルール・マネージャーの訪問を受けた。(ルール・マネージャーが誰だったかすら覚えていない。時期を考えると、おそらくトム・ワイリー/Tom Wylieかベス・モーザンド/Beth Moursandだろう。)そのカードはルール上処理できず、その機能を変えなければならなかった。すでにアートはできていたので、私はそのアートに合わせて新しいカードをデザインした。そのカードが、諸君もご存知の《ファイレクシアの処理装置》である。

 《ファイレクシアの処理装置》はいいカードで、大会でもよく見かけられた。(2000年の世界選手権で、後に殿堂入りするジョン・フィンケル/Jon Finkelとボブ・マーハーJr/Bob Maher Jr.のミラーマッチもあった。)しかし、〈クローン装置〉を印刷できなかったことはずっと後悔していたのだ。そして初代『ミラディン』のデザインに到る。私は革新的なアーティファクトのデザインを探していて、〈クローン装置〉のことを思い出した。私は当時のルール・マネージャー(こちらも誰だったか自信はないが、おそらくポール・バークレー/Paul Barclayだろう)の元を訪れ、このカードを再び提案した。そして、今回は、ルールで扱うことができると言われたのだ。こうして、ついに〈クローン装置〉は《魂の鋳造所》として印刷に到ったのだった。

探査の再録(2007~2014、7年)

 これを、探査の再録とするか探査の初登場とするか、どちらがいいのかは確信が持てない。周知の通り、探査は『未来予知』のミライシフト・カード3枚で初登場した。

 これは、将来のありうるメカニズムを表していたのだ。ミライシフト・メカニズムの中には最終的にそれで大量のカードを作りたいとは思わないものもあったが、探査は開発部が全体として好きそうなものだった。(ただし、これは危険な可能性のあるデザイン空間を扱っているということには気づいていた。)墓地テーマを持つセットのたびに、我々は探査がそのセットにうまくはまるかどうかを調べていた。例えば初代『イニストラード』のデザイン中にも、いくらかの時間を賭けて探査が上手くハマるかどうか掘り下げたのだ。最終的には、それではなく陰鬱を採用することになった。

 毎回、さまざまな理由で、探査は上手くいかなかった。我々は探査が自己矛盾をはらむ傾向にある、つまり同じデッキに大量に入れられるものではないということに気づいた。それは、探査が大きな役割を果たすことが求められるようなセットに入れても成立しないということである。そして、『タルキール覇王譚』に到った。陣営の1つが、墓地テーマを持つスゥルタイだった。陣営は5つあり、変異メカニズムもあったので、少ない量でできるものを探すことになった。これによって、探査の問題点は特徴に変わり、そしてついに居場所を見つけたのだった。

精神隷属器》(1996~2003、7年)

 当時、私は「入り口カード」と呼んでいた理論を支持していた。『アイスエイジ』の《道化の帽子》をもとに、私は、大型セットにはどんなデッキにも入れられ(当時の選択肢ではアーティファクトか土地)、マジックに前例のない派手なことをするカードが必要だと信じていた。この理論をもとに、私は『ミラージュ』で《にやにや笑いのトーテム像》(対戦相手のデッキから呪文を唱えられるようにする史上初のカード)を作ったのだ。

 『テンペスト』では、私は〈ヴォルラスの兜〉という名前の(後に《占有の兜》に改名された)他の人を支配するためにヴォルラスが使う道具を表すカードをデザインした。このカードのデザインでは、プレイヤーは他のプレイヤーのコントロールを得るとなっていた。これはもともと、『アルファ版』のカードに基づく、《Word of Command》問題、つまり他のプレイヤーに呪文を強制的に唱えさせる処理を解決しようとしていたことから生まれたものである。問題は、対戦相手はプレイヤーが自分の呪文を唱えるのに対応して何かを唱えることができるので、《Word of Command》を意図通りに作用するようにするためにはかなりの文章が必要だということだった。

 〈ヴォルラスの兜〉での大躍進は、そのターンを通して対戦相手のコントロールを得るのであれば、効果が発生したらそのプレイヤーは対応することはできず、また、土地をアンタップしたりカードを引いたりもさせることによって対戦相手が前もって取り消すことができないようにしたことである。これもまた、ルール・マネージャーによってルール内で処理できないと(あるいは少なくとも短いルール文で書こうとすれば大混乱必至だと)告げられ、デベロップの間に変更されたのだった。

 そして初代『ミラディン』のデザインに到る。クールなアーティファクトを探すため、私は過去のアイデアを掘り下げていった。これについても、新しいルール・マネージャーはできると言ったので、《精神隷属器》が日の目を見ることになったのだった。

増殖の再録(2011~2019、8年)

 増殖は、『ミラディンの傷跡』で初登場した。最初、私はこれをファイレクシア軍の侵入を表す1枚のカードとしてデザインした。その1枚が垂直サイクルになり、名前のないメカニズムになり、最終的にはキーワード・メカニズムになったのだ。このメカニズムは最初-1/-1カウンターと毒カウンターにだけ影響するものだったが、デザイン・チームの一員であったマーク・グローバス/Mark Globusからの提案を受けてすべてのカウンターに影響するように変更された。ともあれ、セットは世に出て、増殖は大成功を収めた。そして、いつの日か増殖を再録することになると思った。私は、増殖が破壊的なものではなく建設的なものになるセットを探すことを計画していた。

 そして何年も待ち、『カラデシュ』は完璧にふさわしいと思えたのだ。このセットにはエネルギー・カウンターと+1/+1カウンターがあり、「発明家気分」をユーザーに感じさせようというセットのテーマに増殖は道理にかなっていた。残念ながら、このメカニズムは、製造メカニズムがあるために弱体化させることができなかった+1/+1カウンターと組み合わせると少しばかり強すぎたのだ。製造の存在しない『霊気紛争』でも試してみたが、やはり増殖はうまくいかなかった。次に、『ラヴニカの献身』のシミックのギルド・メカニズムとして試してみたが、色の重なりがあるギルドのメカニズムと上手く相互作用しなかった。『灯争大戦』で試したときには懐疑論もあったが、忠誠カウンターを増やす方法を持たないものが多く存在するプレインズウォーカーとうまく噛み合ったのだ。+1/+1カウンターには注意が必要だったが、もう1つのキーワードである動員を調整し、問題なく増殖とシナジーを持つようにすることは可能だった。4回目でようやく成功したということだ。

春の鼓動》(1995~2004、9年)

 『アルファ版』の中で私のお気に入りのうち1枚が、《ほとばしる魔力》である。

 私はジョニーなデッキビルダーで、狂ったさまざまなことをするためにマナを出すのが好きだった。《ほとばしる魔力》に関する唯一の不満は、色が間違っていると思えることだった。赤はマナ加速の色ではなく、マナ加速の色は緑なので、私がウィザーズ・オブ・ザ・コーストで働き始めたときの最初の仕事の1つは緑の《ほとばしる魔力》を作ることだった。最初に提案したのは、(私が初めてデベロップ・チームに参加した)『アライアンス』の穴埋めのためのカードとしてだったと思う。選ばれたのは他のカードだった。

 その後、『ミラージュ』のデベロップ中にも、穴埋めとして提案した。このときもまた、他のカードが選ばれた。『ビジョンズ』『ウェザーライト』でも挑戦したが功を奏せず、私が初めてデザインのリードを務めた『テンペスト』で採用することにした。最終的にデベロップ中にボツになったが、これは気に入られなかったからではなく、他にこのセットのデザインにおいてもっと重要なカードがあって、このカードは他に入れられる場所がありえたからである。『ウルザズ・サーガ』ブロック、『メルカディアン・マスクス』ブロック、『インベイジョン』ブロック、『オデッセイ』ブロック、『オンスロート』ブロック、『ミラディン』ブロックでも私はこれをセットに入れ続けた。1か月保ったことも、6か月保ったこともあったが、常に何らかの理由によりほかのカードが採用されることになっていったのだ。面白いのは、全員が緑の《ほとばしる魔力》を作りたいということは一致していたが、もっと差し迫ったことのせいでボツになり続けていたことである。

 そして、『神河物語』で、私はこれをセットに入れ、そして今度はボツにならなかった。そのセットにふさわしかったからか、それとも他に優先すべきもっと差し迫ったものがなかっただけかは知らない。ただセットに残り、そして印刷に到ったのだった。9年に渡る挑戦を経て、このカードはついに日の目を見ることになった。これは、いつの日か印刷に到るまで挑戦し続けるだけでも意味があることがあるという話である。

大使の樫》(1996~2008、12年)

 私が初めてこのカードを提出したのは『テンペスト』のときで、「ヘラジカとリス」というデザインだった。1枚のカードで2種類のクリーチャーを手に入れるというアイデアが面白いと思ったのだ。今はよくやることではあるが、当時はめったにないことだった。《大使の樫》の問題は、《春の鼓動》と同じく、どのセットにも入れられるようなデザインだということだった。マジックのどのセットにも緑の3/3や1/1がいるものなので、いわゆる「数の問題」に引っかかり続けていたのだ。数の問題とは、「そのセットのテーマのためにより重要なものがあったので、他に居場所を見つけられるであろうカードを取り除かなければならなかった」ということを表す開発部語である。

 〈ヘラジカとリス〉をいくつものセットに入れていった結果、開発部内でお決まりの冗談になるほどだった。興味深いことに、私は『モーニングタイド』にはこのカードを入れなかった。このセットのリード・デベロッパーであったマイク・チュリアン/Mike Turianは複数のクリーチャー・タイプを組み合わせる方法を探していて、(ツリーフォークとエルフの両方であるカードを作ることができる)〈ヘラジカとリス〉のことを思い出したのだ。『モーニングタイド』のスライドショーで、私は、スクリーンに映し出された《大使の樫》に大喝采を贈った。喝采した理由を新人の社員たちから尋ねられて、マイクは「彼はこのカードが印刷されるのをしばらくの間待っていたんだよ」と答えたのだった。

獣性の脅威》(1996~2010、14年)

 このカードは『ウェザーライト』のカード《火炎放射》をもとにしたカードである。

 1点、2点、3点のダメージを与えるカードを面白いと思っていて、またトークン生成のファンでもある私は、〈クリーチャー放射〉という、1/1、2/2、3/3を作るソーサリーを作った。最初にこのカードを作ったのは『テンペスト』のデザインのときだったと思う。(あるいは『テンペスト』のデベロップ中の穴埋めだったかもしれない。)デザイン上の問題は、これが3種類のトークンを作るということであり、当時はクリーチャー・トークンがパックに入っていることもなかった。(トークン・カードの初登場は1998年の『Unglued』で、スタンダードで使えるブースターパックに入ったのはそれからさらに10年以上後のことである。)

 何年もの間、私はこのカードをセットに入れ続けたが、複数のクリーチャー・トークンを作ることの問題から一度も印刷に到ることはなかった。やがて開発部は、複数種類のクリーチャー・トークンを作るカードは作らないという規則を定めた。この規則について、私は2002年のトークン・クリーチャー特集週に記事まで書いている。(私の愛するトークン(英語))そして私はこの提出をやめた。

 それでは、どうしてこれがセットに入ることになったのか。入れたのは私ではない。ある日、私はそれを『ワールドウェイク』のファイルの中で見つけたのだ。おそらく、そのセットのリード・デザイナーであったケン・ネーグル/Ken Nagleが何らかの理由で必要として、マイク・チュリアンと同じように、私が何度も提案していたのを目にしていたカードを選び取ったのだろうと思った。私はこのカードの創造に関する記事は書いていなかったとずっと信じていた。当時の編集担当であったケリー・ディグス/Kelly Diggesは私の記事を編集していて、このカードがファイルに入れられた経緯の部分に行き当たって私に連絡をとってきた。これは私のカードではなかった。ケリーは私がこのカードを何年もの間セットに入れようとし続けていたことを全く知らずにデザインしていたのだ。時折、充分我慢強ければ、他の人がそのカードをデザインしてくれることがある。(平行デザインはマジックのデザインでは非常によく起こることなのだ。)

 このカードがセットに入った理由は、ブースターパックにクリーチャー・トークンを入れるようになったことと、その助けがあってこのカードは印刷可能だと判断されたことである。(ただし、今でもそう頻繁に行うことではない。)

エネルギー(2001~2016、15年)

 初代『ミラディン』のデザイン中に、私は新しいデザインのもとにしようと過去のアーティファクトを見返していた。目に止まったのは、『ホームランド』の《鋸刃の矢》だった。

 使える回数が決まっているアーティファクトというアイデアが気に入ったのだ。芳醇で、そして興味深いプレイ上の判断が生まれるので、私は蓄積カウンターを使ったアーティファクトを数枚作った。その後、自分がコントロールしているどのアーティファクトからでも蓄積カウンターを使えるカードを作った。それが私にとって魅力的だったので、私はもう少し広いことを試してみた。蓄積カウンターを使うすべてのアーティファクトが、自分のどのアーティファクトからでも蓄積カウンターを使えるようにしたのだ。こうすると、アーティファクトAとアーティファクトBがそれぞれ3つの蓄積カウンターを持った状態で出たとしたら、それぞれのアーティファクトを何回使うかを選ぶことができるのだ。

 しかしながら、プレイテストの結果、蓄積カウンターをアーティファクト上に置くのはかなりの監視が必要だということがすぐに判明した。カウンターの置かれたアーティファクトを対戦相手が破壊するとカウンターも失われるので、どのアーティファクトからカウンターを使うかを選ぶときにかなり注意が必要だったのだ。これはこのデザインの面白い部分ではないと考え、私は、このメカニズムで使うカウンターをプレイヤーが直接得られるように変更し、エネルギーと命名した。

 私が『ミラディン』のデザインを提出すると、当時の主席デザイナーだったビル・ローズ/Bill Roseは私のデザインが詰め込み過ぎだと感じ、主要な要素の1つを取り除くよう言ってきた。エネルギーは一番絡みが少なく取り除くのが簡単だったので、それを取り除いたのだった。しかし、私は本当にエネルギーが気に入っていたので、私はそれをふさわしい世界が訪れたときに使えるメカニズムとして記憶に留めておいたのだ。

 とはいえ、このメカニズムは非常に特別なフレイバーを持っていたので、私は忍耐強くある必要があった。『アラーラの断片』のエスパー断片で使うことも実験したが、最終的にはそれよりも単純な有色アーティファクトが採用された。そして『カラデシュ』の先行デザインが始まった時、私はついにこのメカニズムがふさわしい世界が来たと理解したのだ。そして、クリエイティブ・チームはこのメカニズムを世界の宇宙論にまで組み込んだ。長い時間はかかったが、まさにふさわしい居場所を見つけることができたのだった。

毒をセットの主要なテーマにする(1994~2010、16年)

 私は、初めて『レジェンド』のブースターパックを開封してこの2枚のカードを見たとき、毒に惚れ込んだのだ。

 フリーランスとしてウィザーズで働き始め、開発部と話ができるようになって、私はすぐに毒をテーマとしたセットというアイデアを提案した。彼らは特に興味を示すこともなかった。その後、ウィザーズで働き始めて、私はいつか毒セットを作る人間になると決意したのだ。まず、単独の毒カードをセットに入れることを推すことから始めた。その後、『テンペスト』のデザインを手掛けるとき、私は毒テーマを投入した。『テンペスト』のコードネーム「Bogavhati」は、ヒンドゥー神話に出てくる毒蛇でいっぱいの場所の名前から取ったものだったのだ。不幸なことに、デベロップ中にそのテーマはまったくなくなるまで削り取られ、そしてさらに開発部は毒を使ったカードをセットに入れるのをやめることにした。

 そこで私は毒テーマを『Unglued』の続編として計画された「Unglued 2: お決まりの続編」に入れようとした。このセットは野菜をテーマとしており、クリーチャー化した野菜はすべて毒を持つ、つまりプレイヤーに攻撃が通ると毒カウンターを与えるというものだった。(これについて、このセットに関する記事で例を見ることができる。アンの視点アンの視点・その2 エレキ・ブーガルー)このセットは、無期延期となった。

 勝利のためには、開発部を説得して毒をマジックに戻させる方法を見つけるしかなかった。そのための重要なのは、開発部が変わるまでじっと我慢することだった。2007年、私は今後登場する可能性があるメカニズム的テーマをほのめかす「ミライシフト・カード」が含まれている『未来予知』というセットを作った。そのための方法の1つに、有毒能力などのプレイヤーが見たこともない新しいメカニズムを作ることがあり、有毒能力を持つカードは2枚あった。

 これによって私は毒のプールにつま先を戻すことができ、プレイヤーの興味をそのメカニズムに向かせることができたのだ。その後、数年後に『ミラディンの傷跡』を作るとき、私はその可能性に気がついた。何年もの空白を破って戻ってくるファイレクシア軍は、毒というものにまさにクリエイティブ的にふさわしい要素なのだ。最初は内部での対立もあったが、『未来予知』の2枚のカードへの高評価のおかげで開発部を説得して毒を大々的に再登場させることができたのだった。

長いゲームをプレイする

 今日の記事で、忍耐がマジックのデザインにどれほど関わっているかを示せていれば幸いである。望むものを手に入れるための方法は、いい機会が訪れるまで待つことだという場合もあるのだ。それには時間がかかるかもしれないが、いずれ機会は訪れる。そして来週の話になる。1週間後、『エルドレインの王権』のプレビュー記事が始まる。そこから、おとぎ話の次元を作るというアイデアが実際に実を結ぶまで10年以上かかったことについて、忍耐の物語をお届けしていこう。いつもの通り、今日の記事についての諸君の感想を聞かせてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、ついに来た、『エルドレインの王権』がセットになるまでの道程について話せる日にお会いしよう。

 その日まで、望むものを待つ忍耐があなたとともにありますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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