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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

仕事中の即興劇

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仕事中の即興劇

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年10月30日

 

 私は常々、すべての部分が全体に影響するということを全体として信じている。私がデザインしたセットだけではなく、私の人生や私の足跡すべてが私をマジック・デザイナーとして作り上げてきたのだ。今日の記事では、私が持つ一連の技術と、それらをどうゲームデザインに活かしてきたかについて語ろう。その技術とは、いわゆる「即興劇」である。

 まず最初に、即興劇について知らない諸君のために説明すべきだろう。即興劇は演劇の一種で、その場で作り上げる演劇だ。演じるときは、脚本が存在しないシーンを、その場で作り上げた脚本で演じるのだ。通常、観客の前で即興劇を演じる場合、その場で作っているのだということを示すために観客からお題をもらうことが多い。ほとんどの即興劇は、特定の話題に関する提案を観客に求め、そして演者がそれを既存の脚本に組み込むという即興劇ゲームの形式で行なわれている。伝統的に、観客のいる即興劇はコミカルなものだが、常にそうでなければならないというわけではない。

 それを踏まえて、話を始めるとしよう。

かみさまのいうとおり

 子供の頃、私は演劇にとてものめり込んでいた。4年生の時にオズの魔法使いのブリキ男を演じ、それ以来参加できる全ての劇で演じてきた。クリーブランド・プレイハウスで演劇を教わった。そして子供向けの脚本コンテストで脚本を書き始め、3年連続で優勝したのだ。高校では、学校で行なわれる全ての劇に関わった(演じなかったものもある)。そして最上級生のときには演劇賞を受賞することができたのだ。大学に進学するとき、私は何らかの形で演劇に関わりたいと思っていた。

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4年生の時に「オズの魔法使い」でブリキ男を演じたマーク

 ボストン大学で、学生の演劇サークルは「ステージ・トループ/Stage Troupe」と呼ばれていた。私が特に興味を持ったことは、私が書いたものを実際に作ることと、即興劇に参加することだった。私はその前者に進むことになるが、それは今後の記事で触れることにしよう。今回の記事ではもう一つの目標である、即興劇に参加することについて話していく。

 私は演劇を教わっていたころ、何度も即興劇ゲームをやっていて、即興劇が上達することの喜びを知っていた。即興劇は演じることと書くことという私の好きなことを組み合わせたものなので、私は即興劇に惚れ込んでいたのだ。全体像無しでステージに立ち、その場でコメディを作ることはスリリングに思えた。だが、そこに1つ小さな問題があった。ステージ・トループでは、即興劇はやっていなかったのだ。

 1年目はさまざまな劇の手伝いをし、ステージ・トループのやり方を学び、その運営メンバーと顔合わせをして過ごした。2年目に、私はいよいよ即興劇に参加するときだと考えた。そうは言ってもステージ・トループでは即興劇をやっていなかったので、参加するためには自分で立ち上げるしかなかった。私は公式なステージ・トループの手続きを踏み、オーディションを立ち上げた。それからわずか1か月で、8人のメンバーによる1回目の会合が開かれることになった(オーディションから、3人の男性と4人の女性を私が選んだ)。最初の会合での議題の1つは、名前決めだった。我々は「自由な実存/Uncontrolled Substance」という名前を選んだ。

 それから3年間、私はその即興劇を運営し、演じた。今日の記事はその経験の中から選んだ技術のいくつかについて、そしてそれらがマジックのデザインにどう役立ったかについて語るものである。

教訓#1 ― 「そうだな、そして......」の力を評価すること

 即興劇のやり方にはいろいろなものがあるが、最も一般的な方法がこれだ。それぞれ数人の演者が担当する即興劇ゲームをいくつか準備する。演者は2人のことが多いが、もっと多人数のときもある。1人での即興劇は可能だがあまり行なわれることはない。通常、担当していない誰かがMCを担当し、最初に観客に何かを尋ねる。「この2人はどんな関係でしょう」「ここはどこでしょう」「彼らはなぜ対立しているのでしょう」

 観客は提案を叫び、MCはその中から最もいいシーンを作れそうなものを選ぶ。通常、選択同士に脈絡がない方が良い。観客には、誰も見たことのない前提に基づくシーンを見ているのだと感じてもらいたいのだ。舞台はアイルランド、2人の宇宙飛行士がいて、その片方は相手が自分のテディベアを盗んだと思いこんでいるのだ。さあ!

 即興劇はたいてい集団活動であり、最初に学ぶことの1つが「そうだな、そして......」と呼ばれる手法だ。その前提は、即興劇をするときには各演者が他の演者のやったことを前提に話を繋いでいかねばならない。たとえば、他の演者が「見ろ、レプラコーンだ!」と言ったなら、それを受けたセリフは「いや、あれはグレムリンだ」じゃなく「そうだな、そして金の壺を守っているようだ」であるべきなのだ。

 即興劇はチームワークが重要で、そのためにはそのシーンに参加している全員が同じ向きに努力しなければならない。そのためには、やりとりは破壊的なものではなく建設的なものでなければならない。すでに作られているものの上に築き上げていくのだ。

 これはマジックのデザインにおいても完全に同じである。多くのデザイン、特に初期のデザインは、新しいアイデアを見つけることが重要になる。他のメンバーが提案してきたことを否定するのは非常に簡単だ(「ううん、それは無理だ。だって......」)。私が自分のチームのデザイナーに推奨しているのは、そのアイデアをもとに築くことだ。「そうしたなら、こういうことも必要になるかもしれない」

 現実の例をあげよう。『イニストラード』のデザインの初期に、私はチームに対し、人狼を表す面白い方法を考えるように言った。トム・ラピル/Tom LaPilleは、両面カードが存在する「デュエル・マスターズ」のデザインを手がけていた。マジックでこの技術を使ったらどうなるだろうか。トムがこのアイデアを持ち込んだとき、私は最初非常に懐疑的だった。両面カードがうまくいかない理由は山のようにあったが、そのアイデアを否定せずに、私はチームにそれを掘り下げるように言ったのだ。両面カードが存在したとしたら、我々はそれをどのように使うだろうか、と。

 私はトムのアイデアを掘り下げるのに時間とリソースをかけた。これはそれの長所を試したかったからであり、そのためにはチーム全体がそれを真面目に受け取る必要があったからである。両面カードのデザインを掘り下げていかなければ、その可能性を理解することはできない。そして掘り下げた結果、それが最善のアイデアだということがわかったのだった。

 
秘密を掘り下げる者》 アート:Nils Hamm

 ここでの教訓は、どちらも集団活動で得られる創造的表現だという点で、マジックのデザインは即興劇とよく似ているということである。もっとも良い形で働くようにするためには、各関係者は仲間の作業を否定するのではなく、肯定してその上に積み上げていく必要があるのだ。

教訓#2 ― 集団の絆の重要性を学ぶこと

 即興劇のグループを設立して、最初にしたことは毎週2回の練習会を始めたことだった。そして、その後で定期的に上演するようになってからも、毎週1回は練習会を続けていた。なぜそうしたか。即興劇では、その場でシーンを作るものだ。では、何のために練習していたのか。

 理由はいくつかあったが、その中でも最も重要だったのは、メンバー全員がお互いに馴染んだ空気を作る必要があったことである。即興劇を演じるには充分な信頼が必要で、その信頼は時間をかけてしか作れない。練習を重ねていくにつれ、お互いに馴染みになっていき、相手がどれぐらい対応できるかを予測できるようになっていくのだ。

 この信頼の効果が出た好例が、私の結婚式のときだ。私の結婚式はゲームをテーマにしていたので、サムシング・フォー(なにかひとつ古いもの、なにかひとつ新しいもの、なにかひとつ借りたもの、なにかひとつ青いもの)を持ち込むのではなく、それを宝探しとして、参加者の中からセレモニー中にそれらを見つけ出すようにしたのだ。私の友人であり、自由な実存のメンバーで受付をやってくれていたアンディ/Andyに、「なにかひとつ新しいものが欲しいんだ」と言うと、彼は「このシャツは新しいぜ」と答えたのだ。

 アンディと何年も即興劇をしてきたので、私は何が起こるか正確にわかっていた(彼はシャツを脱いで私たちに渡してくるだろう)。そして、私はアンディの行動が最大の爆笑を呼ぶように準備することができた(アンディは私が知る限りもっとも毛深い男であるが、そのことがゲストの中でもほとんど知られていないということを私は知っていた)。多くのゲストは、その瞬間のことを今まで見たこともないほど面白かったと言ったが、アンディも私も事前に計画してはいなかった。その印象的な離れ業は、長年のやり取りの結果生まれた絆の産物だったのだ。(私の結婚式について詳しく知りたい諸君は、その1その2の記事(英語)を読んでくれたまえ。)

 デザイン・チームを運営するときにも、この原動力が重要だということがわかった。どのチームでも初期にやることの1つが、会議でデザインの作業を始めることである。チームのメンバーそれぞれがお互いのデザイン感覚を信頼できるようになるため、他のデザイナーに何ができるかを感づいてもらいたいのだ。また、チーム全体でデザインを作るとき、チームが自分たちを個人の集まりというよりも1つのチームとして考えるようになっていく。この絆が生まれれば、デザイナーは会議の外でもセットのデザインをするにあたって一緒に働くようになることがわかっているのだ。

 もう1つ、この同じ原動力に係るのが、我々の働く場所の構造である。開発部のあらゆるデザインは奈落で行なわれるので、デザイン上の議題が発生すると、それはそれぞれの机にいるメンバーにも聞こえ、何か考えやアイデアがあれば参加することになる。大きくて重要なデザイン上のアイデアの多くが、2人での会話がさまざまな考えを持つ8人での侃々諤々の会話に発展することによって生まれたのだ。

教訓#3 ― 行動に向かうこと

 もう1つ、即興劇で一般的な考え方が「行動に向かえ」だ。つまり、常にそのシーンを動かし、キャラクターが何かを達成するために動くようにすべきだということである。あらゆるシーンでの鍵は、脚本があろうがなかろうが、動きがあるようにすること、つまり、キャラクターは物語を進めるべきだということである。

 例えば、即興劇のシーンにおいて、新しい要素を作り出すときは、それの重要性をシーンに組み込むようにする必要がある。「見ろ、レプラコーンだ」「そうだな、そしてあいつは金の壺を持っている」「よし、奴には金を貸しているんだ」

 その後、それぞれの演者が物語を進める方法を探すことになる。「レプラコーンの黄金を取ることはできないぞ。殺されちまう」 こうしてシーンに緊張が生まれ、行動が起こる。もう1つよくある方法が、投げると言われる手法で、自由度の高い前提を作ってパートナーが話を進められるようにするのだ。「奴には警戒が必要だ。イースター・バニーのことは覚えているか?」「それが前回のイースターに卵がなかった理由か?」 行動する演者が大胆であればあるほど、シーンは面白くなることが多いのだ。

 マジックのデザインにもこれとよく似た性質がある。デザインに何かを追加する場合、そのセットのやることを推すようなものを選ぶ必要がある。それぞれの追加が、大胆に高めるものであるべきなのだ。

 例えば、『ゼンディカー』は、土地に注目するというアイデアから始まった。ここから、テーマを進行させる多くのアイデアに繋がった。プレイされつつある土地を参照したらどうか。プレイしたときに何かする土地はどうか。クリーチャーになる土地はどうか。規定の数の土地があるときに大きな効果を持つ土地はどうか。これまでにないほどの土地をセットに入れるというのはどうか。人気の2色土地サイクルの敵対色版を作るのはどうか。銀枠セットにあったフルアートの土地を黒枠のマジック世界に持ってくるのはどうか。『ゼンディカー』のエキサイティングなものの多くは、こうしてセットのテーマを軸に作ることを常に意識していたことから生まれたのだ。

 同じようなことが『イクサラン』のデザインでもあった。恐竜は、最初は窓飾り、つまりこの世界にクールな視覚的要素をもたらすための背景として登場するものだった。すぐに我々は恐竜をクリーチャー・カードにしたが、それだけでは不充分だった。このセットには部族テーマがあることになり、恐竜は新しくてエキサイティングなクリーチャー・タイプだったので、我々は恐竜をその他のクリーチャーではなく注目される部族の1つに変更したのだ。これでもまだ不充分だったので、カードを増やし、注目を集め、ゲームプレイの幅を増やすために恐竜を2色部族から3色部族にしたのだ。

 この両方の例において、デザイン中にそのセットの中核を定め、そして新しい追加がその中核を軸にしたものになるようにして、プレイヤーが見て中心が何なのかわかるようなセットにする一押しがあったのである。

 
恐竜暴走》 アート:Bram Sels

教訓#4 ― 必要なら他人を引き込むこと

 即興劇の重要な教訓の1つが、物事は計画通りには進まないということである。確かに何人かの演者がそのシーンに割当てられているが、それは他の人物が参加できないということではない。シーンは行動によって転がることがありえなければならない。もしそのシーンに何か足りないものが必要であれば、小道具であれ、観客であれ、あるいは他の演者であれ、持ち込めばいいのだ。

 例えば、シーン開始時には存在しなかったさっきのレプラコーンが不可欠な存在になったとしよう。呼び込め。ステージ上の演者が、必要になって他のキャラクターを登場させることはよくあることだ。「おーいラッキー、ちょっとこっち」 そしてシーンに参加していなかった演者の1人が参加して、そのキャラクターを演じるのだ。「おはようボブ。まず1つはっきりさせておきたいんだが。俺は黄金役じゃないよな」

 マジックのデザインでも、開発部の全員が全セットに関わっているわけではないが、その能力がセットの助けになると思ったら招くことができるという点は同じである(開発部に限らず、ウィザーズ全体についても同じである)。例えば、誰かが役に立つと思ったときにデザイン会議1回に参加してもらうというのはよくあることだ。また、会議に参加していない開発部員を探すこともある。例えば、セット・デザインやサプリメントをしている人が、その手がけているカード・デザインがカラー・パイに合っているかどうか疑問が生じたときに、私のところに来るのはよくあることである。

 テンプレートに関してデル・ロージェル/Del Laugelの、新メカニズムがルール上どう処理されるかについてエリ・シフリン/Eli Shiffrinの見解を求めることがある。過去のストーリーに関わるトップダウンの何かを作ろうと思ったら、それに関して詳しいケリー・ディグス/Kelly Diggesやイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerに尋ねることがある。将来のストーリーに関わる要素を手がけるなら、ダグ・ベイヤー/Doug Beyerに聞くだろう。

 デザインを作る上で重要なのは、ひとつに、自分が使えるリソースを知ること、そしてふたつに、それらのリソースを使うことでデザインの助けになるなら喜んで使うことである。

教訓#5 ― 観客を理解する方法を知ること

 他に即興劇の興味深い一面として、生の反響を得られるということがある。演じれば観客が反応する。つまり、即興劇では作っている間にもその反響を受けてより良いものにしていくことができるのだ。観客がジョークに大笑いしたなら、そのシーンの他の部分をどうすればいいのかという情報が得られることになる。同様に、何かがスベったなら、それと同じようなことをしないようにその後のシーンを変化させることができるのだ。

 例えば、レプラコーンを中心に持っていった理由は、レプラコーンについて話すたびにウケたからかもしれない。私が演じたシーンの中で最高だったものは、ピンときて、観客が共鳴したとわかったものを軸にしたものだった。

 マジックにおいては、反響は即興劇ほど即座に来るものではない。その理由としては我々がはるか先の仕事をしていることが大きいが、それでもやはり反響は重要なのだ。私がユーザーとのやりとりにこれほど時間を割いている理由の1つが、ユーザーが気に入っているもの、気に入らないものをきちんと読み取るためである。私はその反響を、私や他のデザイナーが将来やることを形作るために使っているのだ。

 例えば私は、私がプレイヤーがそれほど強く感じているとは思っていなかったがプレイヤーが強く興味を示すような議題が生じたときに、オンラインで諸君とやりとりする。『ドミナリア』の展望デザインの間に、私が活用できるある可能性が生じた。そのセットのその要素はやがて印刷されるに到ったが、諸君にそれをお見せするのが楽しみだ。なぜなら、反響をもとに、私は諸君の多くがこれを楽しんでくれると信じているからである。

教訓#6 ― 予想外のことをすること

 私が得た即興劇のアドバイスの中で最高のものの1つに、演劇の教師からのものがある。彼女は、あらゆる即興劇のシーンにおいて、観客が予想していない一面があるべきだと言ったのだ。各シーンの前に、彼女はいつでも「私を驚かせて」と言っていた。そして生徒はそれぞれの手法で驚かせようとしたのだ。我々は最も狂ったものに飛びつき、そしてそれをシーンに組み入れた。そしてどうなったか。シーンはより良いものになったのだ。観客の、自分でさえどうなるかわからない予想を積み上げることで、観客を引き入れることができる。そして観客はこちらの振る舞いにさらに引き込まれることになるのだ。

 重要なのは、その驚きはシーンの中から自然に出てこなければならないということである。不合理なものという話ではない。驚きはショックを与えるためのものではなく、シーンを観客が予想していなかった方向に進めるためのものなのだ。

 私は、これと同じことをマジックについても考えている。セットにユーザーの想像していない要素があることを嬉しく思う。ここでも、これはそのセットの本質的なものであり、その自然な延長上にある必要がある。想像されていなかったひねりや進化でなければならない。例えば、私は『インベイジョン』に分割カードを入れたときにとても興奮した。

 これは5枚のカードだけの小さなテーマだったが、大胆で予想外だった。そこで私は、これをプレビューしないように頼んだのだ。ブースターパックを開けて予想していなかったこのカードを見るのをプレイヤーに楽しんでほしかったのだ。

 プレリリース前にセット全体をプレビューするようになった今日、プレイヤーにブースターパックの中身で驚かせるのは難しい。しかし、プレビュー期間中に驚きの瞬間を作るようにしている。例えば、私はPAXで『イニストラード』を初めて公開した時のことを覚えている。私は多くのゲストに向かって、今見せたものが何なのかを説明しなければならなかった。

 今でもデザイン・チームに向かって私が言う言葉、それは「私を驚かせろ」なのだ。

そしてそれから

 もう20年以上も即興劇の舞台は踏んでいないが、今でもある意味で私は即興劇を続けているような気分だ。ソーシャルメディアやブログ、ポッドキャスト、イベントでのトークショー、そして私が率いるあらゆるデザイン・チームで。今回の記事が、即興劇について面白い瞥見となり、またデザインのやり方についての別の一面を見せるものとなっていれば幸いである。いつもの通り、今日の記事に関する感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『Unstable』について話す日にお会いしよう(プレビュー期間は2週間先だ。ただただ話すべきことが多すぎるのだ)。

 その日まで、あなたの人生にちょっとした即興劇がありますように。

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