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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

こぼれ話:『アモンケット』 その2

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こぼれ話:『アモンケット』 その2

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年5月29日


 先週、『アモンケット』に関する読者諸君からの質問に答える一問一答記事を始めた。素晴らしい質問が大量に届けられたので、1本の記事では終わらず2本立てにすることになった。それでは早速始めよう。

 なぜ今回の神々は他のクリーチャー・タイプ(ジャッカル、蛇、猫など)を持たないんですか?

 理由は2つある。1つ目に、我々は神々をプレインズウォーカーと同じように扱うと決めた。アジャニが猫というクリーチャー・タイプを持たず、カーンがアーティファクトというカード・タイプを失ったことには理由がある。プレインズウォーカーであることは他の属性を超越する。我々は神々も同じようにしたかったのだ。2つ目に、エジプト神話において、神々は特定の姿をすることを好むが、その神がその動物だということではない。

 いつアンタップするかの混乱を防ぐために、督励メカニズムでカウンターを使わなかったのはなぜですか?

 カウンターを使ったプレイテストも行なったが、いくつかの問題があった。

  • 混乱を招いた。このセットには-1/-1カウンターが使われていて、クリーチャーにカウンターが載っていたら-1/-1カウンターだと思ってしまったのだ。
  • 文章が長かった。クリーチャーにカウンターをいったん置くことと、その後で取り除くことを書くためにはかなり長い文章が必要だった。
  • あいまいだった。-1/-1カウンターがただ除去だけに使われるなら、カウンターの使い方はそう多くない。我々は-1/-1カウンターをクリーチャーの上に残すことがあるようにもしたかったのだ。督励クリーチャーが+1/+1カウンターを得るとすれば、カウンターを区別できるようにするのが難しくなる。そのカウンターが-1/-1カウンターだったら、タフネスが1のクリーチャーには督励を持たせることはできなくなる。

 最終的に、我々は督励したことをわかりやすく示す助けとして、パンチアウト・カードという発想に行き着いたのだ。

 石材カウンターでなぜ3という数字が重要なんです? デベロップ的な理由ですか、それともピラミッドを作れる最小の数が3だからですか?

 これまで、この質問を受けたときは、手強いと感じられるだけ充分大きく、達成したと思えるだけ充分小さいような数字を探していた。デザイン中に最初に決めた数字が3で、そのままデザイン中もデベロップ中も変更されなかったのだ、と答えていた。

 今後は、ピラミッドを作れる最小の数が3だからだ、と答えさせてもらおう。

 なぜボーラスがいないの?

 映画「タイタニック」の中盤まで見て、「なぜ氷山がないの?」と聞かれているような気分だ。『アモンケット』は物語の前半部であり、後半部が存在する。後半部の名前は『破滅の刻』だ。破滅 の 刻 だ! おそらく氷山が来ることだろう。

 サブタイプが砂漠の《進化する未開地》の変種を作らなかったのはなぜですか?

 残念に思うだろうが、正直に答えさせてもらう。その発想はなかった。我々はほとんどのセットに《進化する未開地》か《広漠なる変幻地》を機械的に入れていたのだ。この質問を目にして、私は「ああ、なんで作らなかったんだろう」と思った。そしてイーサン/Ethanに尋ねたところ、彼も「ああ、なんで作らなかったんでしょう」と言ったのだ。もし将来『アモンケット』を再訪することがあれば、心に留めておくことを約束しよう。

 このセットではどんな感情を狙っていたんですか?(『イニストラード』では恐怖、『カラデシュ』では創造といったような)

 このセットの目標は、不調和や不安を感じさせるというものだった。ゲートウォッチと同じように、はっきりわからないがこの世界には何かおかしなところがある、と感じさせたいと考えたのだ。これを表すため、我々はメカニズムとクリエイティブ的要素が違う雰囲気を感じさせるようにした。カード名やイラストではこの世界は住人が満足している輝かしい世界であるように思えるのに、少しプレイしてみればこの世界は見かけよりもずっと邪悪だと感じられるようにしたのだ。

 ミイラを差し置いてナーガをクリーチャー・タイプにしたのはなぜですか?

 前提として、クリーチャー・タイプのナーガは『アモンケット』が初登場ではない。2014年、『タルキール覇王譚』で登場している。《隻眼のミイラ》は1994年夏の『レジェンド』で登場し、当時のクリーチャー・タイプはミイラだった。後に、2007年のクリーチャー・タイプの大更新が行われた際に、(数は多くなかったが)全てのミイラのクリーチャー・タイプはゾンビに変更されたのだ。

 それではなぜ我々はナーガを蛇にせずに独立したクリーチャー・タイプとして扱い、一方でミイラというクリーチャー・タイプを復活させずにゾンビを使ったのか。答えは単純なものではない。我々は単語の価値とクリーチャー・タイプの有用性を天秤にかける必要がある。ナーガは全てのカードを蛇にせずにナーガにするだけの価値があるのかどうか。ミイラはゾンビ部族としての扱いを諦めてミイラにしないのか。そして、この2つの扱いに差が出た理由は何か。

 この質問への答えの鍵となるのは、数である。

 蛇:マジックにおいて、蛇・クリーチャー・トークンを生成するカードは16枚存在し、部族的に蛇を参照するカードは7枚存在する。

 ゾンビ:マジックにおいて、ゾンビ・クリーチャー・トークンを生成するカードは79枚存在し(それ以外に、墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に出してゾンビにするカードが15枚ほど存在する)、部族的にゾンビを(強化する方向で。ゾンビ対策となるカードは数に入れていない)参照するカードは61枚存在する。ゾンビと比肩できるほどの部族カードが存在する部族は、他にはゴブリンとエルフだけである。

 我々はナーガとミイラがどの程度知られているかを評価する必要がある。ナーガは旧大陸から来たもので、マジックのプレイヤーが多い南北アメリカでは比較的知られていない。ただし、我々のファンタジー表現を全世界的なものにすることは目標である。我々のプレイヤーの多くにとって、ミイラのほうが知られているのは明白である。

 この2つを評価すると、ナーガ/蛇の判断のほうが難しい。部族的に参照しているカードは多くなく、クリーチャー・タイプの多様性が論点となる。逆に見ると、部族カード7枚というのはデッキを組むのには充分であり、1枚が伝説のクリーチャーなので蛇部族をテーマとした統率者戦デッキを作れる可能性がある。我々はこの件についてかなり議論し、開発部内で同意には到らなかった(例えば、もしこれを私が決断していたなら、私は蛇にしていただろう)。これはどちらになることもあり得た、難しい判断だった。『タルキール覇王譚』でその決断を下したので、『アモンケット』ではそのままにすることにしたのだ。

 ミイラ/ゾンビのほうは比較的簡単だったと思われる。ミイラは確かにわかりやすいが、ゾンビ部族はマジックに大量に存在している(もちろん、『アモンケット』と同時期にスタンダードに存在する『イニストラードを覆う影』にも)。ゾンビにするのは明白な選択だったろう。

 再録カードである《新たな信仰》を注目のストーリー・カードにしたのはどういう決定によるものですか?

 注目のストーリー・カードは、ストーリー上の瞬間を再現するのに最もふさわしいメカニズム的な表現を選んだものである。通常、我々はファイル内の既存のカードに目を通してふさわしいものを探し、見つからなければその枠のカードを作る。そのカードが何であるかは考慮しない。再録カードであることもありうるし、どの色でもどのレアリティでもありうる。ストーリー上の瞬間をもっともよく表しているものであればいいのだ。今回の場合、《新たな信仰》は内容、カード名ともに強調したい瞬間を完璧に再現していたので、これを使ったのだ。

 呪いを再録しましたが、開発部では落葉樹メカニズムを増やして使う予定はありますか?

 呪いは落葉樹メカニズムで、デザイナーやデベロッパーは自由に、セット内で1枚だけでも、使うことができる。

 トップダウン・セットで、フレイバーと、メカニズム的なカラー・パイの曲げ/折れのバランスをどう取っていますか? 曲げの頻度がかなり上がっているように見えますが。

 私が作っているセットで曲げを生じさせるときに必ずする質問がこれだ。

それは本当に「折れ」か?

 そのカードでは、その色でできないと思われていたことをできるようにしていないか? その色の意図的な弱点を台無しにしていないか? もしそのどちらかであれば、私はそれをセットから取り除く。フレイバーがどれだけ優れていても、マジックの根幹的健康性と引き換えにはできない。

それは本当にフレイバー的か?

 何か目新しいことをして、そのあとでフレイバーを使って正当化するのは簡単である。問題のカードがフレイバーを助けているのか、フレイバーがルールを曲げるのを助けているのか。もしルールを曲げるほうが主なのであれば、私はそれをセットから取り除く。

自然にその色ができることを、普通はやらない方法でやっているのか?

 曲げに該当するものの多くは、全体ではなくその手段が曲げになっている。カード全体としての効果はその色が自然に行なっていることで、そのやり方が少し違うというような場合、それがセットにおいて必要なのであれば認めることにしている。

全体としてその色らしいか?

 私が折れかどうか見るもう1点は、カードの要素が少しばかり外れていたとしても全体として妥当と感じられるかどうかである。《ドラゴン変化》はこの好例である。飛行を持たないクリーチャーを止めるという効果は赤らしいものではないが、何かをドラゴンにするというのは赤らしい。この特殊な効果が色の全体性を台無しにするものでなければ(色の弱点を克服できるようにするものでなければ)、大抵の場合残すことにしている。

なぜこのセットで?

 ここまでの質問で問題がなければ、なぜこのセットにあるのかを判断していく。そのカードが単独で魅力的だというのは、そのセットに残す十分な理由ではないことが多い。より大きな目標の役に立っていて他のものを阻害していなければ、残すことになるだろう。

 『アモンケット』のフレイバーは『破滅の刻』につながるものですか?

 それについて私の言い方はこうだ。『アモンケット』は、トップダウンのエジプトに少しトップダウンのボーラスを加えたもの。『破滅の刻』はトップダウンのボーラスに少しトップダウンのエジプトを加えたものである。

 -1/-1カウンターに『アモンケット』、『ミラディンの傷跡』ブロック、『ローウィン/シャドウムーア』で見た以上の掘り下げられるデザイン空間はありますか?

 『シャドウムーア』『ミラディンの傷跡』『アモンケット』の各ブロックを踏まえると、まだ使われていない-1/-1のデザイン空間はそう多くない。-1/-1カウンターは+1/+1カウンターよりも明らかに狭く、環境を特定の(減らす)方向に向かわせる傾向にあるものであり、しかもデベロップ的に難しいものだ。残された最大のデザイン空間は、おそらく、数枚のカードでだけ使われた効果をメカニズムに作りあげることだろう。新しい環境を見つけることにはならないだろうし、少しの調整に-1/-1カウンターが含まれる日が来ることはありうる。つまり、私は-1/-1カウンターのことを使いみちのあるスパイスだとは感じているが、何度も引っ張り出すようなものではないのだ。

 《最後の報賞》が黒なのは何かの兆候ですか? アモンケットの住人はこれを黒とは見ないと思うのですが......。

 このセットのクリエイティブ面とメカニズムが矛盾しているみたいに見える。ふむ......。

 デザインを終わらせてから今までの間、もっとも伝えたかった秘密は何でしたか?

 一番伝えたかった秘密は、ついにトップダウンのエジプト風セットを作る、ということだと思う。15年以上の間、プレイヤーたちから求められていたのだ。『アモンケット』のデザインの話をする記事の1本目で語ったとおり、『神河物語』はトップダウンのエジプト風セットになる可能性があった。トップダウンのエジプト風セットというアイデアは何年も前に遡る話なのだ。

 また、ニコル・ボーラスが再登場することにも非常に興奮していた。彼は私が2番目に好きなマジックの敵役で(ファイレクシア人が一番だ)、エジプトとボーラスを組み合わせるというアイデアは本当に気に入っていた。世界構築の後で壁を見たとき、我々のやっていることをプレイヤーに見せたらどれぐらい興奮するだろうと考えたことを覚えている。

 クリーチャー・タイプはゾンビだとしても、ミイラと名前の付いたカードをもっと作らなかったのはなぜですか?

 このセットにはカード名に「ミイラ」を含むカードが5枚存在する(《束縛のミイラ》《ただれたミイラ》《瘴気ミイラ》《演習ミイラ》《ぼろぼろのミイラ》)。1セットにしては多い。同じ単語をカード名に使いすぎないようにしている理由は、プレイヤーが会話する上で重要な道具になるからである。同じ単語を含むカードがあまりに多ければ、それらを区別するのが難しくなってしまう。

 《闇の暗示》と《来世への門》はどちらも将来のカードを参照しています。こういうカードは今後も増えますか、それとも今は反響待ちですか?

 ストーリーを重視するようになって、この種の兆候となるカードを作る自由度が上がった。私は、この2枚のカードがどのようになるか観察することを計画している。今後もしばしばやりたい類のものだと思っているが、今回のように2セット連続ということはそう多くないだろう。

 白のゾンビは今後も見られますか、それともこの次元特有の存在ですか?

 青のゾンビがほとんどイニストラードだけの存在なのと同じように、白のゾンビはおそらくアモンケットだけの存在になるだろう。私は、意味が通る場合にフレイバーを曲げることを好むが、特定の世界が新しい方向に向いたときにそれを全体の方向転換だとは思わないでもらいたい。

 《毒物の侍臣、ハパチラ》はデベロップ中に変更されたんですか? 彼女が接死を持っているというデザインなら1つ目の誘発型能力が関連性を持つと思うんですが。

 《毒物の侍臣、ハパチラ》はデベロップ中に大きく変更された。デザインから提出された時点では次のようなものだった。

〈クレオパトラ〉
{2}{B}{G}
クリーチャー ― ファラオ
3/5
萎縮
萎縮を持つクリーチャーが1体、他のプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、1/1の緑の蛇・トークンを戦場に出す。

 最初は萎縮を強化するカードだったが、萎縮がセットから取り除かれたときには当然変更を余儀なくされた。デベロップ・チームは蛇のフレイバーを残した上で、かなりの変更をしたのだ。

 毎週の『アモンケット』のストーリーを楽しんでいますか、それとも事前に知りすぎていて楽しめませんか?

 私はこのセットをデザインするためにストーリーの基本的な流れは知っているが、ストーリー記事を読むまでは細部については知らない。そしてわずかな例外を除いて、私は諸君が読むのと同じタイミングでそれらの記事を読んでいる。

 他にどんなメカニズムを試しましたか? そして、それらがボツになったのはなぜですか?

 我々は工程上でさまざまなメカニズムを試した。その中で再録しようとしたメカニズムを挙げると、萎縮、賛美、蘇生である。萎縮はデベロップに提出されたが、これまでにも記事で書いたとおり、自分のクリーチャーに-1/-1カウンターを置いて利益を得るカードと上手く働かなかった。賛美は、最終的には督励になった。蘇生は初期にミイラのために使われ、最終的には不朽メカニズムになったのだ。

 トップダウンのメカニズムについて言うと、このセットにもっと呪いが多かったころ、呪い関連のカードを試したことがある。また、先に言ったとおり、墓地からサイクリングできる「ヒエログリフ/hieroglyphics」というメカニズムが存在していた。これは『イニストラードを覆う影」の調査とあまりにも似ていたので取り除かれた。そして、これがなくなったことで通常のサイクリングがセットに入る余地ができたのだ。

 トップダウンのボーラス風メカニズムについて言うと、-1/-1カウンターを自分のクリーチャーに置くことで効果を強化できる「無情/ruthless」というメカニズムが存在していたことがある。このメカニズムはなくなったが、数枚のカードは印刷されたバージョンへと変更されて残っている。他に、待機の変種で将来のことを計画していることを示す「計画/plot」というメカニズムも存在していた。

 これらの他に、不朽や督励の初期版も大量に存在する。そのカードと他のカードを捨てて2枚引く、「二重サイクリング/double cycling」と呼ばれるものも試した。このメカニズムの前提にある考えは、不朽カードなどを墓地に送るというものだった。

 Invocationsの色ごとのバランスがまったく取れていないのはなぜですか?

 『Invocations』を選ぶにあたって、意図的に、色よりもプレイヤーが開封したときに興奮するかどうかを(条件に当てはまる限りで)優先するようにしている。興奮するような古いカードというのは色のバランスが取れたものではないので、その中から色のバランスを考えてリストを作るのは無駄である。これは、我々が特定の色に寄せて歪めたというフレイバーのせいで悪化している。

 余波が昂揚を助ける意図があるとしたら、なぜタイプ2つを持つカードはこれほど少ないんですか?

 分割カードがインスタントとソーサリーの両方でありうるという、そして昂揚の助けになるという発想は余波カードを作るに到る原動力ではあり得たが、このメカニズムを作る上で優先されたものではない。デザイン中には、何か気に入るものを見つけた後、そのメカニズムをセット向けに最適化するにあたって別のものを優先するということは非常によくあることである。

 なぜ《栄光をもたらすもの》はレアなんですか? ドラフトでプレイしたりシールドで手に入れたりすると、リミテッド的にはとても神話レアっぽいんですが。

 理由は複数ある。

  1. 各レアリティにエキサイティングなカードがあるようにしたい。興味深いことに、このカードを神話レアにしていたら、おそらく「これはレアにできなかったんですか?」という質問が来ていたことだろう。このカードがレアと神話レアの境目にあることは認めるが、レアとして問題があるとは感じない。
  2. リミテッドには「爆弾レア」が存在する。弱いプレイヤーでも強いプレイヤーに勝てるかもしれないと感じられるようにすることは重要である。振れ幅の大きいレアがあれば、時々勝てることがある。もちろん、対戦相手がこれを持っていたらそれだけで負けが確定するということがないよう、我々は対策カードも印刷している。
  3. 他のカードのほうがもっと神話レアっぽい。何かを神話レアでなくレアにする典型的な理由は、他の神話レア・カードがもっと神話レアらしいからである。《栄光をもたらすもの》がこれに当てはまるかどうかは知らないが、よくある理由なのでここで書いておく。

 《暗記 // 記憶》は青のカラー・パイを外れているように思います。青は全てのパーマネント・タイプを永続的に対策できないはずです。このカードは「曲げ」ですか「折れ」ですか?

 これは微妙なところだ。どの要素も間違いなく青である。別々の青のカード2枚でならこの効果は可能だ。しかし、全てがパイの範疇内である効果を2つ組み合わせた場合に、組み合わせた結果にも問題がないということではない。例えば、緑には格闘と接死があるが、接死持ちの1/1で、戦場に出たときに格闘するようなものは、緑というよりも黒の除去呪文に近すぎる。このカードは2枚のカードのように振る舞うので、私は「問題ない」側にあると思う。

 余波は分割カードと同じストーム値と考えていいですか、それとも全く違うとか、デザインが難しすぎるとかありますか?

 余波のデザインは、その2つの効果がシナジーを持たなければならないという面で、分割カードのデザインよりもずっと限られている。余波カードが二度と登場しないとは言わないが、分割カードよりは頻度が低くなることだろう。

『アモンケット』の外へ

 残念ながら、今回の「こぼれ話」はこれでおしまいになる。もう一度、質問を送ってくれた諸君に感謝したい。これらの一問一答記事は、諸君からの素晴らしい質問に支えられた、私の大好きな記事である。いつもの通り、今回の記事や私の取り上げた議題、『アモンケット』に関する諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、素晴らしいパイの世界でお会いしよう......もちろんカラー・パイの世界だ。

 その日まで、あなたからの素晴らしい質問が届き続けますように。

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