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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

スリヴァー・パイ

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スリヴァー・パイ

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年7月1日


 『基本セット2014』プレビュー特集へようこそ。新基本セットの特集である今週、私は再録される人気メカニズムについて詳細に話すことにする(ネットで、あるいはこのコラムのタイトルで、「再録される人気メカニズム」が何なのか予想できている諸君もいるだろう)。まず最初にデザイン・チームを紹介し、プレビュー・カードを公開し、少しばかりの歴史を語り、それから質問に答えていくことにしよう。

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基本セット、愉しきもの

 いつもの通り、これから話をするセットのデザインを手がけた人々を紹介することから始めよう。

マーク・グローバス/Mark Globus(リーダー)
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 さて、『基本セット2014』と『ラヴニカへの回帰』、『ドラゴンの迷路』の共通点が何かわかるだろうか? それは、それら3つのセットのリード・デザイナー(それぞれマーク・グローバス、ケン・ネーグル/Ken Nagle、アレクシス・ヤンソン/Alexis Janson)が全員第1回グレート・デザイナー・サーチの決勝進出者だ、ということだ。マークは4位だった(なお、アレクシスが優勝、ケンが2位、グラハム・ホプキンス/Graham Hopkinsが3位だった)。マークはGDSでその能力を示し、ウィザーズのデジタル部門で職を得た。それ以来、彼は開発部に知られ、最終的にはマジックのプロデューサー(実務業務が巧く行くよう、あらゆる部分を調整する担当者)に異動してきたのだ。

 その後もマークは様々なデザイン・チームで働き、ずっとデザインを続けていた。『基本セット2014』のリード・デザイナーを選ぶことになって、アーロン/Aaron Forsytheは私に「マーク・グローバスはどうだ?」と聞いてきたのだ。それを聞いて私は、彼に機会を与えてもいいと思う、彼ならすばらしい仕事をしてくれるだろうと答えた。ちなみに、彼はその期待に応えてくれた。

 私がマークにいつも感銘を受けるところの1つが、彼の向上心である。例えば、デザインを上達したいと思ったとき、彼はただ実践とフィードバックを得るためだけに自分のセットを作り始めるのだ。彼のセットで作られたメカニズムの1つ金属術はその後調整され、『ミラディンの傷跡』で実際に使われた。私が考えていたのは、マークが彼自身のセットのリーダーを務めるかどうかではなく、それをいつやるかだった。そして、彼の『基本セット2014』での働きを見るに、次に考えるべきは、「次に彼がリーダーを務めるのはいつだろう」だ。


トム・ラピル/Tom LaPille
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 各デザイン・チームには、デベロップ的問題を意識するようにするため、中核デベロッパーが所属している。トムはそれに関して素晴らしい仕事をしたと同時に、良いデザイン上の質問をするのにも非常に秀でていることを証明した。トムをデザイン・チームに入れることのいいところは、彼はいつでもデザイン上の問題を確認する新しい方法を見付けだしてくれることだ。トムはまたデザインをフレイバー的に相応しいものにすることにも気を払っており、これは基本セットでは特に重要なことなのだ。


アダム・リー/Adam Lee
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 ほとんどのデザイン・チームには、クリエイティブ・チームからの代理人も所属している。通常、その役目はそのセットでカードのコンセプトを担当した(それぞれのカードがフレイバー上何を表すのかを決めた)人物が果たすことになる。アダムの場合、彼はカード名やフレイバー・テキストの責任者でもあった。アダムはフレイバー的知識だけでなくその元気さでもデザイン・チームを助けてくれる。彼はいつも幸せで、テンションが高く、新しいものを身につけようとあらゆるミーティングに顔を出すのだ。


ショーン・メイン/Shawn Main
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 このセットでは、GDS1はGDS2と混じる機会を得た。ショーンは第2回グレート・デザイナー・サーチで2位に入ったのがきっかけでウィザーズの一員となった。彼が2位に入った理由は、ショーンがデザイン感覚を持っており、そしてその感覚を具現化させる方法を探したからである。ショーンはまた私が知る最高のトップダウン・デザイナーの1人であり、基本セットはトップダウン・デザインを必要とする場所なのだ。


ケン・トループ/Ken Troop

 デザイン・チームには我々が「5人目枠」と呼ぶものが存在する。これは日常業務としてマジックのデザインやデベロップ、クリエイティブに関わっていない人のための枠である。ケンの日常業務は、マジック関連のデジタル物品(Magic Online、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズの2つが最大のもの)を手がける、開発部のマジック・デジタル・チームを監督することだ。「5人目枠」の存在理由は、グループ内の考えに閉じこもらないよう、外部からの影響を受けるのはマジックのデザイン・チームにとって良いことだと感じているからである。ケンは長年マジックをプレイしており、従ってマジックのことをよく知っている。しかし一方で少しばかり違う傾向があり、そのため他の誰も持たないような疑問を投げかけてくるのだ。ケンをデザイン・チームに招くと、彼は問題の中核部分に切り込んでくれるのがありがたい。ケンが口を開き、「これはこうだと思う」と言ったとき、我々はその問題を解明するためにかなりの時間を必要とするだろう。

 さて、チームの紹介が終わったので、次はプレビュー・カードをご紹介しよう。過去存在していたスリヴァーにお色直しをし、時を超えて今のスリヴァーらしく仕上げたものをご覧あれ。

 これが〈マナ編みスリヴァー〉だ。

 ここからの後半は、諸君のスリヴァーに関する質問に答えていくことにしよう。その前に、スリヴァーの歴史について少々語らせてもらいたい。

「何? 細切れの小片がどうしたって?」

 2004年3月。スリヴァー特集の中で私はスリヴァーの由来について話した(「Sliver Me Timbers(リンク先は英語)」)。まだ読んでいない諸君のために言うと、スリヴァーは元々マイク・エリオット/Mike Elliottがウィザーズで働くようになる前に作った「Astral Ways」というセットのためにデザインしたものだった。私が彼をテンペストのデザイン・チームに招いたときに、マイクはそのセットから何種類ものメカニズムを持ち込んだ。その中に、彼がスリヴァーと呼んでいたカード群が含まれていたのだ。元々のフレイバーは、星の世界のある人物が細かく分裂し、スリヴァーとしてこちらの世界に落ちてきたというものだった。これらのクリーチャーはすべてが1つの存在の一部であり、だからこそ一体となって動くのだ。

 テンペストの間に、我々はスリヴァーのフレイバーを変更し、全体として1つの意識を持つ、共感的に変態するクリーチャーだとした。スリヴァーのうち1体が翼を得る方法を学んだなら、群れ全体もまたその能力を手に入れるのだ。興味深いことに、物語の中ではその集団意識が届く範囲には地理的限界があることになっていて、遠くにいるスリヴァーは群れからの特典を得ることができないとされていた。スリヴァーはヴォルラスが見つけ出した種族であり(今までは触れられていなかった)、ヴォルラスはスリヴァーで実験を重ねていた(《メタリック・スリヴァー》は彼が群れを偵察するために作った人工のスリヴァーであり、だからこそ能力を得るだけで与えることをしないのだ)。


〈マナ編みスリヴァー〉 アート:Trevor Claxton

 スリヴァーは最初テンペスト・ブロックの『テンペスト』と『ストロングホールド』で登場した。その後、オンスロート・ブロックの第2セット『レギオン』で戻ってきたのだ(スリヴァーに関する記事はここで終わる、というのは当時はここまでしか現実になっていなかったからである)。次にスリヴァーが登場したのは、時のらせん・ブロックの3つのセット。そしてこの『基本セット2014』が4回目の登場となる。常磐木でないマジックのメカニズムの中で4つの異なるブロックで登場しているのはほとんどない(他にはサイクリングぐらいしか思いつかない)。

 これらがそれほどよく使われる理由は、プレイヤーにいつも人気だからである。実際、私が人気のある主軸的メカニズム(他のある種のカードを入れたくなるようなメカニズムのこと。興味がある向きは過去の記事(リンク先は英語)を参照してくれたまえ)を作るにはどうしたらいいか、と聞かれたときに真っ先に示すのがスリヴァーなのだ。

 歴史を紐解くのはこれぐらいにして、今回の本題に入るとしよう。スリヴァーに関する質疑応答である。まず最初に、私(@maro254はTwitterでこんな投稿をした。

 

 私は現在、『基本セット2014』のスリヴァーに関する記事を書いている。そこで答えて欲しい質問を募集しているので、1つのツイートで1問ずつ質問を送って欲しい。


 大量の質問が届いた。それでは見ていこう。


 なぜ昔のように全部のスリヴァーでなく、自分のスリヴァーにだけ影響を及ぼすように変更したんですか?


 開発部がここ数年推し進めている最大の変更は、マジックをプレイする時の意識を「起こりうること」から「起こっていること」に向けられるようにするということだ。説明しよう。人間の脳みそというものは、意識で何かを処理するためにある一定量のエネルギーを費やすことができる。ただし、起こっていることが増えすぎると、人間の脳は赤旗を揚げる(常に処理できる量を超えてしまう)のだ。

 人間の脳は赤旗を揚げても処理できなくはならないが、非常に疲れる。そうなると起こることは2つで、(1)集中するのを止めていろいろな情報が見落とされる。(2)そのまま進めると脳みそは対処し、多くの場合は大量のデータを無視して最終的には人間も疲れ果ててしまう。

 開発部がマジックの進化方向を決めている中で、我々は大量の赤旗状態を作っていたと気がついた。熱心なゲーマーの一部は上の2番目を選ぶだろうが、ほとんどの人は1を選び、その結果として全ての情報を追うことができなくなって、マジックのゲームは非常に混乱するものとなる。

 この問題を解決するため、我々はこの問題をすぐに電池切れを起こす携帯電話のようなものだと考えた。この問題を解決するためにどうしたらいいか? 重要でない、かつ電池を消耗させる細かなものを見つけ出し、それを取り除くのだ。マジックを見直してみて我々の目に留まったのは、マジックには、まず滅多に起こらないことも含め、プレイヤーが常時意識しなければならない状況を作るものが大量にあるということだった。それぞれは単体で見たら大したことはないが、それらが組み合わさると赤旗を揚げる羽目になる。そこで開発部はその中のいくらかを取り除かなければならないという決定を下したのだ。

 その一方で、我々は他の心理的負担の原因を見付けていた。直観的でない処理をしなければならないということである。説明しよう。想像したとおりに動くなら、既に脳はその処理を学んでいるので、その行動の心理的負荷は非常に小さいものになる。しかし、想像したのと違う働きをするなら、それを考え直すためにいくらかの心理的エネルギーを必要とする。これも単体では無害に思えるが、組み合わされると無視できなくなるのだ。

 それでは、開発部で「ロード」と呼ばれる、特定の種族の他のクリーチャーに能力を与えるカードを見てみよう(開発部の言う「ロード」とは、特定のタイプのすべてのクリーチャーを強化するクリーチャーのことである。+1/+1を与えるものに限らず、何らかの能力を与えるもの全てが該当する)。アルファ版は、リチャード/Richard Garfieldは《ゴブリンの王》、《アトランティスの王》、《ゾンビ使い》を作った。これらはそのタイプの全てのカードに影響を及ぼすものだったが、それはその方がフレイバーに整合するとリチャードが感じたからである。戦場にいる《ゴブリンの王》に影響されないゴブリンなどいるわけがない。

 問題は、それがほとんどのプレイヤーの想像する働きでなかったことである。カードをプレイするとき、普通、それは自分にとって有利で相手にとって不利になると想像しているものだ。自分がカードをプレイしたことで相手が有利になるべきではないし、その逆もそうである。つまり、これらのカードは、自分のものを助けるべきだと感じられたのだ。この理由から、ロードは自分の側にいる該当するクリーチャーだけを強化するべきなのである。

 プレイヤーのクリーチャーが相手を助ける場合、そのプレイヤーは疑いを持つことが多いということがわかった。なぜそうなるのか? そして自分の間違いを学んだプレイヤーは、そのカードが実際どう働いているのかを学ぶのだが、そうなるとプレイヤーは自分の直感と戦わなければならなくなる。だが、しばしば言っている通り、人間の本性と戦うのは最初から負けが決まっている戦いなのである。

 これらすべてを踏まえて、開発部はロードは自分のチームだけを強化するべきだという決定を下した。プレイヤーの大半が想像していたことであり、もっとも好まれることだ。一般に、プレイヤーはカードをプレイすることが相手の利益になり得るかどうかを判断しなければならないということを好まない。自分よりも相手が有利になるのではないかという心配なしに能力を使うことを好むのだ。これは開発部の赤旗問題と直結する。これは、ほとんど起こらない状況(対戦相手がその同じクリーチャー・タイプのクリーチャーを持っていなければならない)を扱うものであり、かつ直感に反するものなのだ。

 そこで、『オンスロート』で、ロードにこの変更がなされた。『時のらせん』の時にスリヴァーの変更は検討されたが、そのブロックは郷愁をテーマとしており、また複雑さの問題に我々が気付いたのはまさにそのブロックの間だったので、変更はされなかったのだ。

 時は流れて『基本セット2014』のデザインになる。我々はスリヴァーを基本セットの再録メカニズムにすることについて何年も話し合ってきていた。このメカニズムは楽しくフレイバー的で、経験の浅いプレイヤーにも人気が高い。しかしその一方で基本セットで使いたいような働き方はしていない。マークと彼のチームは、「歯を食いしばってやりましょう。いつかはスリヴァーを変えなけりゃいけないんですから、今がそのいつかでしょう」と言った。

 こうして、スリヴァーは自分のクリーチャーにしか影響を及ぼさなくなったのだ。


 黒や青のスリヴァーはいますか?


 いるが、高いレアリティに限られている。デザイン・チームがスリヴァーはリミテッドと構築の両方で使えるものにすべきだと気付いたので、そのための方法を考えた。リミテッドでは、ドラフト戦略が存在するように選択することに焦点を当てた。そのために数色により多く作って低いレアリティに置き、その色での開封比を高めた。構築では、スリヴァーを5色全部に作り、枚数の少ない色により強いスリヴァーを置くことで、構築的にバランスを取るようにしたのだ。


 イラストの方向性を変えたのはなぜですか?


 これはデザイン・コラムであってクリエイティブ・コラムではないので、私の専門外の話だ。クリエイティブ・チームのメンバーから答えが欲しい諸君のために、ダグ・ベイヤー/Doug Beyerが自分のブログで書いている記事(リンク先は英語)を紹介しておこう。


 時のらせん・ブロックの時でさえ当時の新人プレイヤーにとって問題なかったのに、なぜ新人プレイヤーのためといってスリヴァーを変更するんですか?


 その答えは、「問題はあったのだ」となる。現在、『時のらせん』当時に比べてこれほど多くの人々がプレイしている理由は、我々が相当の時間とエネルギーを費やし、マジックを始めたばかりの新人プレイヤーが理解できないからと離れていくようなことがないようにしているからである。これはロード問題に限らないが、いくつかの大きな変更の鍵は多くの小さな変更なのだ。

 また、一方で、我々は消費者調査を行った。何を見付けたか? プレイヤーの多くは、自分のスリヴァーが相手のスリヴァーにも影響を及ぼすと言うことを知らなかったのだ。かつてのスリヴァーが多くのプレイヤーに取って問題にならなかったのは、プレイヤーが実際に何が起こっているかを理解しなかったからなのである。


 なぜ他のクリーチャー・タイプを放置して、スリヴァーにこんなに何回も(これで4回目です)注目するんですか?


 非常に単純な規則がある。より多くの人々が好むものは、より再録されやすいのだ。なぜ4回もスリヴァーを使ったか? プレイヤーがそれだけスリヴァーを好きだからである。


 これだけデザインを変更し、メカニズムの対称性をなくしたのなら、なぜスリヴァーを別の(新しい)種族にしなかったのですか?


 「スリヴァー」を『基本セット2014』に戻す、という話だが、これが実際にスリヴァーという名前になるかどうかはわかっていなかった。実際、デザイン・ファイルにおいてはスリヴァーとは呼ばれていなかった。元々は「英雄/Heroes」という名前で、その後デベロップが「スリーン/Sleens」という名前にして人間でない新しいクリーチャー・タイプなのだとわかるようにした(「英雄」と言われてほとんどのプレイテスターは「人間」だと思っていた)。

 なぜこれが最終的にスリヴァーになったか? その理由は、プレイテストしてこれを使ってみた人々が、マーク・グローバスや『基本セット2014』のリード・デベロッパーだったデイブ・ガスキン/Dave Guskinに、このメカニズムはあまりにもスリヴァーっぽい、と告げたからである。デイブが、これはスリヴァー・メカニズムなのだと告げると、プレイテスターは必ず「なぜスリヴァーって名前じゃないんですか」と聞き返したのだ。我々はこれについて議論を重ね、そして最終的に名前を整えたのだ。

 もちろん、並行世界の中にはこれをスリヴァーと呼ばないことにした世界もあり、そこの私には「なぜスリヴァーと呼ばないのですか」という質問が届いていることだろう。


 スリヴァーは(『基本セット2013』の賛美、『基本セット2012』の湧血のような)再録メカニズムの「代わり」ですか?


 スリヴァーは『基本セット2014』の再録メカニズムである。


 この変更によって、『基本セット2014』以前のスリヴァーをスタンダードに再録できなくするということは考慮されましたか?


 その問題も考慮されたが、今は基本セットでも新カードを作れるので、再録したくなったら以前のスリヴァーを新しいものに作り直すことができる。確かに多少の損失はあるが、それを理由にこの変更を止めるほどのものではない。


 『基本セット2014』以降でスリヴァーは何らかのサポートを受けられますか?


 今回の結果を見てからになるが、歴史上成功していることを踏まえると、スリヴァーはこれが最後のスリヴァーだとは、とても信じられない。


 スリヴァー・スリヴァーというカードがあるんですか? それはすごい。


 この質問をするのが面白い。スリヴァーが初登場したテンペストにいた《メタリック・スリヴァー》は最初「スリヴァー・スリヴァー」という名前になる予定だったが、イラストが小片でなかったのでカード名を変更したのだ(訳注:英語のsliverには「小片」という意味があります)。


 新旧両方のタイプのスリヴァーがプレイされたときに複雑さが増すことは恐れなかったのですか?


 この問題は起こりうるが、それは両方が存在する構築フォーマット(モダンかそれ以上)のみで、ミラー・マッチでのみ発生する。ほとんどあらゆる場合において、2人戦では、新スリヴァーと旧スリヴァーは同様に働くことになる。


 なぜ「すべての他のスリヴァーは」でなく「すべてのスリヴァーは」なのですか? そして、この変更は将来のテンプレートに影響を及ぼしますか?


 いいや、及ぼさない。このテンプレートはその独特の機能に基づいたスリヴァー独特のものである。3体のスリヴァーを戦場に出したとき、そのそれぞれが他の2体にしか影響を及ぼさないとしたら、何が起こっているのかを把握するためにかなりの記憶が必要となる。スリヴァーが「あなたのコントロールするすべてのスリヴァー」に影響を及ぼすなら、単に変更の数を数えてそれらすべてを自分のスリヴァー全てに適用すればいいだけになる。


 ゲーム・デザイナーとして、ゲームプレイを向上させることとフレイバーの管理との間の関わりをどう考えていますか?


 私は可能な限り両方を考慮している。齟齬が起こった場合、私はゲームプレイを向上させているものを取る。というのは、どれだけカードがフレイバー的であっても、プレイして楽しくなければゲームの本来の機能を果たしてはいないからである。


 なぜスリヴァーは再録せず、機能を維持した新カードを作ったのですか? 旧スリヴァーの訂正を出すということは考慮しませんでしたか?


 考えなかった。我々はそれを機能訂正(文章を書き換えるだけでなくカードの働きを変える)と呼び、今日では可能な限り避けることにしている。


 なぜこれが基本セットに入っているんですか? エキスパンションに入れて新しいキーワードや能力を与えても良かったのでは?


 我々はいつも、理解しやすくプレイして楽しい、基本セット用メカニズムを探している。スリヴァーはまさにこれに当てはまっている。スリヴァーをエキスパンションで見かけることがあり得ないと言っているわけではないが、エキスパンションでなければ入れられないというものでもないのだ。


 『基本セット2014』のテンプレートで、《疫病スリヴァー》のような「不利になるスリヴァー」は作れません。これはデザイン空間の喪失ではないですか?


 『時のらせん』で作られた当時、《疫病スリヴァー》は非常に賛否両論だった。私としては、スリヴァーらしかったとしても直観的でない何かを切り捨てることによってメカニズムをより直観的にできるのなら、それに越したことはないと思う。


 フレイバーや「自分のコントロールするスリヴァーだけを強化する」ということに対する開発部内の反対勢力はどれぐらいですか?


 ほとんどいない。開発部全体でロードの変更を進めており、現在のデザインにおける一貫性の重要性を信じているので、スリヴァーが変更されることは問題ではなかった。問題はいつ変更するかだけだったのだ。

 貴重な時間を費やして質問を投じてくれた諸君に感謝する。

スリヴァーとタマネギと

 今日はここまで。諸君が少しばかり新しい形で帰ってきたスリヴァーを楽しんでくれたなら幸いである。

 それではまた次回、『基本セット2014』のカードに関する話をする日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの集団意識が調和して働きますように。

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