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ReConstructed -デッキ再構築-
ゼロからのデッキ構築
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ReConstructed
ゼロからのデッキ構築
Gavin Verhey / Tr. Fumi Wakamatsu / TSV testing
2012年3月27日
日頃より、週刊翻訳コラム「ReConstructed」をお読みいただき、ありがとうございます。
さまざまなテーマで読者の皆さまからデッキリストを募集し、掲載している当コラムですが、その第1回(2012年3月掲載)において、デッキの組み方の基本的な指針、考え方を解説する記事が掲載されておりましたので、ご紹介いたします。
本記事が、投稿デッキリストの作成、日々のデッキ構築の参考になれば幸いです。(mtg-jp.com 編集 2013年11月21日掲載)
ReConstructedにようこそ!
ReConstructedはデッキ構築、改造、調整に焦点を当てたDailyMTG.comの新しい週刊コラムだ。デッキを改良することは、マジックの最も難しい部分のひとつであり、私はそれを助けるためのコラムを執筆することになった。
このコラムは君たちのためにある! 毎週、私は読者のデッキリストを受け取り、その製作者がデッキをどう変化させたいのかを把握して、そして適切に組み直そう。
《ワームとぐろエンジン》 アート:Raymond Swanland |
クールなアイデアがあるのにデッキが思うように動かない? 任せておけ。
お財布に優しくない? 全くもって大丈夫。
どうやっても《秘密を掘り下げる者》デッキが倒せない? 倒せるようにしようじゃないか。
本記事を毎回読み終えた後には、デッキ構築についてのコツを理解し、新しく試したいデッキリストまでも手に入れられるのだ!
聡明な君ならこのコラムが第一週だということから既に気付いているかもしれないが、今回は語るべき読者のデッキが無い。しかし幸いにも、代わりにコラムの第一週を始めるのにとても重要な事項がある:デッキ構築の基礎だ!
私のフューチャー・フューチャー・リーグでの活動とプロツアーデッキ構築の体験は、素早くデッキの特長と弱点を評価しそれらを適切に調整する鋭い目を養ってくれた。それらの教訓を皆に伝える良い機会だ。私はこれから何度もこの記事をリンクして理念を繰り返し説明するだろうが、初心者プレイヤーには上達する足がかりになるだろう。
さあみんな準備はいいか? では行こう!!
アーキタイプの点呼
全てのデッキはゴールを持つべきだ。
「ゲームに勝つ」のような曖昧なゴールのことを言っているのではない、君のデッキがどのようなプランを持って動くのかという、もっと重要で中心的な戦略のことを言っているのだ。そのデッキは攻撃的なのか、それとも防御的なのか? そのプランは対戦相手を妨害するものなのか、それとも自分の展開を重要視するのか? どんな種類のデッキをプレイするかを把握することが、その戦略にふさわしいデッキの細部を決める助けになるだろう。
《雲散霧消》 アート:Tomasz Jedruszek |
現在のようにカード種類が豊富で多彩な環境では、その全てを完璧に分類することは不可能だし、いくつかのデッキは複数のデッキタイプとしてプレイされる。しかし大まかには、私は以下の6つのアーキタイプがあると考えている:アグロコントロール、ビートダウン、コンボ、コントロール、ミッドレンジ、ランプ。
デッキアーキタイプを確認するにはどうすればいいのだろうか? プレイしているデッキがその種類なのかを確認する方法はいくつかあるが、その中でも最も良い方法は、どのようにゲームを終えることを理想としているかを確かめることだ。ゲームの終了時を見て、たどってきた道のりを開始時まで遡ることで、どんなカードが君を助け、優位に運んでいったかを理解するだろう。
それでは、これら6つのアーキタイプが望む最終局面を紹介しよう。
アグロコントロール:数体の小さくて軽くて頑丈でないクリーチャーが攻撃することでゲームを終える。墓地には、君が毎ターンに数点のダメージを与え続ける間に対戦相手のゲームから逃げ切るための、打ち消しやバウンスのような妨害呪文がある。
例:《秘密を掘り下げる者》、 《神秘の蛇》、 《統一された意思》。
ビートダウン:数体の軽いクリーチャーが攻撃するか火力呪文を対戦相手に撃つことでゲームを終える。多くのゲームは早期に決着し、開始6ターン以内には終わる。
例:《黒焦げ》、 《板金鎧の土百足》、 《野生のナカティル》。
コンボ:特別な組合せの2枚以上のカードが強烈な一撃を加えることでゲームを終える。たいてい、墓地はコンボパーツを探すためのライブラリー操作やデッキサーチ呪文で一杯になっている。
例:《詐欺師の総督》+《欠片の双子》、 《Demonic Tutor》、 《思案》。
コントロール:それぞれの行動に対処したことで、対戦相手のリソースは底をつき、長い長いターンの末にゲームを終える。ひとつの大きな脅威で対戦相手を数ターン殴ったり、プレインズウォーカーの奥義などによって勝利に至る。君の墓地には除去呪文、全体除去、カウンター、プレインズウォーカー、その他生き残るためにカードアドバンテージを生むカードで満たされている。
例:《審判の日》、 《雲散霧消》、 《ジェイス・ベレレン》。
ミッドレンジ:いくつかの大きな3~6マナのクリーチャー(マナ加速された場合もある)が攻撃することでゲームを終える。あるいは、プレインズウォーカーが奥義に至るかもしれない。墓地には少量の除去呪文を始めとした妨害手段があるだろう。
例:《瀝青破》、《カメレオンの巨像》、《包囲の搭、ドラン》。
ランプ:数多くの土地を出し、ひとつの大きな脅威(稀にとても大きなふたつの脅威)によって勝利に導びかれてゲームを終える。墓地と戦場にはマナ加速が一杯で、全体除去や単体除去がある場合もある。
例:《原始のタイタン》、 《不屈の自然》、 《真面目な身代わり》.
デッキにふたつのアーキタイプを融合させることもできるだろうが、基本的な本質を壊してしまう危険があるので、それ以上を望んではならない。多くの方針がせめぎ合ったあげく、デッキプランはすぐに崩れてしまうだろう。
君のデッキが何を達成しようとしているのかを理解し、デッキをどう修正すべきなのかをより明確にしよう。君のデッキがビートダウンをしようとすることを確認したならば、例えば、6マナのクリーチャーを抜くべきなのは明白だ。君のデッキがふたつのアーキタイプの間で曖昧だと判断したならば、妨害手段またはクリーチャーを加えることにより、アーキタイプをより明確にしてやるべきだと理解できる。デッキが何を目指しているのかを知ることが、デッキ構築の第一歩だ。
土地資産
私の父はマジックについて知らない。ゲームをしたことが無い父の目には、私が呪文を唱えるためにマナをタップするのが、まるで前衛的なダンスでもしているかのように映るだろう。
《森》 アート:Jung Park |
父はマジックについては知らないが、人生において重要なことをたくさん知っている。ある日、父は今までに私へ言った中でも最高のアドバイスをくれた。「土地? え? 私はこのゲームについて何も知らないけど、私は建築の仕事で資産は本当に重要だと知ってる。有用な資産は十分に持たなくちゃね。」
プレイヤーがデッキの構築において常に犯してしまうであろう一番大きな間違いは、マナベースから生じる。
本当に土地は退屈だ。君は(叶うなら)毎ターンひとつプレイし、そしてそれらは、ただそこにあるだけ。一方でクリーチャーや呪文は刺激的だ! これらは複雑な能力を持ち、対戦相手と影響し合い、そして歓声を巻き起こす。
呪文のために土地を切り詰めてしまうのはこれが原因だ......強力な呪文を唱えるためにはまず第一に土地が必要だというのに!
土地を少なめに採用するのは、マジックの古典的な失敗のひとつだ。(次点はオタリアで戦いに巻き込まれることだ。) 土地をより多く採用することは、計画通りに呪文を唱えることができ、さらにマリガンを繰り返すことを減らしてくれる。君がマナ事故でお手上げになることなく、引いた呪文とプレイ技術で勝敗を競うことができるなら、勝率は上がるだろう、
良いニュースだ、強力な効果を使う機会を減らすことなく、多くの土地を出すすばらしい方法が昨今は豊富にある。我々は《ケッシグの狼の地》や《大天使の霊堂》のような土地を印刷し続けているが、その多くの理由のひとつはプレイヤーに正しい使用法で彼らのデッキに土地を追加させるためだ。
土地を2枚追加したとしても、両方とも特別な効果を持っているのなら、マナベースを補強しながらデッキのパワー密度を一定に保つことができるだろう。さらに、もし土地不足を起こしたとしても、能力を持つこれらの土地はいつでもマナを与えてくれる。普通、8枚目の土地など必要ないが、しかし君が《大天使の霊堂》を起動するのと一緒に呪文を唱えたい場合において、これらの土地は非常に役立つ。
要するに、私のデッキは君たちにとって土地が通常より1~2枚多く、かつ特別な土地が数枚入っているが、それはこの方がよりよくデッキが働いてくれると信じているからだ。
納得がいかないプレイヤーに警鐘を鳴らすかのごとく、もっと土地を加えるよう勧めよと私の周りを取り巻く噂すらある。ならば、このやり方は信じるに足るのではないだろうか?
画像提供:ChannelFireball(リンク先は英語記事) |
最後に、土地についてもうひとつメモ:マナ基盤は決して無駄ではない。もし君が低予算を望むとしても、土地は絶対に妥協しない分野のひとつだ。日々をトレードに精を出して手に入れた土地でないカードは、たとえデッキに入っていたとしても、基本土地のみによる3色マナ基盤によって唱えることができないのならば、決して君を助けてはくれない。
枚数の考慮
私が調整不足で枚数が場当たり的なデッキを見た時には、まるでデッキの全てのカードが「一体俺たちを何枚入れる気だい?」とでも言いたさ気に思える。『デッキに入る全てのカードの適正な枚数を導くのは難しいよ。』なんとも便利な言い訳だ。
カードを2枚入れる場合と4枚入れる場合との間にはとんでもない違いがある。幸い、カードの適正な枚数を選ぶ際に、デッキ構築を助けてくれる指針がいくつかある。これらは明確で不変なルールではないものの、迷ったときにはよい指針となるだろう。
それぞれの枚数がどういう意味を持つか、降順で見ていこう。
4枚:デッキの主力
4枚入れるカードはデッキの主力となる。それらのカードを多く見ることが望まれ、大抵それらはデッキの中で特に強力なカードだ。多くの場合、それらは特定のデッキをプレイする原動力になっているだろう。
有名なプロプレイヤーのマイケル・ジェイコブ/Michael Jacobは「4枚入れるカードは3枚引いても嬉しいカードさ」と言った。私もそれに賛同する。
カードを4枚入れて使う理由としては、以下が挙げられる。
そのカードはデッキの中で極めて強力である。 そのカードは単独でとても強く、できるだけ多く引けると嬉しい。少々コストが重くても、いつだってそのカードを可能な限り多く引きたい。
そのカードをいつも早く引きたい。 そのカードを毎回早いターンに手に入れたいのなら、それは4枚入れるべきだ。例え、ゲームが長引くにつれてそのカードが弱くなるとしても、序盤に強力であるならば、4枚入れる価値がある。
そのカードは複数枚あることで強くなる。 引けば引くだけそのカードが強くなるのなら、複数枚引けるようにスペースを空けるべきだ。
そのカードはどの時点でも強い。 2ターン目でも10ターン目でも変わらず良いカードなら、入れられるだけ入れるべきだ。それはいつ引いても悪くないはずだから。
3枚:1枚引ければ十分
カードを4枚入れるのは、それをいつ引いても嬉しいことを意味する。
しかし、3枚入れる場合は、特定の状況でのみ望ましいことを意味する。それはどんな状況だろうか? 以下を見てくれ。
そのカードは強いが、デッキにとっては重い。 軽いカードは序盤で引くと強く、そのため4枚入れるのが正解だ。が、重くて足が止まるカードを手に抱えることは望しくないだろう。《ワームとぐろエンジン》のようなカードは強いし、かつ1枚は引きたい。しかし、序盤に2枚も3枚も引いたそれらを腐らせるような余裕は無いので、ランプデッキを除いて、これが4枚入ることは稀にしか無い。
そのカードは特定の場面で役立つ。 そのカードは他のカードと組み合わせると強いが、それ単独では弱い。代表例はオーラや装備品などだ。《天使の運命》はとても強力だが、これを4枚も入れると3枚引いてしまう危険をはらんでいるので、大抵のデッキはそんな危険を冒すことはできない。
序盤に複数引くのが望ましくない。 重いカードを引きすぎると、それは手札に留まってしまうために悪い。つまり、そのカードを引けば引くほどカードの価値が失われる。除去されにくい伝説のクリーチャーはこの好例だ。ゲーム序盤に《死体生まれのグリムグリン》を2枚引くことは望ましくないだろう。
3対1に分割する。 これは、あるカードが4枚は入らないということではなく、4枚入るカードを分割したということだ。時に、3枚の同じカードと、それと似た別のカード2枚を使いたくなることもあるだろう。《瞬唱の魔道士》はその良い理由となる適切な例だ。概ね同じ役割を果たすという理屈の下で3枚の《喉首狙い》と1枚の《破滅の刃》が入るかもしれない。しかし、それがもたらす多様性は、ゲーム終盤において《瞬唱の魔道士》が追加の選択肢を得る可能性を意味する。
2枚:引けなくても問題無い
2枚は基本的に私は避けたい枚数だ。2枚入れるのはどのカードが良いか悪いかを知るのに充分なプレイテストができなかったことを意味し、大きな失敗を避けるために結果として2枚になる場合がほとんどだ。
カードを2枚入れるのには多少なり良い理由もあるが、私は基本的に可能ならば他の枚数を支持する。
そのカードは、まさしく状況に依存する。 ときおり、メタゲーム戦略の揺らぎの中で、特定のデッキに対して強いが本来はサイドボードに入れられるべきカードがメインデッキに欲しいこともある。これは一種のギャンブルであり、入れたカードが弱点となるマッチで、それらを引きすぎる危険を冒したくない。例えば、《瞬間凍結》をメインデッキに入れると、相性の良いマッチでそれを引ければ素晴らしいが、それ以外では屋台のくじを引くようなものだ。
とても重たいフィニッシャー。 極端なコントロールデッキを考えているのなら、序盤に極端に重いクリーチャーを引く可能性を減らしたいだろう。
2対2に分割する。 前述した3対1に分割するのと似ている、こちらは2種類のカードを等しい確率で引くことを優先する場合だ。
4枚では足らないカードを追加する。 4枚では十分ではないこともある。ある類の呪文をデッキが必要とし、そして環境に余剰のカードが存在するならば、あるカード4枚を6枚に変えることができる。例えば、4枚の《思考囲い》に2枚の《強迫》を加えたり、4枚の《魔力の乱れ》に2枚の《マナの税収》を加えたりすることができる。
1枚:ひょっとしたら引くかも
私が1枚挿しの魅力に取り憑かれている、というのはとりあえず脇に置いておこう。でもそうだよね? 1枚挿しのカードは稀にしか引かないが、それを有効活用できればゲームの流れを変えうる画期的なカードなら、デッキに柔軟性を与えてくれる。
教示者で探す。 特定のカードを探す手段を有しているならば、それはデッキに何枚かのカードを1枚挿しにする価値を生む。1枚挿しによって、《Demonic Tutor》のような呪文を唱えることで、デッキは多大な柔軟性を得る。
ゲームを動かすもの。 下準備が難しく、いつもあって良いわけでは無いが、機能すると驚くほど強いカードを1枚挿しにする。例えば《ロクソドンの戦槌》は、当時のスタンダードでよく1枚挿しされた。それはいつも良いわけではない。が、遅いゲームにおいては膠着を破ってゲームを決める。
多様化。 前述した分割の追加で、遅いコントロールデッキがゲーム終盤にさらなる選択肢を得るために似たカードを混ぜて入れたくなる場合がある。《墓所のタイタン》《太陽のタイタン》そして《ワームとぐろエンジン》はどれも単体で勝利まで導いてくれるほど強力な脅威だ。しかしながら、どちらを持っているかが重要なゲームにおいては、同じものを2枚引くよりも、複数の1枚挿しから選ぶことができる方が良い。
4枚では足らないカードを追加する。 前述した「カードを2枚入れること」の項で説明した通りだ。
サイドボードは全体を見よ
サイドボードについては今日は軽く触る程度だが、しかし来週からのために基礎を築きたい。
《ケッシグの檻破り》 アート:Wayne England |
サイドボードは信じられないほど過小評価されているが、それ故に成功するデッキの大きな秘訣でもある。大抵の人はサイドボードを組むときにこんな方法を取っているんじゃないかな。
4 対赤カード
4 除去
3 帰化
2 墓地掃除
2 ハンデスかカウンター
サイドボードを組むのに使われるこの手順は簡単だ。フォーマットを見渡して、名簿に印を押すが如く特定のデッキへの対策カードをあてはめるだけ。しかし、そのようなものは、明確なプランで満たされたサイドボードのようには君を助けてくれない。
私がサイドボードを組むときは、対策カードを探さない。探すのは、マッチアップのためのプランだ。もちろん、《鍛えられた鋼》デッキに対して3枚の《帰化》を入れることもできるだろう。で、いくつかアーティファクトを割ったからといってなんだ? そんなものはプランじゃない。
サイドボードのプランは、そのマッチアップでどう戦うかを決定付けるものであり、効果的に行なわれなければならない。例えば、《鍛えられた鋼》デッキに対する基本的なプランはこれだ。
「除去による1対1交換を積んだサイドボードで《死の支配の呪い》着地までの時間を稼ぐ。《帰化》は《死の支配の呪い》を乗り越えられないように《鍛えられた鋼》のために温存する。」
あるいは、
「クリーチャーは相討ちを繰り返して《帰化》はできるだけ《鍛えられた鋼》のために持ち、サイドインした《ケッシグの檻破り》で数回攻撃をして相手を倒す。」
私は普通考えないような「サイドボードオプション」として、常識はずれなカードを推薦するかもしれない......しかしそれらはすべてプランに必要なものだ。サイドボードを組む時には、カードが何をするかよりも何を入れ何を抜くのかという全体的なプランを探すべきである。
この記事について考えたこと、質問があればぜひ教えてほしい! 気軽にツイッターの @GavinVerhey までご連絡いただきたい(編訳注:英語で)。ツイートとリプライはできるだけ全て読むようにしているから、私の考え方について話したいことがあればぜひ送ってほしい。
またお会いしよう!
Gavin
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