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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『灯争大戦』の遂行 その3

Mark Rosewater
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2019年4月15日

 

 先々週、我々がいかにしてプレインズウォーカー・テーマをセットに組み込んだかという『灯争大戦』の展望デザインの話を始めた。先週、デザイン・チームの紹介をして、増殖が再録に到るまでの経緯を綴った。今週は、その3にしてこの話の締めくくりとなる。プレインズウォーカーの戦争の、戦争部分をどのように描いたかについて語ろうと思う。ボツにしたメカニズムの話をして、それから、どのようにしてこのセット最後のメカニズム、動員を作ったかを説明していこう。そして最後に、動員メカニズムを持つプレビュー・カードを紹介する予定だ。楽しみにしてもらえれば幸いである。それではさっそく始めよう。

大戦の犠牲者

 『灯争大戦』を「イベント・セット」と位置づけているということについて語ってきた通り、我々の目的はデザインを環境よりも明らかになっていく出来事に焦点を当てたものにすることだった。そのため私は、イベント・セットを少し異なる雰囲気にするメカニズム的方法を探すことに集中した展望デザインを始めた。それ以上に、私は、3年間に渡る一連の物語の最終章としてふさわしい盛り上がりを作りたいと考えていた。ここでこの話をするのは、『灯争大戦』の展望デザインの話をする上で、最終的にボツにすることになった流れが大きな部分を占めているからである。うまく行かなかったメカニズムは将来再利用する可能性があると信じていたので、かつては、それについて話すことを避けていた。話さなかった理由は、再利用することになったときの興奮を殺いでしまうと考えたからである。熟考を重ねた結果、デザインでそのメカニズムが失敗していたということを知ったユーザーは、むしろいつかそれが世の中に出るのを希望するものだという確信に到ったのだ。それを踏まえて、これから「衝突/skirmish」メカニズムについて語ろう。

 銀枠セットでは、黒枠のマジックではまだ準備ができていない発想をいじることができるということについてしばしば語ってきた。『Unstable』で可能だったことの1つが、ゲームを上書きする外づけの部品を試すことだった。(からくりのことを言っている。)この外部要素は独自の機能を持つが、ゲーム本体と相互作用する何らかの出力を生み出す。時間と労力を注いでからくりを作り、後になってそのからくりがメイン・ゲームのあり方に影響を及ぼす効果を吐き出すのだ。そのための方法はいろいろとあるが、我々はその1つを『灯争大戦』で掘り下げたのだった。

 衝突メカニズムのもとになった考え方は、プレイヤーとその対戦相手の間に闘争が存在するようにしたいというものだった。この闘争はゲームを上書きするもので、ゲームに影響を及ぼす効果を生み出すのだ。衝突メカニズムが使っていた2つ目の技術は、『コンスピラシー:王位争奪』の統治者・トークンで最初に使われたものである。これは、それに関するルールの概要を示すゲームの部品として、外部のカードを用いている。統治者・トークンを生成するカード自身は何をするのかを説明しておらず、単にその後でそれ自身に内容が書かれているゲームの部品を生成するだけなのだ。衝突も同じことをすることになっていた。つまり、衝突・トークンを生成するのだ。衝突メカニズムを持つカードには「まだ生成されていなかったなら、衝突を生成する。」という能力が与えられる予定だった。

 衝突・トークンには、戦闘の舞台を表す小さな「ゲーム板」が描かれている。書かれている条件の1つを満たしたなら、その舞台上で対戦相手の側に1歩進むのだ。充分進んだなら、その衝突に勝利したことになる。これをするのは、勝利の見返りとなる、生成される効果があるからである。衝突には、さまざまな前進条件とさまざまな見返りがあり、さまざまな変種があった。

 
戦慄衆の侵略》 アート:Stanton Feng

 主な前進条件は戦闘ダメージを与えることと関連したものだった。我々はこの衝突の「サブゲーム」をメインゲームと直接関連したものにしたいと考え、戦闘ダメージはフレイバー的に完璧にふさわしいものだと思えたのだ。戦争を戦っているので、当然、対戦相手にダメージを与えたいのだ。誘発条件として戦闘ダメージを与えたことだけを参照していたので、クリーチャー1体がダメージを与えるのも、大量のクリーチャーがダメージを与えても同じだった。(あるプレイテストでダメージを与えた回数を参照するようにしたことがあったが、先制攻撃で戦闘ダメージを与えると衝突が1回多く進むことになった。これは直感的とは言えなかったし先制攻撃が少し強くなりすぎていたので、その次のプレイテストでは変更したのだ。)

 他に多かった前進条件は、衝突を持つカードを唱えることである。これが重要なのは、1枚目にプレイした衝突カードは衝突のサブゲームを始めるが、2枚目以降のカードにも意味があるようにして、デッキに複数の衝突カードを入れたいと考えるようにしたかったからである。(問題の1つとして、衝突はこれによって意図していたよりもいくらか主軸的なメカニズムになってしまった。)最初の衝突カードをプレイすることによって1マス進むことにするかどうするかも試してみた。これは、対戦相手がただで効果を生み出す機会があるときにそのカードをプレイする埋め合わせの助けになった。

 ほとんどの期間、3つ目の前進条件が存在していた。呪文でプレイヤーにダメージを与えることを試したが、これは赤に有利すぎた。永遠衆/ゾンビをプレイすることを試したが、これもまた特定の色だけに有利になっていた。複数の呪文を単一ターンに唱えることを試したが、これはテーマ的にふさわしいものには思えなかった。最適だと感じられたのは、対戦相手のクリーチャーを死亡させたときに前進させるというものだったが、これは戦闘ダメージの手続きが複雑になった。ここでは、我々が衝突メカニズムに何か月かを費やし、さまざまな変種の実験をしていたということだけを言っておきたい。

 もう1つ何度も変更を重ねた大きなものが、衝突に勝利した時に得るものだった。どちらかのプレイヤーが勝利した時に効果を得るようにしていた時期もあるが、その衝突・トークンを生成したプレイヤーだけが効果を得るというバージョンを試していたこともある。そのバージョンでは、対戦相手はプレイヤーが有利を得るのを防ぐために勝利を目指すのだ。勝利によって得られる効果やその大きさは、バランス調整の間に変動し続けた。途中で小さな有利を、そして衝突に勝利したら大きな有利を得られるようなバージョンも実験した。

 さまざまな衝突カードを使って、戦争の重要な局面を描く方法としてさまざまな興味深い発想があった。さまざまな衝突カードから選ぶことすら議論したのだ。ある時点では、プレイヤーに、物語上の戦争のさまざまな局面を順番に描いた一連の衝突カードを順番に進ませていた。

 最終的に、衝突がボツになったのは気に入らなかったからでも楽しくなかったからでもなく、それが我々がこのセットでやろうとしていたことの本質を描いていなかったからである。(また、解決しなければならないプレイデザイン上の問題のもとになっていた。)かなりの時間を費やしたが、最終的に私はこれが間違った方向に進んでいるということに気づき、そして我々はプレインズウォーカー・テーマを引き上げることを実験し始めたのだった。

 次に進む前に、展望デザインの重要な部分は、成立しないこともある発想を掘り下げることだということを伝えておきたい。作業が無駄になることを恐れていると、マジックのデザインに大きなブレイクスルーをもたらしうる型破りな発想を掘り下げることができなくなってしまうのだ。

動員の始まり

 衝突をボツにした時点で、この戦争をテーマとしたセットで、それでも戦争の雰囲気を再現する方法を探さなければならないということはわかっていた。また、永遠衆の軍団の問題を解決する必要もあった。大量のプレインズウォーカーを登場させるが、その大半はボーラスと戦うことになる。ボーラスの軍団の大多数を占めるのは、ボーラスが、カラデシュの次元橋を使って、アモンケットからラヴニカへと連れてきたラゾテプで覆われたゾンビの兵士である永遠衆になる。

 実際、我々はこれについて、『破滅の刻』のデザインのころから考えていた。永遠衆の軍団に持たせ、そしてボーラスが軍団をラヴニカに連れ込んだ時に再録するメカニズムを考え出すために、我々はかなりの時間を費やしたのだ。(これは『アモンケット』ブロックのデザインに遡る、物語上のポイントだということがわかっていた。)我々は加虐を『破滅の刻』と『灯争大戦』の両方で使うつもりだったが、ある出来事が起こった――正確に言えば、2つの出来事が起こった。1つ目が、『破滅の刻』を作っている間に開発部は加虐に少し幻滅したことである。加虐のデザイン空間は、我々が予測していたよりも狭かったのだ。多くのバランスを取ることは難しいとわかり、また、理想的とは言えない形でセットを歪めてしまった。2つ目が、諸君が我々が望んでいたほどは加虐を気に入ってくれなかったことだ。嫌われていたというわけではないが、再録を大歓迎してもらえるような類のメカニズムではなかったのである。

 それにもまして、加虐はこのセットがすることと充分なシナジーがあるとは言えなかった。例えば、プレインズウォーカーが濃いセットでは、プレインズウォーカーにダメージを与えたいと考えるものだが、加虐はプレイヤーがライフを失うものである。(もし加虐が『灯争大戦』で初めてデザインされていれば、これはブロックされたときにプレイヤーかプレインズウォーカーにダメージを与えるものになっていただろう。)まさにふさわしいとは言えなかったのだ。つまり、我々は永遠衆の別の解釈を見出さなければならないということになった。永遠衆のためのメカニズムが必要なのはわかっていたので、我々は何か新しいものを探し始めた。

 私が執着していた発想は、永遠衆が軍団であるというところを表すというものだった。クリーチャー・トークンを生成するという議論もしたが、大量のトークンはゲームを遅くさせ、膠着状態にしてしまう傾向にある。特定の2色の組み合わせの戦略として採用することはあるが、誰もがそうするのは(あるいは少なくとも永遠衆が存在するボーラスの色である青黒赤がそうするのは)望ましくない。

 この反響から、最初期のバージョンの軍勢メカニズム、軍団・クリーチャー・トークンが生まれた。その働きは次の通り。動員(デザインでは最初「徴兵/conscript」と呼ばれていた)は、軍団・クリーチャー・トークンを生成するキーワード処理であった。このメカニズムには、生成するトークンの数を示す数字がついていた。軍団・クリーチャー・トークンは1/1で、「あなたがコントロールしていて攻撃やブロックができる軍団・クリーチャー・トークンすべてがそうしないかぎり、このクリーチャーは攻撃したりブロックしたりできない。」という能力がついていた。これらのクリーチャー・トークンは1つの軍団であり、一緒に動く、という発想だった。その1体が攻撃したなら、全員が攻撃する。(召喚酔いのものは攻撃できないので例外となる。)その1体がブロックしたなら、全員がブロックする。(ただし、対戦相手が複数のクリーチャーで攻撃してきていたならどれをブロックするかは自由に選ぶことができる。)

 
都市侵略》 アート:Sung Choi

 その結果、軍団は通常の1/1クリーチャー・トークンの集団とは全く異なるプレイとなった。例えば、対戦相手に5/5クリーチャーがいて、こちらに4体の1/1軍団・クリーチャー・トークンがあるとする。通常、この4体のクリーチャー・トークンを使って5/5クリーチャーを4ターンの間チャンプ・ブロックできる。軍団・クリーチャー・トークンでは、対戦相手がその5/5だけで攻撃してきたとしたら、4体の1/1すべてでブロックするか、ブロックしないかしかできないので、1度しかチャンプ・ブロックはできないのだ。同じように、攻撃時も、軍団の一部を防御に残して一部だけで攻撃するということはできない。一部でも攻撃したなら、軍団全体が攻撃することになる。ゲームプレイはフレイバーに富んだ独特のものだったので、私は解決策を見つけたと楽観的になっていた。そのとき、デイブ・ハンフリー/Dave Humpherysが言ったのだ。

 「攻撃やブロック」を全体でするということは、大量の小型クリーチャー・トークンを出すことによるゲームプレイ上の問題のいくらかを解決したけれども、それですべての問題が解決されたわけではない。最大の問題として、全体強化の効果が強力になりすぎることが残っている。すでに、プレインズウォーカーが多くなることによってブロックが通常よりもいくらか強くなっている中で、プレイデザインがバランスを取ることが非常に難しくなっていることをデイブは危惧したのだ。彼は、永遠衆を表す他の方法はないか考えてほしいと言った。彼がこの提言をしてきたのは展望デザインの最後の1か月の間だった(『灯争大戦』は展望デザインに6か月かけていた最後のセットだった。『Archery』は4か月の最初のセットとなる。)ので、我々は解決策を見出すのに潤沢な時間はなかったことになる。

大戦の争い

 ゲームデザインにおいて、非常に込み入った問題を解決しなければならないことはよくある。すべての部品を見直すのはとっつきにくいことなので、私がよく使う方法として、問題を細かな問題に分割するというものがある。その細かな問題1つを解決し、それから他の問題にも1つずつ取り組んでいくのだ。比喩的に、私はこれをクッキー作りと並べている。毎年12月に、私は家族で、私が大好きなシュガークッキーを中心にしたクッキーパーティをしている。レシピでは、小麦粉4カップが必要だ。それを一度にミキサーに入れるとめちゃくちゃになってしまうが、少しずつ加えていけば生地にうまく混ざっていってくれる。この技術を使って、動員の問題をどう解決したかをお見せしよう。

細かな問題:このセットでの永遠衆のメカニズムが必要である。

解決策:軍団・クリーチャー・トークン版の動員メカニズムは、永遠衆の軍団の雰囲気を素晴らしく描けていた。大量の個体が集まって、1つの集団になっていたのだ。兵士が勝手にいなくなったりしない。全員が一体となって働く。これは、自由意志を失っている永遠衆を描く上では非常に重要なことだ。一体となって働く以外の選択肢がないから、彼らは一体となって働くのだ。

細かな問題:軍団は単一の存在として機能するが、ゲーム上の観点からは、それぞれは単独のクリーチャーであり、全体強化のバランスをとるのが難しくなる。

解決策:それでは、ゲーム上の観点から、軍団を単一のクリーチャーとして扱うとしたらどうか。動員で、クリーチャー・トークンを戦場に出すのではなく、既存のクリーチャーに+1/+1カウンターを置くとしたら。

細かな問題:それらの+1/+1カウンターがすべて同一のクリーチャーに置かれるのでなければフレイバー的に成立しない。

解決策:+1/+1カウンターを置かなければならない軍団・クリーチャーがあればどうか。

細かな問題:動員メカニズムを使う前に軍団・クリーチャーを出さなければならないというA/B問題が生じることになる。

解決策:動員メカニズムが軍団を生成するとしたらどうか。この効果が発生したとき、軍団・クリーチャー・トークンを生成するとしたらどうか。+1/+1カウンターを乗せる、0/0の軍団・クリーチャー・トークンを出すのだ。

細かな問題:最終的に、さまざまな大きさの軍団・トークンが大量に発生することになる。それらが1体で攻撃したりブロックしたりするとしても、デイブの問題を解決したことにはならない。また、このセットには増殖も存在している。+1/+1カウンターが乗った大量のクリーチャーがあれば、増殖を採用することができなくなるかもしれない。

解決策:軍団・クリーチャー・トークンは1つしか存在できないとしたらどうか。動員が0/0軍団・クリーチャー・トークンを生成するのは、他に軍団をコントロールしていないときだけにしたらどうか。(この解決策は、衝突の処理に触発されたものである。そのセットで使えなかったメカニズムも、採用されることになったメカニズムに何らかの影響を及ぼしているのだ。)そうでなければ、単に既存の軍団・クリーチャー・トークンに+1/+1カウンターを置くだけになる。こうすれば増殖とも連動するが、カウンターを1個得るだけになる。

 

 これは興味深い発想だった。この新版の動員でプレイテストを行なったところ、まさに望んでいたとおりに働いた。軍団・クリーチャー・トークン版の、単一の統合された軍団という雰囲気と合っており、単一のクリーチャーなので全体強化や増殖との問題も解決されていた。我々がこの最終版を完成させたのは、展望デザインからセットデザインに引き渡される1週間前のことだった。

 セットデザインでは数字を調整したが、動員への変更は1つだけだった。軍団だけだったクリーチャー・タイプを、『破滅の刻』で永遠衆がゾンビであるということを明確に示していたことからゾンビ・軍団に改めたのだ。また、このゾンビ・軍団が何色であるべきかという議論もあった。最後に残った選択肢は黒単色(ゾンビの色だから)と青黒赤(ボーラスの軍勢であることを表すため)だったが、セットデザインは最終的に、単純で語数も少なくなる黒単色を選んだのだった。このセットは色をそれほど参照するものではないので、永遠衆が青や赤でないことはメカニズム的に重要ではない。

 いかにして動員ができたかについて語ってきたところで、動員を持つプレビュー・カードをお見せしよう。楽しくてフレイバーにあふれた1枚である。

 《終局の始まり》をご覧あれ。

大戦の言葉

 本日はここまで。存在できなかったメカニズムや、動員メカニズムのはじまりについて知ることを楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、今日の記事や『灯争大戦』、動員メカニズムについての諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『灯争大戦』のカード個別のデザインの話を始める日にお会いしよう。

 その日まで、あなたが楽しく大戦を始められますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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