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Making Magic -マジック開発秘話-
選択せよ その2
選択せよ その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2018年2月19日
先週、第3回グレート・デザイナー・サーチの第2の課題である選択問題について説明を始めた。試験を自分でも受けてみたければ、先週の記事を確認してくれたまえ。
設問が非常に多いので、先週は半分までしか進められなかった。今週は残りの後半となる。
※編訳注:日本公式サイト版では、1問ごとに「解答」ボタンを押すと正解と解説が表示されるようになっています。前半38問については、問題と解答、解説を先週の記事に掲載しております。
39.ゲームプレイにおいて大きな振れ幅を一番嫌うプレイヤーの種類はどれか。ここで「振れ幅の大きい」とは、個別のカードの結果に、そのプレイヤーの制御できない大きな差が出ることを指すとする。
- ジョニー/ジェニー
- ティミー/タミー
- スパイク
- 新規プレイヤー
- 多人数戦が好きなプレイヤー
40.以下のカードのうち、リミテッドで通常一番強いのはどれか。
- 《僧帽地帯をうろつくもの》[KLD]
- 《強迫》[IMA]
- 《溶岩の斧》[M15]
- 《平和な心》[EMA]
- 《風のドレイク》[KLD]
41.以下のうち、一般的に競技スタンダード向けでないのはどれか。
- カードを引くこと
- 打ち消し呪文
- クリーチャーでもプレイヤーでも狙える直接ダメージ
- クリーチャー全体除去
- 一時的マナ加速
42.以下の白の象徴的カードのうち、スタンダードで使えるセットで再録するのにもっともふさわしいのはどれか。
43.以下の黒の象徴的カードのうち、スタンダードで使えるセットで再録するのにもっともふさわしいのはどれか。
- 《Demonic Consultation》[ICE]
- 《Demonic Tutor》[3ED]
- 《Infernal Darkness》[ICE]
- 《陥没孔》[EMA]
- 《地獄界の夢》[M10]
44.昨年、プレインズウォーカー・カード《サヒーリ・ライ》[KLD]との意図せぬ相互作用により、《守護フェリダー》[AER]がスタンダードで禁止された。もしこの相互作用をデザインの後期に見つけていたとしたら、以下のうち最適な解決策はどれか。
- 「《守護フェリダー》[AER]はタップ状態で戦場に出る。」を加える。
- 《守護フェリダー》[AER]のコストに無色1マナを加える。
- 《守護フェリダー》[AER]の能力でパーマネントを戦場に戻すのを次の終了ステップの開始時にする。
- 両方のカードをそのままにして、《守護フェリダー》[AER]と《サヒーリ・ライ》[KLD]のどちらでも破壊できる柔軟なインスタントを加える。
- 3色デッキで唱えるのを難しくするため、《サヒーリ・ライ》[KLD]のマナ・コストを{U}{U}{R}にする。
45.以下の全てのデザインがそれぞれ妥当なパワー・レベルと勝率になるようコストを定めたとして、競技プレイで存在した時に一番楽しくないのはどれか。
- 各プレイヤーがそれぞれのアップキープ中に2点のライフを失うようにするアーティファクト。
- タップして3マナをマナ・プールに加えることができるアーティファクト。
- カード名を指定して、そのカードを唱えられないようにするエンチャント。
- すべてのクリーチャーが攻撃できないようにするエンチャント。
- 土地でないパーマネントを全て破壊するソーサリー。
46.以下のデザインのうち、スタンダードで使えるセットで再録するのにもっともふさわしいのはどれか。
47.デザインの観点から、このカードの最大の問題は何か。
〈巨大稲妻〉
{3}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。[カード名]はそれに8点のダメージを与える。
- 8より7のほうが美しい数字だ。
- 黒と赤の境界を曖昧にしている。
- このダメージを対戦相手に向ける方法が見つかるかもしれない。
- これほどのダメージを与えるカードはソーサリーであるべきだ。
- 4マナで与えるダメージにしては大きすぎる。
48.以下の文章欄のうち、コモンのクリーチャーにしては複雑すぎるという問題になる可能性が最も高いのはどれか。
- {2}{W}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける。
- {1}{R}:ターン終了時まで、[カード名]は+2/+0の修整を受け、先制攻撃を得る。
- [カード名]が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受け、トランプルを得る。
- [カード名]が攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
- 他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、[カード名]は+1/+1の修整を受ける。
49.多人数戦をプレイしている。プレイ環境で両方がよく存在するときに一番混乱を招くのは、以下のどのメカニズムの組み合わせか。
- 貪食と濫用
- 製造と圧倒
- 奇跡とサイクリング
- 接合と活用
- 無尽と大隊
50.《波停機》[SCG]と同じ文章(「プレイヤーはカードをサイクリングできない。」)を持つエンチャントを印刷するとしたら、何色であるべきか。
- 白
- 青
- 黒
- 赤
- 緑
〈ガラクタ山の技師〉
? (CMC:3)
クリーチャー ― 人間・工匠
3/2
{2}, アーティファクト1つを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーの上からX枚を見る。Xは生け贄に捧げたアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい。その中の1枚をあなたの手札に、残りを無作為の順番であなたのライブラリーの一番下に置く。
51.このカードに一番ふさわしい色は何か。
- 白黒
- 青赤
- 黒赤
- 赤白
- 緑青
52.このカードに一番ふさわしいレアリティは何か。
- コモン
- アンコモン
- レア
- 神話レア
53.以下のうち、セット・デザインが最もするであろう変更はどれか。
- 見る枚数を点数で見たマナ・コストを参照するのではなく定数にする。
- このクリーチャーに速攻を与える。
- パワーとタフネスの値を同じにする。
- 「{2}, {T}:あなたの手札からアーティファクト・カード1枚を戦場に出す。」という能力を持たせる。
- 公開されたカードを墓地に置くようにする。
〈歩む死せる者〉
? (CMC:7)
クリーチャー ― 多相の戦士・ウィザード
1/1
[カード名]が戦場に出たとき、いずれかの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたのコントロール下で戦場に戻す。その後、あなたのコントロールしているクリーチャーはすべてそのクリーチャーのコピーになる。
54.このカードに一番ふさわしい色は何か。
- 青黒
- 青赤
- 黒緑
- 赤緑
- 緑青
55.このカードに一番ふさわしいレアリティは何か。
- コモン
- アンコモン
- レア
- 神話レア
56.このカードにデザインがしないであろう変更は以下のどれか。
- 瞬速を与える。
- 自分の墓地からしかクリーチャーを出せなくする。
- 対戦相手の墓地からしかクリーチャーを出せなくする。
- 戦場に戻したクリーチャーをターンの終了時に生け贄に捧げるようにする。
- 0/0クリーチャーにする。
57.過去に訪れたことのある次元を裁縫するセットをデザインしていて、人間、狼、スピリットを使うことを計画している。もっともふさわしいのはどの世界か。
- アモンケット
- イニストラード
- イクサラン
- カラデシュ
- ゼンディカー
58.以下のうち、スタンダードで使えるセットのカードがメカニズム的に参照できない属性はどれか。
- サブタイプ
- 特殊タイプ
- エキスパンション・シンボル
- マナ・コスト
- パワー/タフネス
59.以下のうち、開発部が次のセットの赤単色のクリーチャーに持たせる可能性が一番低い能力はどれか。
- [マナ]:ターン終了時まで、[カード名]は+1/+0の修整を受ける。
- [カード名]は可能なら攻撃しなければならない。
- [カード名]が戦場に出たとき、あなたの墓地からソーサリー・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。
- {T}:カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
- あなたがコントロールしているクリーチャーは速攻を持つ。
60.現在のデザインの基準によると、以下の「戦場に出たとき」の効果のうちでコモンのクリーチャーが一番持たないものはどれか。
- 「対戦相手がコントロールしているエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」
- 「あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
- 「クリーチャー1体を対象とする。このターン、それではブロックできない。」
- 「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受ける。」
- 「クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをオーナーの手札に戻してもよい。」
61.以下のセットのうち、陣営を軸にしてデザインされていないものはどれか。
- 『アモンケット』
- 『イクサラン』
- 『タルキール覇王譚』
- 『ラヴニカ』
- 『アラーラの断片』
62.以下のメカニズムのうち、ラヴニカのシミック連合に一番ふさわしいものはどれか。
- 疾駆
- 双呪
- 増殖
- 反復
- 不死
2種色―ある程度日常的にその能力が存在するが、1種色ほどではなく、1種色ほど低いレアリティに常にあるわけではない色のことである。我々がよく使うような効果であれば、ほとんどのセットで2種色にその能力が存在する。
63.トランプルの2種色はどれか。
- 白
- 青
- 黒
- 赤
- 緑
64.速攻の2種色はどれか。
- 白
- 青
- 黒
- 赤
- 緑
65.警戒の2種色はどれか。
- 白
- 青
- 黒
- 赤
- 緑
66.緑が破壊できるクリーチャーはどういったものか。
- アーティファクト・クリーチャーと飛行クリーチャー
- 攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャー
- 青のクリーチャーと黒のクリーチャー
- タップ状態のクリーチャーとエンチャントされているクリーチャー
- 白のクリーチャーと赤のクリーチャー
67.以下のメカニズムのうち、能力語でないものはどれか。
- 覚醒
- 昂揚
- 暴勇
- 上陸
- 陰鬱
68.コモンにあまり7マナのインスタントやソーサリーがないのはなぜか。
- 計算が難しすぎるから。
- デザインするのが難しいから。
- 初心者にとって複雑すぎるから。
- コモンには影響が強すぎるから。
- コモンではクリーチャーのほうがインスタントやソーサリーより重くある必要があるから。
69.以下の世界のうち、エキスパンション・セットが一番多いのはどれか。
- ドミナリア
- イニストラード
- ミラディン
- ラヴニカ
- ゼンディカー
70.主軸的メカニズムとは、プレイヤーが特定の要素を基柱にすることを推奨するメカニズムのことである。以下のメカニズムのうち、もっとも主軸的でないのはどれか。
- 昂揚
- エネルギー
- 変異
- 結集
- 変身
71.以下のフォーマットのうち、『ミラディン』の《魔力の導管》[MRD]がプレイできないものはどれか。
- 統率者戦
- レガシー
- モダン
- パウパー
- ヴィンテージ
72.以下のうち、マナ・コストが他のカードよりも高くなっている理由としていちばん重要なものはどれか。
- 高いマナ・コストは、新規プレイヤーにこのカードが強力だという目印になるから。
- そのカードをプレイするのがゲームの後半になるようにするため。
- デッキに入れる土地の枚数を増やすことを勧めるため。
- デッキに他の色を「タッチする」ことを勧めるため。
- カードに差をつけるため。
73.以下のうち、カラー・パイの存在理由として一番重要なものはどれか。
- マジックにシンボルを増やすため。
- コストの種類を増やせるから。
- デッキやゲームプレイの多様性を推奨するため。
- アートで使える色の種類を増やすため。
- デザインできるカードの種類を増やすから。
74.以下の効果のうち、スタンダードで使える黒枠カードでデザインが使えるものはどれか。
- 同じ対戦相手との今後のゲームに影響するもの。
- 2つ以上の領域に同時にカードを存在させるもの。
- 他のプレイヤーに非公開で選択させるもの。
- 自分がオーナーでないカードを自分の手札に入れるもの。
- 6面体サイコロを振るもの。
75.点数で見たマナ・コストが10のカードをデザインしている。以下のカード・タイプのうち、一番ありえないものはどれか。
- アーティファクト
- クリーチャー
- エンチャント
- インスタント
- ソーサリー
筆記用具を置いて
ふう! これで第3回グレート・デザイナー・サーチの選択問題はおしまいである。これらの解答について、また質問について、そして第3回グレート・デザイナー・サーチそのものについての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
第3回グレート・デザイナー・サーチに興味がある諸君は、3月9日からの「ショー」の開始を楽しみにしてくれたまえ。
それではまた次回、『マスターズ25th』のプレビュー特集が始まる日にお会いしよう。その翌週には、第3回グレート・デザイナー・サーチの第3課題、デザイン問題の話をする。
その日まで、すべての答え――あるいは少なくとも次の課題に進むだけの答え――があなたとともにありますように。
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