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第65回:イニストラード先行公開!と、意外と知らないルールベスト5(後編)

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ウィザーズプレイネットワーク通信


ご注意:本記事は掲載当時の情報をもとに制作されたものです。現在の制度・プログラムと異なる場合がありますので、最新の情報は ウィザーズプレイネットワーク 公式サイト を必ずご確認ください。

2011.08.30

WPN通信 #65:イニストラード先行公開!と、意外と知らないルールベスト5(後編)


 こんにちは。ウィザーズプレイネットワーク日本担当の宮坂です。

 この週末は、マジックをお休みしてライブを鑑賞してきました。土日合計で 10 時間あまり。拳を振り上げ、飛びはね続けたおかげで、月曜日はひどい筋肉痛に悩まされましたけれど。

 知らないアーティストや楽曲も多かったのですが、とにかく楽しいパフォーマンスでした。自宅でくつろぎながらストリーミングで鑑賞するのも悪くないですが、生鑑賞の迫力にはかなわないですね。同じライブを楽しんだ人たちとライブ終了後に集まって打ち上げできるのも生鑑賞ならではかもしれません。

 マジックでもオンライン、リアルというふたつのアプローチがありますが、オンラインの利点が時間と場所を選ばないことだとすると、リアルの利点はソーシャルなつながりを持てること、コミュニティを形成できること、でしょうか。進学や就職、転勤などで住む場所が変わってしまっても、移動した先でマジックを通じて新たなつながりを持てることはマジックの利点そのものです。なんといっても、実際に仲間と顔をつきあわせてゲームすることはマジックの楽しみですね。

 顔をつきあわせたときにゲームだけでなく、いろんなトピックで語り尽くせる部分もリアルの魅力です。ちょうど今週から、みなさんの間でホットな話題となりそうな素材が提供されました。


イニストラードのメカニズム

 秋の新製品イニストラード発売まであと一ヶ月。この週末、アメリカでは PAX というコンベンションが開かれていたのですが、ここで世界に先駆けてイニストラードのカードが先行公開されました。

 Innistrad at PAX(英語の記事ですが、写真が多く雰囲気を楽しめます)

 このコンベンションの模様を含め、今週から英語版公式 magicthegathering.com ではプレビューウィークが始まりました。

 今回の目玉はなんといっても、両面カードでしょう!

両面カード両面カードのルール


 私も初めてこのカードの存在を知ったときは、我が目を疑うレベルでした。いったい何を言っているのかわからない、という。マジックのカードと言えば「ロゴマークがついた背面を持つカードである」という認識で 15 年このゲームと付き合ってきましたからね。「背面がマジックと同じデザインであるカードをトークンに使用してはならない」なんて時代もあったような気がします。

 そういえば、しばらくわたしと同僚の間では両面カードのことを超次元カードと呼んでいました。ええ、元ネタはマローの記事でも紹介されていますが(英語、近日翻訳いたします)、デュエルマスターズの超次元カードです。このカードはどうやってデッキに入れるんだろう、としばらく考えていたのですが、すぐに「どうせスリーブに入れて使うんだし問題ないか」と思い当たりました。

 この両面カードによって「変身」というアイデアが具現化されました。満月に照らされて、人間が狼男へと姿を変える、というファンタジー小説さながらの情景が目に浮かびます。変身するのは狼男ばかりではないようですが、イニストラードには全部で 20 枚の変身するカードが含まれているようですね。

チェックリスト

 カード名のみが公開されているものの、詳細があきらかとなっていない変身するカードたちは、これからのプレビュー記事をお楽しみに!

 なお、「ブースタードラフトはどうなるの?」「コピーはどっち側なの?」といった、両面カードに関するルールについては、特設ページにまとめられています。気になる方はご一読ください。

 「変身」に加えて、イニストラードでは墓地がキーとなる領域のようです。クリーチャーがそのターン中に死亡していた場合によりよい効果がある「陰鬱」、一度使用したカードを墓地から再利用できる「フラッシュバック」の再録と、ふたつの能力語がイニストラードのメカニズムとして発表となっていました。

陰鬱を持つカード フラッシュバックを持つカード

 変身、墓地、そして「呪い」。イニストラードが紡ぐ世界観は、個人的にわくわくするフレーバーですね。ライトノベルで発売されてたら即買いレベル。発売までの一ヶ月間、プレビュー記事と翻訳記事が楽しみです。

 イニストラードが発売前に楽しめるプレリリーストーナメントは 9/24、25 の両日、全国の WPN 店舗で開催されます。イベントが開催される店舗を調べる際は、イベント検索をご利用ください。

イベント検索


Limits ゲートウェイトーナメント・ラウンド 4 の申請受付が始まりました

 Limits ゲートウェイトーナメント・ラウンド 4 の申請受付が今週からスタートしました。Limits ゲートウェイトーナメントは、シールド戦またはブースタードラフトで開催される WPN プログラムで、各ゲートウェイの優勝者は、秋に開催される地区予選の 1 ラウンド不戦勝を獲得できます。

 The Limits 2011 情報

 スケジュールを調整したうえで、ぜひ開催をご検討ください。


WPN電話対応休業のお知らせ

 担当者がアメリカ本社出張のため、電話対応につきましては 9/1 から 9/15 まで休業いたします。メールでのお問い合わせにつきましては、通常通り対応しておりますので、気軽にご相談ください。


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2011年第11回:意外と知らないルールベスト5(後編)

 さて前回に引き続き、「意外と知らないルールベスト5」をお送りしようと思います。今回は第2位から。


第2位:双頭巨人戦

 双頭巨人戦は非常におもしろいフォーマットで、例えばプロツアーやグランプリの併催イベントであったり、またお店でのプレリリース・トーナメントでの併催イベントであったりといった形で行われることもあるのですが、いかんせん普段あまりお目にかからないフォーマットなだけに、プレイヤーでもジャッジでも、そのルールを知らない人はかなり多かったりします。
 しかし私にとってみれば、非常にもったいない!こんなに楽しいフォーマットなのに!と思うわけで、是非皆さんこれを機にルールのおさらいをして、お店や主催者の方に「双頭巨人戦やりましょう!」と言ってみてはいかがでしょうか。もうすぐイニストラードが発売されますし、特にリミテッドでの双頭巨人戦をやるのには絶好の機会です。

プロツアー・サンディエゴ07

プロツアーで採用されたこともあります。


 さて、ではここから、皆さんが勘違いしやすいところを中心に双頭巨人戦のルールをおさらいしていこうと思います。

○ 双頭巨人戦は2人対2人。
○ ライフはチーム共通で、ライフは30から始まる。

 もちろんここは基本中の基本ですね。でももう次から怪しい人はいるのではないでしょうか?

○ 1ゲーム取った方のチームがそのマッチの勝者。3本勝負ではない。

 双頭巨人戦では、1マッチには基本的に1ゲームしかありません。ですから、ゲームが引き分けにでもならない限り、1ゲーム終わればそこでマッチは終わりです。だからサイドボードを使う機会も普通はありません。ですので、構築戦の双頭巨人戦ではルール上サイドボードは使用されないこととなっています。ちなみにリミテッドの双頭巨人戦では1試合目が引き分けに終わった場合、2試合目ではサイドボードが使用できますが、その場合にはチームが持っているサイドボードカード全て(つまりメインで使わなかった全てのカード)を、どちらのプレイヤーも使うことができます。

○ 毒カウンターもチーム共通。チームで毒カウンターが15個貯まると敗北。

 これは最近変わったルールです。前までは毒カウンターはプレイヤーが得るもので、チーム内のプレイヤーの誰かが毒カウンターを10個貯めるとチームが敗北するルールでした。しかしミラディンの傷跡ブロックの有能な毒クリーチャーたちの登場に伴い、双頭巨人戦においてはルールが変更となったのです。個人戦はライフ20で毒は10、双頭巨人戦はライフ30で毒は15。毒はライフの半分ですから逆にわかりやすくなったとも言えますね。

○ 1回目のマリガンはタダ!

 これ、意外と知らない人多いんです。双頭巨人戦では、マリガンした場合でも、1回目のマリガンでは再び7枚のカードを引くことができます。もちろんその後もマリガンすることができますが、2回目からは通常通り手札が1枚ずつ減っていきますのでご注意を。ちなみにこれは多人数戦(3人以上のプレイヤーが同時に戦う形式。1対1の試合がたくさん行われる「チーム戦」とは違います)に共通のルールです。

○ 先攻チームはドローなし。

 双頭巨人戦においては、先攻チームは2人ともドローがありません。このあたりは個人戦のルールをそのまま踏襲しており、1回目のマリガンがタダというルールが多人数戦のルールを踏襲しているのとは対照的です。双頭巨人戦は多人数戦でありながら1対1でもあるという、何とも不思議なフォーマットなんですね。

○ 戦闘ではチームがチームを攻撃する

 双頭巨人戦のトーナメントでよく聞かれる質問はこれです。

「ジャッジ!、双頭巨人戦ってどうやって相手チームを攻撃するんですか?」

 これに簡単に答えるとすれば、「チームがチームを攻撃する」というのが答えです。双頭巨人戦では、攻撃クリーチャーを指定する時に、チーム2人がコントロールしているクリーチャーの中からまとめて攻撃クリーチャーを選びます。この際、攻撃の先は「相手プレイヤーのどちらか」ではなく、「相手チーム」になります。もちろん相手チームの代わりにプレインズウォーカーを攻撃先に指定してもかまいません。

 ですので、AさんとBさんのチームがCさんとDさんのチームに攻撃する場合には、例えばこういう形になります。

「じゃあ、僕(A)のコントロールしている《ルーン爪の熊》とBのコントロールしている《血のオーガ》でチームを攻撃。あと僕のコントロールしている《隠れ潜む鰐》でCのコントロールしている《記憶の熟達者、ジェイス》を攻撃するね」

 攻撃されたチームは、それがどちらのプレイヤーのクリーチャーであっても、どのクリーチャーでもブロックすることができます。Cさんがコントロールしているクリーチャーでも、Dさんがコントロールしているクリーチャーでも、今の例で言えば3体いる攻撃クリーチャーのどれもブロックすることができます(もちろんルール上普通にブロックできる状態であれば、ですが)。

 つまり、チームでチームを攻撃、チームでブロック。攻撃やブロックにおいては個人としてのプレイヤーはほとんど登場してきません。そう覚えておくと良いでしょう。


第1位:戦闘のルール

 さて栄えある第1位は戦闘のルールです。

 何でこんな基本的なルールが第1位なの? と思う方も少なくないかもしれません。ところがどっこい、皆さん少し前に戦闘についてルール変更があったのを覚えていますか? 漠然と新しい戦闘ルールを覚えている人は多くても、みなさんきちんとルールを把握できていますか?
 実際、私がジャッジをした今までのトーナメントでも、未だに戦闘に関する基本的なルールの質問をする方が少なくなかったりします(ジャッジに質問をしてくださるのは良いことなんですけどね)。

 例を挙げて考えてみましょう。Aさんが、《巨森を喰らうもの》でBさんを攻撃したとします。それに対して、Bさんは《漂う影》と《ゾンビの大巨人》でそのクリーチャーをブロックすると宣言したとします。

 ・・・さて、一番最初にすることはなんでしょう?

 Bさんは《漂う影》の能力を起動するか迷うところですね。でも迷う前にすることがあります。それは、「ダメージ割り振り順を宣言すること」です。
 これはつまり、ブロックによって1体のクリーチャーが複数体のクリーチャーにダメージを与えそうな状況になった場合には、まずダメージをどの順番で与えるかを宣言する必要があるのです。これは、ブロックが宣言されたらその直後に行います。誰がその宣言をするのかというと、複数体にダメージを与える側のプレイヤーです。この場合には攻撃プレイヤーですね。そして実際にダメージを割り振る際には、このとき決めた順番で、少なくとも致死ダメージを割り振るようにダメージの値を決めていくのです。

 実際私がトーナメントで何度か経験したやりとりでこんなものがあります。

プレイヤー 「ジャッジ!今相手がこれとこれの2体で自分の攻撃クリーチャーをブロックしたんですけれども、この能力が......」
「えっと、まずはダメージ割り振り順を宣言してください」
プレイヤー 「え? なんですかそれ?」

 ダメージ割り振り順というのは今でもあまり良く知られていない概念なのかもしれません。こういうルールをちゃんと知っているかどうかは意外な場面で勝敗を分ける可能性もありますので、皆さんしっかり覚えておきましょう。

 さてダメージ割り振り順が決まったら、お互い呪文を唱えたり能力を起動したりする事ができます。さてそのあと、戦闘ダメージがスタックに・・・今は乗らないんでしたね。でもまだ戦闘ダメージがスタックに乗ると勘違いしているプレイヤーも少なくありません。今のルールでは、戦闘ダメージを実際に割り振ってしまったら、そのダメージがすぐに実際に与えられてしまいます。ご注意を!

 例えばさきほどの例で考えてみましょう。

 プレイヤーAが、ダメージ割り振り順を《漂う影》が1番目、《ゾンビの大巨人》が2番目と宣言したとしましょう。昔のルールであれば、《漂う影》に何点のダメージが与えられるかを見てから、《漂う影》の能力を何回起動するかを考えることもできますが、今のルールではそれはできません。プレイヤーAがいったんダメージの割り振りを決めてしまうと、もうそのダメージはすぐに与えられてしまうのです。

 ですから、もし《漂う影》を生き残らせたければ、ダメージの割り振りが行われる前に、《漂う影》のタフネスを上げておかなければなりません。《巨森を喰らうもの》は5点のダメージを与えますから、少なくとも能力を5回起動すればタフネスは6点になって生き残ります。もしそこまでの黒マナが無かった場合でも、2回能力を起動できれば、《漂う影》は3/3になり、《ゾンビの大巨人》には多くても2点しかダメージが与えられなくなりますから、少なくとも《ゾンビの大巨人》は生き残ることになりますね。

 複数体での戦闘のやりとりはなかなか複雑ですが、クリーチャーでの戦闘はマジックの本質的な楽しみを生み出す部分でもあります。ですから、これからマジックをより一層深く楽しもうと思われる方は、ぜひ一度詳しくルールを確認してみてはいかがでしょうか。

 基本セット2010でのルール変更

 このルールは基本セット2010が発売された時に導入されたものですが、詳しいルールはこちらのページにありますので、ぜひ皆さん再度読んでみると、新たな発見があるかもしれません。


 さて前後編に渡ってお送りした「意外と知らないルールベスト5」。いかがでしたでしょうか?
 この他にも意外と皆さんが知らないルールがあるかもしれません。もしプレイ中に「あれ?このルールってどうだったっけ?」と思ったら、ぜひお近くのジャッジに聞いていただければと思います。


 長らく続けさせていただいた私の連載ですが、この記事を持って、これからしばらくはお休みをいただき、今後は不定期の連載とさせていただきたいと思います。
 今まで「ジャッジとはどういう人たちで、どういう事をしているのか?」という観点でいろいろと皆さんにマジックの違った一面をご紹介してきたわけですが、私の記事で少しでもジャッジというものに興味を持っていただいた方が増えたのであれば、これ以上うれしいことはありません。
 不定期とはなりますが、これからもジャッジやルールについて是非皆さんに知っていただきたいことがあれば、再び私がこのページでお知らせすることもあるかと思います。

 とりあえずはしばらくお休みということで、今まで読んでいただいた方にはお礼を申し上げたいと思います。それでは!



ライター:鈴木健二

 東京在住のレベル 3 ジャッジ。通称すずけん。
 英語の堪能さにおいては日本でも指折りで、英文記事の紹介コラムを執筆していたこともあった。その英語力を活かして海外ジャッジとの交流も精力的に行っている。
 本業が多忙な合間を縫って、国内のプレミアイベントでジャッジをしているほか、MTG Today Cup というレガシーのトーナメントを主催したり、同会場で開催されている LMC 代々木でジャッジ姿を見かけることができる。

 地域コーディネーター(日本・韓国担当)としての連絡先は、 suzuken.mail@gmail.com です。

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 それでは、また来週。

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