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Making Magic -マジック開発秘話-
君の夢にプレインチェイス
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Making Magic
君の夢にプレインチェイス
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2012年5月28日
アメリカ合衆国では戦没将兵記念日のため、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは休業となります。6月1日にプレインチェイス2012が発売となりますので、過去のマーク・ローズウォーターの記事から2009年、旧プレインチェイスに関するものを再掲します。
最後についている、ゼンディカーのネタバレに関する部分については......無視して下さい。
DailyMTG.com Staff
プレインチェイス特集へようこそ! 岩の下に隠れていた諸君のために説明すると、プレインチェイスとは多人数戦用のまったく新しい商品なのだ。面白いところは、対戦そのものが次元から次元へと渡り歩き続ける(そのために新しいカード・タイプの「次元」が登場する)ということで、それによってあらゆる混乱が諸君の周りに降り注ぐのだ。今回、この商品がどうして作られたのか、そして完成するまでに必要だったデザイン上の苦労について語ることにしよう。
デザイン・チームの話をするのだから、まずは彼らの紹介から始めよう。
ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsman (リーダー)
ブライアンの名前は私のコラムによく登場しているが、ここではまず諸君の知らないであろうことから始めよう。ブライアンの本業は、マジックのデザインではない。間違いなくブライアンは開発部に所属しているし、間違いなく彼はデザイナーだが、彼の通常の職務は新しいビジネスのデザイン(我々がまだ持っていない何かを作ること)の監督である。しかし、ブライアンはマジックのデザインにも長けているので、我々は可能な限り彼を借り出すのだ。
ブライアンのデザイナーとしての武器(そして彼が新しいデザインの責任者である理由)は、未知を愛することである。ブライアンが「突拍子もない」ことを言い続けるので、ブライアンはそもそも拍子を知らないんじゃないかと冗談のタネにできるほどだ。ブライアンはただ未踏の地を踏破し、カード・デザイン上の未知なる空間に踏み込むことを愛しているだけなのである。そこでアーロンは、この普通とはまったく異なる「Hopscorch」(プレインチェイスのコードネーム)のデザイン・リーダーを決めるにあたり、その筆頭にブライアンの名前を挙げた。そして、当然の結果として、ブライアンとそのチームはこのデザインをやっつけたのだった。
アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe
アーロンは毎日デザイン・チームの一員として働いていたわけではないが、プレインチェイスの有り様を定めるにあたっての基礎となったので、彼はチームの一員として数えられている。アーロンが最初に持っていたプレインチェイスの展望について、彼自身の言葉で説明しよう。アーロンはここしばらく続けざまにデザインに参加しており、アラーラ再誕と基本セット2010ではリーダーを務めている。プレインチェイスもまた、その連続記録の一環である。
ピーター・クヌッドソン/Peter Knudson
ブライアンやアーロンについては、このコラムで何度となく話してきた相手なので、諸君がこのコラムの愛読者なら(そうでないなら、ぜひ愛読者になってくれ)それほど紹介がいらなかった。しかし、ピーターはそうではない。これまで、私のコラムで彼の名前を出したことがあるかどうかははっきりしない(トムの記事(リンク先は英語)では出ている)。ピーターは開発部に正式に所属するまでに1年間インターンとして過ごしてきた。プレイテスト・カードにステッカーを貼ることや、プレイテスト・デッキを組むことに至るまで、彼はにこにこと満面の笑みでこなしてくれた。プレインチェイスのデザイン・チームを組むにあたって、彼自身も楽しむだろうしチームに独特の観点をもたらしてくれるだろうと感じたブライアンはピーターを誘ったのだった。ピーターはこのデザインに全力を注いだ。その甲斐あって、この商品は見事に完成したのだった。
ケン・ネーグル/Ken Nagle
奈落の各メンバーにはそれぞれお気に入りの話題がある。ケンのお気に入りの話題の1つが、多人数戦だ。カードを少し調整すれば多人数戦で効果的だったり楽しいものになっありする時、ケンはMultiverseにそうコメントするのだ。ブライアンが多人数戦用商品のデザイン・チームを組むに当って、ケンをチームに入れるのは当然だった。プレインチェイスのデザインに参加したいかどうかケンに聞いてみたら、おそらくその答えは「当たり前だろ」だったろうと思う。
覚えていない諸君のために添えておくと、3年前、ケンはこの「Making Magic」の読者の1人だった。彼はグレート・デザイナー・サーチというちょっとしたイベントに参加し、その結果彼は開発部に雇われることになった。これから6ヶ月の間、諸君は3つのデザイン・チーム(プレインチェイス、ゼンディカー、ワールドウェイク)に参加した彼の姿を見ることになる。ワールドウェイクでは彼はリーダーを務めている。ケンは長い道を来て、そしてこれからマジックのデザインにおける洋々たる前途が開けているのだ。(彼は「Action」のデザインで鍵となっている。「Action」の次はもちろん「Lights」「Camera」だ(訳注:これらは後の「ミラディンの傷跡」ブロックのコードネーム)。
次元チェイス
さて、いよいよプレインチェイスのデザインが始まるわけだ。話の発端はエレイン・チェイス/Elaine Chase(ん、?エインチェイス? これは何かの陰謀だ!)からになる。エレイン・チェイスはマジックのブランド・ディレクター(彼女は最近ブランド・マネージャーから昇格した。彼女の後継はマーク・パーヴィス/Mark Purvisで、その事について私は数週間前に語っている(リンク先は英語))だ。ともかく、全てが始まったのは、(エレイン率いる)マジックのブランド・チームが多人数無差別戦のプレイヤーが楽しめるような商品を作ろうと決めたことから始まったのだ。プレインチェイスは、最初からそういう顧客を対象としていたわけだ。
どんな商品にするかは全く決まっていなかった。エレインが最初に持ち出した、カオス・マジック(この名前はグループによって異なっているので混乱を招く。「カオス・マジック」という名前でまったく違うものを指すグループも存在する)と呼ばれるフォーマットに似た何かをするというアイデア(いつの日か使うかも知れないので、ここでその内容を明かすわけにはいかない)には問題があった。
カオス・マジックがどこで始まったかを定義するのは難しい。それはいくつもの個人やグループで同時多発的に作られたものだからである。その背後にある考えは、ランダムに何かが起こる、あるいはランダムに環境が変わる系を作るのは楽しい、ということだ。いつその変化が起こるのか、そして何が起こるのかはグループごとに異なっていた。
もう1つ、カオス・マジック以前あるいは同時期に存在していたフォーマットが、エンチャント・ワールド・トーナメントである。これは私自身も深く関与しているので、これについては多少よく知っている。このフォーマットはレジェンズの発売直後(1994)に発生し、エンチャント(ワールド)(今はワールド・エンチャントだが)というカードの考え方を導入した。このフォーマットではプレインズウォークっぽい雰囲気を出すよう、イベント自体が(ヘッドジャッジの判断で)ランダムに変わり続ける次元で行われるというもので、イベント全体で行われているゲームに影響を及ぼす効果を持っていた。最初はエンチャント(ワールド)のカードだけを使っていたが、後には全体に影響を及ぼすカードを何でも使うようになっていった(ほとんどはアーティファクトやエンチャントだった)。エンチャント・ワールド・トーナメントを取り上げているのは、この雰囲気が後のプレインチェイスとよく似ているからである。
エレインとマジック・ブランド・チームはマジック開発部ディレクターであるアーロン・フォーサイスの元に赴き、カオス・マジックを楽しいものにする多人数無差別戦のデザインを頼んだ。アーロンはそのアイデアについて考え、求められている商品がどんなものになるかを見いだしたのだ。この記事を書くに当っての調査で、私は元となったデザイン要項(どんなデザインにすべきかを示し、何が求められているのかを伝えるためにデザイン・チームに渡されるもの)を目にすることができた。4年前、私はラヴニカのデザイン哲学を示した文書を示した特集記事(リンク先は英語)を書いている。その記事が非常に好評だったので、今回アーロンがまとめたものを公開し、それを元にプレインチェイスのデザインの鍵となる要素について語るとしよう。先に断っておくと、その途中で、関連するコメントも取り上げる。
始める前に、諸君に正直に告白しておこう。守秘義務の関係で、公開する文書は編集されたものである。それらの隠した部分はデザインそのものには大きな影響を与えてはいない。
開発部初期資料 ? Hopscotch(多人数戦「カオス・マジック」)
プレインチェイスのコードネームは「Hopscotch」だった。この名前はおそらくこの商品の気楽な遊びやすさを示すものにしようとしたのだと思う。
アーロン・フォーサイス
〔プレインチェイス〕は楽しい多人数戦を推し進めるもの〔......〕で、「あなたはプレインズウォーカーだ」というコンセプトに命を吹き込むものだ。このゲームでは、次元から次元への移行を再現し、ガラクやジェイスといった既存のキャラクターではなくプレイヤー自身を中心においたものになる。
見ての通り、アーロンがこの商品とプレインズウォーカーを関連づけていたということは非常に重要である。プレインズウォーカーはマジックの主要なキャラクターであり、アーロンはこの商品をプレインズウォークと結びつける最適なとっかかりだと見いだしたのだ。戦場を次元から次元へと移していくという発想は、まさにエンチャント・ワールド・トーナメントが流行った理由と同じだと信じている。
各商品の内容:
- スタンダードで使えるデッキ(カード60枚入り)(a)
- 大判の「次元」カード10枚 (b)
- 6面体サイコロ (c)
- 手引き書2枚 (d)
もう1つここで面白いのは、セットの基本的な構成はデザイン・チームにゆだねられる前にアーロンの手で定められていたということだ。デザイン・チームがどれほどの問題を解決しなければならなかったかはこれから見ていくが、基本的な構成はその問題の中に入らなかったわけだ。
4種類の商品を作る。
(a) スタンダードで使えるデッキ(カード60枚入り)
各商品は、テーマデッキと同様の、4種のうち1種類の60枚スタンダード・デッキを含む。多人数無差別戦を念頭に置いて組んだデッキで、多人数に効く呪文や複雑なコンボを含んでいる。それぞれのデッキは2色になるだろう。
スタンダードで使えるべきかどうかは議論の余地がある。
最終的には「レガシーで使える」ものになったのだから、「スタンダードで使える」という部分に議論の余地があったのは明白だ。我々はプレインチェイスで遊ぶ人たちのことを、スタンダードに限ることに特段の意味を見いださない人たちであると判断したのだ。これによって、チームはマジックの歴史上に存在するあらゆるカードを使うことができるようになった。
(b) 大判の「次元」カード10枚
次元カードはヴァンガードのカードと同じサイズ(通常のカードのおよそ横2倍)だが、切り直せるようでなければならない。カードは横長にするべきだ。プレインズウォーカー・シンボルを入れた、特別デザインの裏面が必要である。
それぞれのカードは多元宇宙の次元(あるいは次元の一部を表すことによってミラディンの一部、ラヴニカの一部などをカード化することもできる)を表したものである。それぞれには独自のイラストと、ゲームに影響を及ぼすテキストが含まれる。
例:
ルートウォーター(ラース):各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のコントロールする土地でないパーマネント1つをオーナーの手札に戻す。
真鍮都市(ラバイア):土地がマナを引き出すためにタップされたら、それは好きな色のマナを生み出す。
オタリア(ドミナリア):インスタントやソーサリーはそのマナ・コストに等しいフラッシュバックを持つ。
各デッキには10枚ずつの独自のカードが入る。
このフォーマットでプレイするプレイヤーは、最低10枚以上で同名のカードが入っていない次元デッキをそれぞれ準備する。ヴァンガードと同様、それに合わせて組んだデッキでより巧く働くものでありうる。
この商品は様々な変化を経たが、次元カードのアイデアは最初から変わらなかった。次元カードのデッキ構築ルールさえもここに書かれていることがわかるだろう。
(c)6面体サイコロ
サイコロを振ることは、このゲームのプレイの鍵である。サイコロによって、無作為に「プレインズウォーク」するのだ。理想的には、1つの面にプレインズウォーカー・シンボル、残りの5つの面に各マナ・シンボル、あるいは出目としてマナ・シンボルがその数ずつ入った(その場合プレインズウォーカー・シンボルが1の目である)特製のサイコロが望ましい。これは宣材としても使え、コストを繰り延べにできる。
サイコロの使用は問題ではない。
ここで、鍵となる要素のうちでアーロンの予見が100%当たらなかった部分が出てきた。サイコロの使用について(すぐに触れるが、これはこのセットのデザインの間ずっと確定していたというわけではなかった)、またプレインズウォーカー・シンボルの使用については正しかったが、カオス・シンボルの導入は予見できなかったのだ。
神は細部に宿る
ここまでの概要を見て、チームの仕事のほとんどはもう終わっていると思ったかも知れない。アーロンは基本的な考えを示し、各箱の中身を示し、次元カードを示し、サイコロを示した。あとはその詳細を詰めるだけだ、そうだろ? 違う。アーロンは確かにプレインチェイスの大枠を決める上で大役を果たしたが、詳細については丸投げしたのだ。デザイン・チームの仕事は、それらの詳細を決めることである。簡単なことではない。これから、その鍵となったものを見ていこう。
プレイヤーは実際にどうやって新しい次元にプレインズウォークするのか?
アーロンは決定に無作為性を加えるための道具を示したが、それは実際どう働くのだろうか? いつ、サイコロを振るのか? チームが最初に試したのは、各ターンの定められた時にサイコロを振るというものだった。この方法の問題点は2つあった。まず、プレイテスト中、いつに設定しても、プレイヤーはよくサイコロを振り忘れた。そして、次元カードは効果を持たなければならないのに、効果の中には継続的な(《ほとばしる魔力》のような)効果もある一方で、誘発型であるべきものもあった。次元が変化するタイミングと誘発するタイミングの齟齬がないようにすることは非常に重要だったのだ。そこで、2つめの疑問につながった。
次元はプレイにどう影響するのか?
アーロンは、次元は全体エンチャント的な効果を持つものだと予見していたが、この商品の手本となったカオス・マジックの様々なバリエーションの中には単発的な呪文のような効果も含まれるものがあった。これらの効果を作り出す能力を持たせたいというのは、チームが探していた答えにつながった。プレイヤーがサイコロを振り忘れないようにするには? サイコロを振ることでいい思いができるようにすればいい。また、何かのためにサイコロを振らせるようにすることで、逆にプレイヤーは振らないことを選べるようにできた。これで、とどまりたい次元にいるにも関わらずサイコロを振らなければならないという嫌な思いをプレイヤーにさせなくても済むようになった。
もう1つ、振り直しを認めるというアイデアも革新をもたらした。振り直すたびに1マナ多くかかるようになるのだ。これによって、マナが有り余っていないときは次元をひょいひょいと渡ることができない一方で、マナが充分出せるようになればより柔軟に次元を渡れるようになるのだ。この考えと組み合わさったのが、次元に来た時や次元を去るときに誘発する能力だ。これによって、次元を渡ることがより劇的な瞬間を生み出すようになったわけである。
ランダム性はどう働く?
アーロンのデザイン要項を読むと、デザインの間を通して6面体サイコロが存在していたかのように思えるかもしれない。実際は、このサイコロが必須なのかどうかを決めるのにデザイン・チームは多大な時間を費やした。サイコロを振る以外の手段で必要なランダム性を生み出すことができないかとあらゆることを試したのだ。その中でもっとも時間を費やしたのは、デッキそのものからランダム性を生み出せないかどうかである。
6面体サイコロのもう1つの問題点は、1面にしかプレインズウォーカー・シンボルがないサイコロをターンに1度だけ振るのでは、次元間の移動頻度が低すぎるということだった。これはこのゲームの鍵なので、より頻繁に次元を渡るようにしたかったのだ。次元を渡る頻度を上げるという狙いから、プレイヤーがマナを払って再度サイコロを振れるようにするという考えに至ったわけだ。複数回振れるようになるとともに2つめの能力が導入され、計算は巧く働くようになった。
どの次元を使うか?
この商品の中心的な役割の1つに、ゲームの雰囲気を伝えるというものがある。そのため、クリエイティブ・チームは次元の選択に多大な寄与をした。これまで訪れた全ての世界に注意を払っているファンにこれほど報いた商品は、時のらせんブロック以来だと思う。デザイン・チームは各世界のメカニズムを、その世界らしいものにするために多くの時間を費やしたのだ。
ここで、諸君が思ったことを代弁しよう。メカニズムと次元、どっちが先にあったのか? だ。答えは、どちらとも言い切れない、両方だ。たとえば《Lethe Lake》や《The Eon Fog》などはメカニズム的にうまく行きそうなカードとして作られたものだし、《Shiv》や《Grixis》は次元が先にあって作られたものである。
次元を渡れ
そして、こうした困難な仕事の結果、首席デザイナーとしての私の経験上もっとも斬新なものだと感じているものができた。最高のデザインとは、自然さのあまりに他の選択が存在しないように思えるものだ。プレインチェイスはまさにそれである。ブライアンと彼のチームが成し遂げたことを、私は非常に誇りに思うとともに、諸君にはこれを手にとって遊んでもらいたいと心からお薦めしよう。最近の商品の中では、プレインチェイス以上に開発部に笑いを巻き起こしたものは存在しないのだから。
さて、今日はここまでだ。それではまた次回、ゼンディカーのプレビューでお会いしよう(それまで我慢してくれたまえ)。
その日まで、次元渡りの快感があなたとともにありますように。
おっと忘れてたもう一つ
デュエリスト誌時代(当時のコラムのタイトルは「Insider Trading」だった)、私はセットの発売前にちょっとした謎かけをすることにしていた。プレイヤーはそれが大好きだったので、私はこの公式サイトのコラムでも続けることにしている。さて、それではゼンディカーでお目見えするものを少しだけ紹介しよう(これを読んだことがない諸君のために言っておくと、嘘はついていないが全ての情報を出してもいない)。
- 基本セット2010のレア・カードと組み合わせると2枚コンボで人が殺せるカード
- 14/1トークンを作ることができる呪文
- 自分自身を生け贄に捧げて、プレインズウォーカーを墓地に送れるクリーチャー
- 伝説のタコ
- マナを支払うことなく、ライブラリーから戦場にクリーチャーを出せる呪文
- 「(この土地は......燃え続ける。)」という注釈文のあるカード
- 8マナを支払って4体の4/4飛行クリーチャーを出せるカード
- ルール・テキストに「あなたはこのゲームに勝利する。」と書かれているクリーチャー
- プレイヤーが何年も作ってくれと言い続けてきた土地のサイクル
それから、これがそのセットに入っているカードの名前だ。
これは氷山の一角に過ぎない。この可愛いセットについての話をするのは来週、そう来週なのだ。
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