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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか) その1

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Making Magic

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テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか) その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年9月23日


 『テーロス』のデザインの話が終わったので、次はカードごと(あるいはサイクルごと)の話をしていこう。私がリード・デザイナーを務めていたセットなので、語ることはいくらでもある。時間が勿体ないのでさっそく始めさせてもらう。


 これから諸君が何度も何度も耳にすることになるテーマがここにある。「ギリシャ神話セットなので、Xをしなければならない」と。

 さておき、ギリシャ神話セットなので、トロイアの木馬をしなければならない。トロイアの木馬の話に詳しくない諸君のために添えるなら、これはトロイア戦争と呼ばれる戦争での出来事だ。この物語におけるいいもの(ギリシャ人)は、トロイア人に巨大な木馬を贈ることにより、彼らを倒すことができたのだ。トロイア人はこの贈り物を受け入れ、それを自分たちの城壁都市の中に運び込んだ。我らが英雄はその巨大な馬の中に隠れ潜み、夜を待って忍び出て攻撃を仕掛けたのだ。ちなみにこれはモンティパイソン・アンド・ホーリーグレイルで出てくる巨大な木製のウサギという話の元ネタだ。

 ケン・ネーグル/Ken Nagleはこのカードを〈木馬〉という名前でデザインの初期に提出し、基本的には変更なく通ることになった。クリエイティブ・チームはこれを別の巨大な木製の動物にしようかと考えていたが、この話は木馬でなければ駄目だというデザイン・チームの何人もの声で押しとどめられた。もちろん、この出来事の舞台は、トロイアから、スパルタをモチーフにしたテーロス世界の街、戦士の街アクロスになっている。


 私が私のプレビュー記事第1弾で(そしてイーサン/Ethan Fleisherが彼の記事で)書いたとおり、私はイーサンにマジックとギリシャ神話について調査するように指示した。マジックが、ギリシャ神話の何を既にやっていて、ギリシャ神話の何が良いマジックのカードを作れるだろうか? この調査の結果、イーサンはマジックがまだ手を付けていない、そして『テーロス』で扱うべきものの一覧を作り上げた。そのリストの中にあったのが、海馬であった。

 海馬は、その半身が馬で、半身が魚である(だからこのカードは馬・魚なのだ)。ギリシャ人は動物の部分を混ぜ合わせ組み合わせるのが大好きだったのだ。イーサンは海馬の居場所を見つけ出した。さて、半身が馬で半身が魚という雰囲気をどう描けばいいのだろうか? トロイアの木馬の描くべき雰囲気ははっきりわかっている。馬・魚は? あまりわからない。

 イーサンはこのセットで私の次席者、つまりカード・ファイルの責任者を務めていた。そこで、メカニズム的需要から作られたカードでクリーチャー・タイプが未定のものがあれば、イーサンはそれを、彼が作ったギリシャ神話のクリーチャーのリストの中でまだ存在しないものに当てはめようとした。つまり、このセットの青のクリーチャー(魚なので)の中の多くは、一度は海馬になっていたわけだ。

 火曜会議での『テーロス』のスライドショーで《水跳ねの海馬》が映し出されたのを見た時、イーサンはそうとうスッキリしたに違いない。


 私は自尊心のあるパパであり、全ての子供を愛しているが、このセットには特に寵愛していると言っていいカードが2枚ある(もう1枚は内緒だ)。その1枚がこれ《岩への繋ぎ止め》である。私は会議の席上で大量のグループ・デザインをするのが好きで、もともとは〈Chained to a Rock〉という名前だった(なぜ複数形になったのかはよく分からない)このカードはその興りからトップダウンだったのだ。

 ギリシャ神話には、神による苦痛が満ちあふれていて、その中でも最も有名なものの1つにプロメテウスのものがある。プロメテウスは神々の持っていた火を人類に分け与えたタイタンとしてよく知られている(プロメテウスをモチーフにしたカードは「その2」で紹介する)。神々は人類に火を与えたプロメテウスに怒り、プロメテウスを岩に繋いだのだ。それ以降、毎日毎日、鷲がやってきてはプロメテウスの肝臓を食べるのだ。彼の肝臓は再生するので、翌日もまた同じことが繰り返される。プロメテウスは後にヘラクレスによって救出されることになる。

 さて、実際のところ我々は最初ギリシャ神話っぽい名前をブレインストーミングすることから始めた(クリエイティブ代理のジェンナ/Jenna Herrandがこれを会議で持ち出したのだと記憶している)。その1つが「岩への繋ぎ止め」だった。もちろんクリーチャーを繋ぎ止めるのだから、《忘却の輪》系の効果が相応しい。後に、文字通りにするため、我々はこれを「エンチャント(山)」にすることにした。

 デザインの時点ではどの山にでもエンチャントできるというものだったが、デベロップはこのカードが強すぎて(私はこのカードが大のお気に入りだったので、『テーロス』のリード・デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerに、少なくともリミテッドでは使われるようなものにしてほしいと頼んだのだ)プレイヤーがリミテッドで赤を回避するようになっていたため、「エンチャント(あなたがコントロールする山)」に変えたのだった。

 《岩への繋ぎ止め》はもともとコモンだった。デザインのプレイテストで、最終的にアンコモンに格上げされた。エリックはデベロップ中に、アンコモンだとリミテッドが歪むということでさらにレアに格上げした。

 同じミーティングの席上で、《死の国からの救出》も作っていた(これについては「その2」で触れる)。私はこの2枚のカードが気に入ったので、チームに、この2枚がセットの残りのカードの手本になると言ったのだ。この2枚は、私が考える『テーロス』のあるべき姿の代表だった。この会議以降にも多くのカードが作られてきたが、この2枚は私の心の中で特別な位置を占めたままである。


 2色カードの10枚サイクルがアンコモンに存在する。これがファイルに存在する理由は2つある。1つめに、『テーロス』のドラフトで2色の各組み合わせにそれぞれの意味を持たせたかった。アンコモンの多色カードは、その色の組み合わせの戦略で真価を発揮するカードということになる。それからはそれに合わせてドラフトを進めればいい。

 例えば、《英雄の記録者》は、緑白の英雄的デッキで使われる。緑と白は英雄的能力で+1/+1カウンターを得ることができる2色だ(緑は複数のカウンターを、白はカウンター1個と他の効果を得る)。また、緑(と赤)には+1/+1カウンターを使う怪物化カードが大量に存在する。つまり、《英雄の記録者》でカードを引くことがもっともよく起こるということになる。

 多色サイクルが存在する2つめの理由は、ブロック間にシナジーを持たせ、各ギルドに追加できるカードを与えるというものだ。《英雄の記録者》は『ラヴニカへの回帰』の緑白とそれほどシナジーが強いわけではないが、組み合わせてプレイできる『ラヴニカへの回帰』ブロックの緑白のカードは存在する。


豚の呪い

 キルケ抜きでギリシャ神話は語れない。キルケはオデュッセイアイーリアスの続編)に登場する魔女で、主役の仲間のほとんどを豚に変えてしまうのだ。元々は、このカードはマナ・コストの{X}ではなく、信心を使って何体のクリーチャーを豚にできるかを定めていた。《波使い》がファイルに加えられたときに、デベロップは《豚の呪い》を信心カードでなくしたのだろうと思う。


不屈の猛攻》《トリトンの戦術》《殺し屋の行動》《統率の取れた突撃》《戦士の教訓

 デザインにおいて、英雄的にはいくつかの問題があった。まず、呪文に対象にされなければならない。リミテッドでは、カードのほとんどはクリーチャーなので、デッキに対象を取る呪文はそれほど入っていないものだ。次に、呪文の数が限られているので、英雄的を持つクリーチャーを大量に使うインセンティブが発生しない。この両方の問題を解決するため、デザインは2つの対象を取るインスタントのサイクルを追加したのだ。

 これらのカードは、求められるものが非常に狭かったので難しかった。1つめに、それぞれがその色の呪文効果でなければならない。2つめに、インスタントでできることでなければならない。3つめに、クリーチャー2体を対象にできなければならない。4つめに、自分の英雄的クリーチャーに唱えるので、有利になるようなものでなければならない。

 これはまさにパズル以外の何物でもなかったが、デザイン・チーム(そして後にはデベロップ・チーム)はこれを説くことに成功したのだ。


 (ここではコントロールしやすいリミテッドの)環境を成立させるために重要なことの1つが、そのセットでプレイヤーにやらせたいことをやらせるようにするということである。そのために、そのやらせたいことをするカードをいいものにする必要がある。また、そのセットで行われることをするプレイヤーをあまりにも強く罰するもカードを作らないようにしなければならないのだ。

 プレビュー記事の中で語ったとおり(その1その2その3)、『テーロス』のテーマは成就である。プレイヤーは自分のリソースを使って強力な英雄や怪物を作り上げるのだ。この環境を守るため、この戦略に対して厳しすぎるものを抑えることに最大の意識を向けた。このカードはその一例である。

 大型セットでは、通常、コモンかアンコモンにタッパーが配置される。マナと自身をタップすることをコストに、他のクリーチャーをタップするクリーチャーだ。せっかくプレイヤーが作り上げた強力な英雄や恐ろしい怪物がタッパーに押さえ込まれてしまうのは望ましくないので、《エファラの管理人》はパワー3以下の相手しかタップできないことにした。これによって、成長させて《エファラの管理人》の効果の範囲から逃れるようにできるので、このカードはクリーチャーを強化することにリソースを費やすことを推奨するものになる。


 『テーロス』には、必要だから入っているカードが大量に存在する。その中にはふさわしくなるように様々な調整を受けたものもあるが、独立してデザインされたものもある。初期のデザイン会議の中で、作らなければならない既存のカードを書き出してみた。ヘルメスの翼の生えたサンダルがそのリストに挙げられていた。知らない諸君のために添えておくと、ヘルメスは神々のメッセンジャーであり、そこかしこに素早く走り回るものである。その助けとするために、彼はさらなる早さと飛行能力をもたらす羽の生えたサンダルを持っていたという。

 我々は、飛行部分はよしとして、サンダルが示す速度を表すためのメカニズムは速攻が相応しいと考えた。速度と言えば先制攻撃という案もあったが、それは戦闘向けで、ヘルメスは戦士ではない。最初はただ〈はねつきサンダル〉と呼ばれていた《速羽根のサンダル》はデザインの初期に作られ、以降コストの微調整以外の変更は加えられなかったのだ。


 ギリシャ神話における元ネタクイズだ。準備はいいかね?

肉餓えの馬》。

 さあ。

 ディオメデスの馬、と答えた諸君、正解である。

「ディオメデスの馬って?」と思った諸君。ディオメデスという巨人は4頭の人食い馬を飼っていた。有名なヘラクレスの12の功業のうち8つめは、この馬を盗むことだった。

 《肉餓えの馬》は、ディオメデスの馬をモチーフにイーサン・フライシャーが〈肉喰らいの馬〉としてデザインしたものである。


 ギリシャ神話を貫くテーマの1つが、人間(やその他の生き物)が不死性を手に入れるというものだ。ギリシャ人はこれをとてもクールだと考えたので、物語のそこかしこで描いている。ギリシャ神話で何度も出てくるテーマなので、不死性はデザインすべきリストに名を連ねていた。

 これもまた、デザイン会議で作られたカードである。最初の版では「これを墓地に送ろうとしてどうやってもそうはならない」というようなことが書かれていた。デザインの初期に、技術的には適当な文章を書いて構想の要旨だけを示すというのはよくあることである。初期のプレイテストでそれが有意義だと感じたなら、デザイナーは時間をかけてルール内で描写できるように仕上げていくのだ。デザイナーの中にはそのカードが採用される前に清書するものもいるが、最初の足切りを生き残れないカードは多いので、初期のデザインで全ての詳細を決めるのは時間の無駄になることが多いのだ。

 このカードは気に入られたので、我々は不死性を描く方法を考えるために時間を費やした。最終的には、破壊しようとするあらゆることに対処できるよう、ただそれとエンチャントを戦場に戻すのではなく、死亡トリガーにしたのだった。


 《戦慄掘り》が黒赤なのに、《英雄の破滅》が黒単色なのはなぜか? 《戦慄掘り》が作られた時点ではこの能力は黒赤だったが、《英雄の破滅》が作られた時点では黒単色だったから、である。その理由について説明しよう。

 『テーロス』のデベロップ期間、黒はスタンダードで不遇な時期を過ごしていた。デベロップは、黒に与えられるものがないか探していた。そして、エリック・ラウアーと私は、こんな会話を交わしたのだ。

エリック:質問してもいいですか?

私:答えてもいいかな?

エリック:デベロップ・チームは、黒を助ける方法を探しているんです。

私:いいね。

エリック:現時点では、アーティファクトもエンチャントもプレインズウォーカーも破壊できません。3つのタイプのカードを破壊できないんです。他のどの色も、3種類のタイプを破壊できないなんてことはありません。

私:それで、私にどうしろと?

エリック:カラー・パイの担当者であるあなたに、黒にこのどれかを破壊する手段を与えられるか聞きたいのです。

私:うん、簡単だ。黒はプレインズウォーカーを殺せる。

エリック:なぜです?

私:なぜなら、黒の最大の武器は死そのもので、アーティファクトやエンチャントは死なないからだ。ああ、もちろんクリーチャーでもあれば死ぬけれど。さておき、プレインズウォーカーは生き物だから、殺せるよ。

エリック:黒単色でプレインズウォーカーを殺しても問題ないですか?

私:ないね。フレイバー的にも問題ない。でも、1つだけ言っておきたいことがある。

エリック:何ですか?

私:当たり前のことではないということ。プレインズウォーカーを殺すのは、レアな出来事なんだ。

エリック:レアにしろ、ということですか?

私:そうだ。


 こうして、《英雄の破滅》は黒単色になったのだった。


百手巨人

 神河ブロックで得た大きな教訓の1つに、元ネタに忠実であることと芳醇であることの間には大きな隔たりがある、ということがある。一方で、ほとんどのプレイヤーがトップダウン・デザインを楽しんでいる理由は、彼らの知っているものだと認識しているからだ。そう、彼らは少し学ぶことが好きだが、セットの中核が想像と違うものだったなら、トップダウンは崩れて真っ平らになってしまうのだ。

 神河ブロックでは、クリエイティブ・チームは神道の神話を理解するのに多大な時間を費やした。問題は、受け手のほとんどが神道に馴染みがなかったため、芳醇だと感じるのではなく異質だと感じられてしまったのだ。ここからの教訓は、セットの基礎を馴染みあるものにすることが必要だということ、その後で、正確だけれどもよく知られていないことを風味付けに使うべきだということである。前者はコモンやアンコモン、後者はレアや神話レアに関する話ということになる。

 それでは《百手巨人》の話に戻ろう。ヘカトンケイルとして知られる3人の巨人はタイタンを助け、その後はタルタロスの門を監視した。ギリシャ神話に詳しい諸君は知っての通りだが、そうでなければ知らない存在だろう。

 デザイン・チームのためにギリシャ神話の調査を行ったイーサンは、《百手巨人》をどうしても入れたいと主張した。私は、この巨人について知っている人を楽しませられるようにレアに入れるのはいいが、ギリシャ神話のメイン部分ではないので大量のパックから出てくると雰囲気を壊してしまう。言い換えると、風味付けにはいいけれど、土台にしたいと思うようなものではないのだ。

 イーサンの手による初期バージョンは、怪物化したときには何体でもブロックできるというものだった。デザイン会議で誰かが冗談で「さらに99体のクリーチャーをブロックできる」にしたが、私は「いいね、それでいこう」と言ったのだった。

 デザインの最終的な出来には非常に満足しているし、これは完璧にレアの役割を果たしていると思う。


 《残酷なハイソニア》はゴルゴンの母、《形見持ちのゴルゴン》はゴルゴンの仔としてデザインされた。子供は怪物化すれば1体のクリーチャーを破壊でき、母は全てのクリーチャーを破壊できるというものだ。《残酷なハイソニア》の元のテキストは、全てのクリーチャーに1点のダメージを与えるというものだった。接死を持っているので、1点で致死ダメージになるのだ。デベロップはこれでは混乱を招くと判断し、破壊に文章を改めている。

 「ゴルゴンでない」という部分は、母が自分を殺さないようにするため、デザインがつけた。また、私は、テーロスのゴルゴンは他のゴルゴンの睨みに耐性を持つという構想が気に入った。ゴルゴン同士が見つめ合い愛を語れてもいいじゃないか。また、ゴルゴンが《残酷なハイソニア》の能力で死なないので、ゴルゴン・テーマのデッキを組むこともできる。実際のギリシャ神話では、ゴルゴンは他のゴルゴンの視線を浴びて石化する。この変身は、ゴルゴンが孤独に生きなければならないという罰なのだ。『テーロス』を作った人間の1人として、私はゴルゴンにもう少し慈悲を与えたわけだ。


 このカードに関して最も多い質問は、「なぜ《稲妻》じゃないんですか」というものだ。フレイバー的には相応しいのだが、《稲妻》は環境をゆがめすぎる。開発部は《稲妻》を今の環境に戻したいとは考えていないのだ。

 2番目に多い質問は、「なぜ《灼熱の槍》じゃないんですか」というものだ。《稲妻》は再録したくなかったが、《稲妻》のイメージは必要だった。そこで、既存のカードに新しい姿を与え、世界観にあわせたのだ。《灼熱の槍》の効果はとても必要なので、将来、クリエイティブ的に選べるように2種類の意味を持たせても問題ないと判断した。


 今日紹介する最後のカードは、『未来予知』でミライシフトしていたカードで、『テーロス』に入ると予言していたものだ。様々な憶測があったが、『テーロス』に入ったミライシフト・カードは《ネシアンの狩猟者》だったのだ。なぜか? それではまず、『未来予知』のカードを見てみよう。


 見ての通り、ミライシフト・カードはメカニズム的可能性ではなくクリエイティブ的可能性を示しただけのものである。《ネシアンの狩猟者》は、ギリシャ神話をモチーフにした世界の可能性を示していたのだ。そして、その可能性が現実となった今、その可能性を示したカードは再録されることになる。

 《輝く透光》について一言。『テーロス』はクリーチャー・エンチャントが実現したセットでもある。既に述べたとおり、私は、クリーチャー・エンチャントというものはエンチャントでもあり、クリーチャーでもあるべきだと考えている。そして、《輝く透光》はメカニズム的に全くエンチャントとは言えない。とはいえ、これもやはり、『テーロス』を示していたミライシフト・カードであると言わざるを得ない。

神話の理解

 今日はここまで。もちろんこれでは全体の半分である。再来週、「その2」をお送りしよう(来週は特集の週なのだ)。いつもの通り、この記事についての感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で待っている。

 それではまた次回、エンチャントする約束の日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの仕事が多くの物語を生み出しますように。

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