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Making Magic -マジック開発秘話-

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『カラデシュ』の材料 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2016年9月5日

原文はこちら

 『カラデシュ」プレビュー第1週にようこそ! 今日この日を迎えたことをどれだけ興奮しているか、語り尽くせないほどだ。私の仕事の中で一番難しいのは、諸君が間違いなく愛してくれると確信できるものを作り出し、そしてその情報を長い長い間(今回は確か16ヶ月だ)伏せていなければならないことだ。そう、時は来た。ついに、私が心から誇らしく思うセットについて語りたいことを語れる日がやってきたのだ。

デザインの裏の霊気種

 このセットがどのように作られたかの話を始める前に、登場人物を紹介しなければならない。今回は途中で入れ替わりがあったので、いつもよりもここに書かれる人数が増えている。

ショーン・メイン/Shawn Main (共同リード)
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 ショーンは『マジック:ザ・ギャザリング-コンスピラシー』および『コンスピラシー:王位争奪』、そして『マジック・オリジン』でリード・デザイナーを務めたが、基本セット以外の大型エキスパンションのリードという大役を務めたことはなかった。『ギルド門侵犯』当時、時間の都合で(リード・デザイナーだった)私は早期にセットのデザインから離れることになり、その役目を当時まだ大型セットのリード・デザイナーを務めたことのなかったマーク・ゴットリーブに譲ることになった。この「途中交代」型のデザインはうまく行ったので、『カラデシュ』でも同じことをすることにした。ショーンと私が共同リード・デザイナーとなり、私が前半の、ショーンが後半のリード・デザイナーを務めるのだ。2人ともずっとデザイン・チームに属していて、お互いに相談しあってファイルにどのような変更を加えるかを決めていった。ショーンは素晴らしいパートナーで、私はこの出来栄えにこの上なく満足している。

ダグ・ベイヤー/Doug Beyer
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 ダグはこのデザイン・チームでクリエイティブ・チーム代理を務めた。彼は我々のデザインがカラデシュ世界に、そしてこのブロックのストーリーに合っているかを確認する立場にいた。ダグはカード・デザイナーとしても優れており、クリエイティブ的に正常に保ってくれただけでなく、多くのクールなカードを作ってもくれたのだ。

マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb
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 マークは途中までは参加していなかった。彼は『霊気紛争』のリード・デザイナーだったので、我々は彼が続編のリード・デザイナーとしての仕事を始める前に第1セットの最新情報を理解してもらいたかったのだ。

ベン・ヘイズ/Ben Hayes
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 ベンはこのチームの最初のデベロップ代理である。彼の主な仕事は、プレイテストで何が壊れているかでなく何が楽しいかを調べられるようにするよう、我々がパワー・レベルを一定の範囲に保つようにすることだった。ベンは他のプロジェクトのため、途中でチームを離れることになった。

ジョナソン・ラウクス/Jonathon Loucks
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 ジョナソンは第2回グレート・デザイナー・サーチの8人の決勝進出者のうちの1人だ。彼は最終的にマジック開発部のデジタル・チームで働くことになった。ジョナソンが素晴らしいデザイナーであることは知っているので、私は彼を『カラデシュ』のデザイン・チームに迎えられて嬉しく思った。ジョナソンは他のゲーム・デザインの可能性を求めてウィザーズを去り、デザイン・チームを離れることになった。

ドリュー・ノロスコ/Drew Nolosco
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 ドリューが『カラデシュ』のデザイン・チームに加わったとき、彼は日本向けトレーディング・カードゲーム「デュエル・マスターズ」の仕事をしていた。後に、彼は「マジック・デュエルズ」の監督をすることになり、チームを離れることになった。

アダム・プロサック/Adam Prosak
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 ベンがチームを抜けたとき、新しいデベロップ代理として参加したのがアダムだ。ベンと同じく、アダムはプレイテストがコスト付けを間違えたカードに焦点が当たるのではなく、我々が調べたいことに焦点が当たるようにしてくれた。

スコット・ファン・エッセン/Scott Van Essen
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 スコットは『カラデシュ』デザイン・チームに所属した3人目の第2回グレート・デザイナー・サーチ決勝進出者だ。(あと2人はショーンとジョナソンで、スコットは第1回グレート・デザイナー・サーチでも決勝に進出していた。両グレート・デザイナー・サーチで決勝に進出したのは彼1人である)。スコットも「デュエル・マスターズ」で働いていたが、私は彼をマジックのデザイン・チームに迎えたいと思っていた。スコットはアイデアとクールなカード・デザインの泉なので、彼をチームに迎えられて嬉しい。

マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater (共同リード)
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 来た。見た。やった。

 デザイン・チームの紹介が終わったので、いつもの通り、本題に入ろう-『カラデシュ』のデザインに関する話だ。

『カラデシュ』の始まり

 「スチームパンクの世界」というのは、開発部が将来のマジックのブロックの舞台候補として考えていたいくつかの次元の中に長年書かれていた。最終的にそれが陽の目を見ることになったのは、興味深いことに、チャンドラのおかげだった。周知の通り、我々は『マジック・オリジン』でゲートウォッチのメンバーになるプレインズウォーカーたちの出身の話をするということを決めた。そのために、それぞれの出身次元と、灯が点ったときに渡った次元(つまり初めて渡った先の次元。意識して灯を点すことは滅多になく、それは大事件なのだ)を示すことが必要になった。つまり、5人がそれぞれどこから来たのかをはっきり決める必要が生じたのだ。

 ニッサはゼンディカー出身であることは既に知られていたので、簡単だった。ギデオンとリリアナの出身次元は、そこ出身だということは知られていなかったにせよ、既知の世界だった(それぞれ、テーロスとドミナリア)。ジェイスとチャンドラについては、まだ訪れていない(少なくともブロックの舞台になっていない)次元出身である必要があった。クリエイティブ・チームがチャンドラに相応しい次元を決めるに際して、最後にたどり着いたのがスチームパンクが元ネタの、ただし普通とは全く違う感覚の、世界だった。

 チャンドラの出身次元についてのわずかな情報から、クリエイティブ・チームはチャンドラの出身地として理解できるような世界を作っていった。チャンドラの衣装やゴーグルから、いくらかの工学があるはずである。チャンドラという名前はインド風なので、インド要素が必要だ。赤であるチャンドラが抵抗できるような強権的な存在が必要だ。こうして、工学中心の都市というアイデアが生まれた。ただし、芸術的な工学寄りの。伝統的なスチームパンクではビクトリア風の影響を強く受けており、世界観は悲観的なことが多い。クリエイティブ・チームは「スチームパンク」の美学に取り組むというアイデアは気に入ったが、もっと楽観的な雰囲気にしたかった。こうして彼らの言う「エーテルパンク」になったのだ。

 クリエイティブ・チームはこの世界に惚れ込み、開発部に、『マジック・オリジン』でこの世界を登場させ、近いうちにブロックの舞台として再訪することを強く提案してきた。誰もがその計画を気に入ったので、クリエイティブ・チームは1年ほど後に新しいブロックを提示できるよう、さらに細心の注意を払って『マジック・オリジン』のための世界を作ったのだ。

一番最初の話

 『カラデシュ』の先行デザインは、それまでブロックの舞台にしたことがない世界に行くが、その世界の雰囲気は決まっていた、という点で特殊だった。通常、世界構築はデザインの中盤まで行われないので、視覚的なことを考えずにデザインを始めるのが常だった(もちろん、既に行ったことのある世界を再訪するときは別だ)。絵があることで、作っている世界の雰囲気を掴む助けとなった。一番最初から、工学を芸術のようなものとして扱うような楽観的な雰囲気が必要だということはわかっていた。カラデシュは発明の世界なのだ。デザインで正しく表すには、プレイヤーには発明家気分を味わってもらうようにする必要がある。これがデザインの軸となった。

 つまり、そう、このセットはアーティファクト要素を持つことになるが、発明感をアーティファクトだけに縛りたくはなかった。アーティファクト・セットといえば『ミラディン』を思い出すことになるだろうが、最初から、『カラデシュ』が単なる新しい「アーティファクト・セット」ではない、ということが明らかになるようにしたかったのだ。初期にたどり着き、そしてデザインとデベロップの間を通して使った考え方が、カラデシュにおいてはアーティファクトは工学であって生物学ではない、というものだった。ミラディンのほとんどのクリーチャーには、生物学と関係した金属部分があった。カラデシュでは、その繋がりは工学の中にあり、ほとんどのクリーチャーは作業の助けになるような道具との関わりを持つことになるのだ。

 つまり、この世界の鍵が単にアーティファクトだけではなくあらゆる色のカードと繋がるものにしたい、ということにもなる。カラデシュに明確な独自性をもたせるような線を引きたかったのだ。興味深いことに、私の見つけた答えの源は12年以上前から繋がっていた。

エネルギーの起こり

 この話は『ミラディン』のデザインのときにさかのぼる。私は長い間、アーティファクト・ブロックを作りたかった(最初のお気に入りのセットは『アンティキティー』なのだ)。そしてついにそれが可能な権限を手に入れたのだ。私はさまざまな目標を定めたが、その中でも大きなものが1つあった。私はクールなアーティファクトを大量に作ることにしていたのだ。私は様々な技法を使って作っていった。インターネットを使って、現実世界のクールな工芸品アーティファクトを探した。存在はしていないが存在しうるものを想像し、そして頭に浮かんだフレイバーに相応しいカードをデザインしたのだ。そして、もちろん、立ち返って昔のアーティファクト・カードを見て、何かヒントになるものはないか探した。そしてヒントになったのが、『ホームランド』からトーナメントで使われた数少ないカードの1枚であるアーティファクトだった。

 《鋸刃の矢》の、あるメカニズムのことを私は本当に気に入った。特定の回数だけ使える、というのだ。無尽蔵に使えるわけではないので、プレイヤーはいつどこで使うかを考えなければならない。私はリソース管理の面白さを知り、そして特定の数のカウンターが乗った状態で戦場に出て、使うたびにそれを減らすアーティファクトをいくつも作ったのだ(確か蓄積カウンターだった)。

 そして、ある日、私はそれ自身だけでなく他のアーティファクトの上にあるカウンターを使えるアーティファクトを作った。そのカードのプレイテスト結果は上々だった。カウンターを効果Aのために使うか、効果Bのために使うか、という興味深い計算を求めるものだった。私はこの新しいカードに満足して、もう少し広く試すことにした。蓄積カウンターを使うアーティファクトがすべてこういう能力だったらどうなるか。アーティファクト1個に蓄積カウンターを3個置くことで、そのアーティファクトだけでなくそのリソースを使うすべてのアーティファクトを合計3回使えるようになるとしたらどうなるだろう。

 この新しいメカニズムを弄れば弄るほど、私はそれに惚れ込んでいった。しかし、そこには1つ問題が残っていた。カウンターがアーティファクトの上に置かれているので、アーティファクトが破壊されたらその上のカウンターもすべて失われてしまうのだ。このことから、対戦相手は最もカウンターの多いアーティファクトを壊そうとするミニゲームが発生し、常にどのアーティファクトにカウンターがいくつ乗っていると対戦相手はアーティファクト破壊を使ったときの難易度が高くなるかを計算するという計算ゲームが生じることになった(アーティファクト・ブロックなので、通常よりも頻繁に発生していた)。

 これは最小限のゲームプレイにおいてかなりの精神的負担を生み出したので、私はこのメカニズムの別の方法を探ることにした。そカウンターを生み出したアーティファクトの上にカウンターを置くのではなく、使わないかぎりマナ・プールから消えない、特殊なマナを作るとしたらどうだろうか。こうすれば、アーティファクトを壊されても使用回数は減らないことになる。また、クールなシンボルを使うことができる。厳密に言えばシンボルを使わずに文章で書くこともできるが、シンボルを使うほうが魅力的で、カード上の文章を減らすこともでき、そのカードがすることを明確化できると考えたのだ。

 フレイバー的な理由から、私はこのメカニズムを「エネルギー」と呼んでいたので、そのマナやコストを表すために E という文字を使い始めた。そう、これが遠い昔に(2007年の記事(リンク先は英語)の中で)ほのめかした「メカニズムE」の正体なのだ。そのメカニズムを弄っているうちに、我々はエネルギーを新しいタイプのマナではなくプレイヤーが得て、エネルギー・コストを「支払う」ために消費するカウンターに変更することにした。この新しい実装は素晴らしい働きを見せた。フレイバーに富み、プレイ感もよかった。そのままいけるところだったのだ。

 しかし、私がデザインを当時の主席デザイナー(今は開発部担当副社長)のビル・ローズ/Bill Roseに提出すると、ビルはそのデザインは気に入ったが要素が多すぎると言ったのだ。何かを除かなければならなかった。エネルギーはかなりの空間を使っていて、ビルは他のメカニズムのほうが気に入っていたので、エネルギーを取り除くように指示してきた。エネルギーを気に入っていた私は抵抗したが、ビルの言う通り、このセットには要素が多すぎ、エネルギーは他のメカニズムよりも絡みが少ない、つまり比較的簡単に削除できるものだったのだ。私は一連のデザインを単なる蓄積カウンターを使うものに変更したが、その結果できたものは元の《鋸刃の矢》系のデザインに近いものだった。私は蓄積カウンターを動かせるカードを入れたが、しかしあらゆる意味において、エネルギーは失われたのだ。

 エネルギーは間違いなくいいメカニズムだったので、私はそれを使える機会を探し続けた。『アラーラの断片』でも一時期はデザインに入っていた(記憶が正しければエスパーで)が、完璧に相応しいといえるものではなく、そのセットで可能な空間では足りないものだったので、再び削除されることになった。


アート:Daarken

エネルギー保存

 そして話は『カラデシュ』の先行デザインの開始時に戻る。私はプレイヤーに発明家気分を味わってもらいたいと考えていて、「価値の高いプレイ」と呼ばれるようなものを作る方法を探していた。同じデッキを使って10回ゲームをしたら、そのゲームの結果は様々なものになる。通常のマジックでは、その幅が1から5の範囲になるとしたら、私はその幅を1から10といったように広げたいと考えていた。プレイヤーにさらなる取捨選択とシナジー的選択を与え、同じデッキをプレイしてもそれまで以上に様々なことが起こるようにしたいと考えたのだ。考えれば考えるほど、結論は1つに絞られていった。実際、私が先行デザイン・チームに一番最初に言った言葉は「よし、エネルギーを掘り下げてみよう」だったのだ。

 私はかつて多くのデザインを試していたが、先入観無しで通常のペースでデザインを進めたいと考えた。この12年でデザイン技術は大きく変化しているので、エネルギーの扱いに関する先行デザイン・チームの考え方を見たいと思ったのだ。チームが見つけ出したのは、以下の3つの案だった。

第1案:カードの上に蓄積カウンターを置く

 この案は、私が最初に作ったエネルギーと非常に似た動きをした。カードは蓄積カウンターを置いた状態で戦場に出て、それから、参照するカードは自分がコントロールするどのカードからでも蓄積カウンターを取り除いて起動できる。蓄積カウンターはそのカウンターを作ったカードの上に置かれるので、そのカードが破壊されたらその上にあった蓄積カウンターも失われる。

第2案:プレイヤーがエネルギー・カウンターを持つ

 この案は、基本的には『ミラディン』のデザイン終盤で私が使っていたのと同じである。この実験を歪めないため、チームには私がこのメカニズムを作ったときに選んだのがこれだったということは伝えていない。

第3案:アーティファクト・トークン

 この最後の案では、エネルギーをアーティファクト・トークンとして戦場に出す。その後、エネルギー・コストを支払うために生け贄に捧げることができるのだ。


 我々が最初に捨てた選択肢は、第3案だった。問題はいくつかあった。1つ目に、その直前のブロックで既にアーティファクト・トークンを使っていた(やあ、手掛かり君)。2つ目に、『カラデシュ』は「アーティファクト関連」のブロックではないとはいえ、アーティファクトを扱うカードを数枚作れるようにしたいと思っていた。戦場にアーティファクト・トークンがあふれるようにすることは、悪用の可能性が少しばかり高すぎたのだ。

 そして、先行デザイン・チームは我々が『ミラディン』のデザイン当時にたどり着いたのと同じ結論に達した。第1案は記録することが多すぎるしゲームプレイが秀でているわけでもない。広範な検討の結果、我々は第2案を選んだのだ。

 エネルギーにはデベロップでまとめるべき価値基準が必要なのはわかっていたので、我々はデザイン中に時間をかけて枠組みを作った。例えば、エネルギー消費がパワーレベル的に同等になるようにした。カードでエネルギーを1点使う場合、どのカードで使っても大体同じパワーレベルになるようにしたのだ。すべてのエネルギー支出についてこの計算を行った。

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 また、エネルギーの理念についても時間をかけて話し合った。例えば、エネルギーを生み出すカードは必ずエネルギーを消費するべきなのかどうか。逆に、エネルギーを消費するカードは必ずエネルギーを生み出すべきなのかどうか。最終的には、ほとんどの場合にはエネルギーを生み出して消費するが、セット内には充分消費する手段があるので、エネルギーを生み出すだけのカードもあっていいということになった。

 我々は、エネルギーが単なるマナの代わりだと思われないようにするためにかなりの時間をかけた。マナとエネルギーを同時にコストとして使う頻度を抑えることにした。また、通常のカードとは違うようなデザインにして、マナがエネルギーに置き換えられただけと感じるようなカードを作らないようにした。さらに、それぞれの色がエネルギーを扱う方法に異なった特徴付けをすべく尽力した。異なる色のエネルギー・デッキをドラフトしたら、プレイの仕方も変わるようにするのは重要なのだ(実装がデベロップ中に変わったので、この件についてはいずれショーンに語ってもらうことにしよう)。

 一方、我々はクリエイティブ・チームとともにエネルギーがこの世界観に組み込まれるようにしていった。エネルギーは重大な資源である霊気を表したものであり、この世界の政治の中心にあるのだ。世界構築では、アート・チームが霊気の見え方やカラデシュ世界の工学との関わりについて時間をかけて理解していった。エネルギーはただプレイしてクールなメカニズムというだけではなく、この世界やストーリーの欠くことのできない要素なのだ。

 エネルギーについての話を終える前に、1つやり残したことがある。そう、エネルギー・カードのプレビューだ!

 それでは、《多用途な逸品》をお目にかけよう。

そして最後にもう1つ

 エネルギーは『カラデシュ』の最初の1ピースにすぎないが、今日はそれだけで手一杯だ。幸いにも、これは「その1」であり、続きを語ることができる。来週は『カラデシュ』に関する別の話をするので、「その2」は再来週になることを伝えておこう。

 諸君が『カラデシュ』についてどう考えているのか、今日の記事で何を得たのか、教えてほしい。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、とあるクールなものについての話をする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたがすべき発明のことについて思いをめぐらせられますように。

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