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ReConstructed -デッキ再構築-
ゼロからのデッキ構築:過去、現在、そして未来
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ReConstructed
ゼロからのデッキ構築:過去、現在、そして未来
Gavin Verhey / Tr. Yuusuke "kuin" Miwa / TSV testing
2012年9月4日
10歳のころ、私はマジックをやり始めてマジックのカードに関して自分で考え始めた。
11歳のころ、私はマジックの製作に携わるためにウィザーズ・オブ・ザ・コースト社で働きたいと決意した。
13歳のころ、私は友人と共に初めて自分でマジックのデザイン練習に取り組んだ。
16歳のころ、私は初めてプロツアーへの参加資格を得た。
21歳のころ、私はウィザーズ・オブ・ザ・コースト社で働き始めた。
22歳のいま、私が作った最初のマジックのカードが公式にリリースされるだろう。
あれから12年後、マジックの裏面――Deckmasterのロゴ、特徴的な縁取りの標章、その他すべて――を備えてちゃんと印刷された1枚の紙が私の手の中に納められている。ちゃんとしたアートワークと十全なテキストボックスの横には黒と赤のマナシンボルがあり、ないはずの温かみを私の手のひらに感じさせる。心からの笑みが私に浮かんでいると思う。
他に付け加えるものとしては、ちょっとした残りの部分だが、下の離れた部分に私の断片的な案を元にアートワークを描き上げたアーティストと商標が記載されているほかにも、フレイバーテキストが別の人物によって書かれている。そしてすぐに十分に、私がある日偶然に書きとめたこれらの言葉は世界中の何千ものプレイヤーに関わることになるだろう。
私は今や未来に生きている。機会があるうちに未来で必要とされるIBM 5100を確かにまとめ買いしておくべきだったが――ゾンビの黙示録がないことを報告できて幸福だ。しかしながら、全体的には、未来は少々奇妙な環境だ。
ほとんどの人々は原因から結果への厳格な道程として時間を認識する。開発部の中では、それは少々異なる。すべての物語には始まり、途中、そして終わりがある――しかしその順序はそうというわけでもない。色々な意味で、実際の未来よりも近しい時間軸にあるというところがむしろ似ている。
あなたが今ちょうど未来だと見なしているものは、実際私にとっては過去の出来事だ。さらに、それはあなたの未来になる前に、絶えず移り変わっていた過去でもある。
その一方で、我々の過去――あなたにとっての現在――は我々の未来をすべて変更している。あなたが現在においてゲームをプレイしている間に、我々はあなたが感じることすべてを意識してカードを製作している。あなたが直接未来を変更しているのだ。
状況をさらに混沌とするため、カードは常に流動的でありつづける。
ここで仕事をすることへの最大限の適応とは、カードは変化することが可能であり、変化することがあると知っていることだ。あなたが現実世界でカードを見る場合、それは印刷済みで出来上がっている。あたかも空から落下するかのごとく。ここでは、事態は常に変化している。いや、実際、常にだ――私は誇張なしにそれらがスタックに置かれている間に呪文が何をすべきかを変更した。(普通ならそれに続けて「マジで?」と言うところだよ)
《騒乱の大祭》 アート:Johannes Voss |
いくつかのカードは、《騒乱の大祭》のように、比較的少ない変更で済んだ。これは開発部において「プレイヤーはライフを得られない」の素敵な一文とマナ・コストが単純に増やされた。(そしてそう、悲しいことに――プレイテスト時のカード名<ハーフライフ>を失った!)しかし多くのカードは始末され、効果やマナ・コストを根本から変更され、その他種々に及ぶ様々な変更があった。多くのすごいカードは1つの、あるいはそのほかの理由で処分された――それらは良くないか面白くないだけだった。
多くの風変わりなカードはセットに適さなかったので、編集室に保存されるか、他のセットに移動した。例として、ちょうど個人の経験で言えば、私がラヴニカへの回帰でデザインしたとあるカードは来年へと押しやられた。逆に、私がギルド門侵犯のためにデザインした別のカードは前倒しされ、少々修正されてラヴニカへの回帰に配置された。
我々のカードは、時間のように、常に動いている。しかし我々それぞれの過去、現在、そして未来との間にある不思議な共生関係のため、我々は自分たちができうる最良のゲームを作成するために共に働く。新しいデッキを構築してどこかでプレイするたび、あなたはこのゲームの未来を変えているのかもしれない。
もしこの話が映画『プライマー』のようにより混乱をもたらす話だと思うなら、それでいい――大体そんなところだ。(そしてもし『プライマー』を見ていないなら、見る機会を是非とも作ってくれ。)幸運にも、これらの混乱をもたらしている時の流れは、全てにおいてよい結果をもたらしてくれているようだ。
アート:Chase Stone |
しばしば、過去への旅行は現在への参考になりえる。
マジックは新しいカードセットが絶え間なく生み出され、さらに生み出されてはプレイされていくことで常に変化していくゲームだ。にもかかわらず、すでに過ぎ去った事柄に関心を向けることが素晴らしい出発点になりうる。誰かがすでにあなたのために道路の基礎を設置している――今あなたがすべきなのはそれを舗装することだけだ。
私がカードを見たときに自問自答する最初の質問の1つは、「これは何に入る? 何を連想させる?」というものだ。徹底して回避不能の効果を与える6マナのエンチャントとして、《騒乱の大祭》は少々半端な立ち位置にあるように思える。これはあなたの頭を切り開いてスライスし、多くのライフを失わせるので、コントロール・デッキには望まない。しかしビートダウンには少々重い。
まあ、おそらくほとんどのビートダウン・デッキには。
2006年の夏に戻るためにデロリアンを準備しよう。当時のラヴニカへの回帰ができる時期だ! プロツアーのフォーマットはチーム・ラヴニカブロック構築で、そしてスタンダードのデッキはこれらの原型を元に何ヶ月か後に構成された。
より人気があったビートダウン・デッキの1つは攻撃的なラクドスデッキだった。しかしこれらのデッキが独特だった点は、かなり大きなダメージを与えるために《悪魔火》を利用しており、実際マナ構成がやや高めだったということだ。
10 《山》 7 《沼》 4 《血の墓所》 3 《ラクドスの肉儀場》 -土地(24)- 4 《ラクドスのギルド魔道士》 4 《巨大ヒヨケムシ》 -クリーチャー(8)- |
4 《ラクドスの印鑑》 4 《炎の印章》 4 《黒焦げ》 4 《瓶詰めの回廊》 4 《打撃 // 爆走》 4 《隆盛 // 下落》 4 《悪魔火》 -呪文(28)- |
4 《ヘルホールの鼠》 3 《血糊の雨》 2 《最後の喘ぎ》 4 《魂の捕縛》 2 《悪夢の虚空》 -サイドボード(15)- |
8 《山》 7 《沼》 4 《血の墓所》 4 《ラクドスの肉儀場》 -土地(23)- 4 《ラクドスのギルド魔道士》 4 《ラクドスの穴開け魔道士》 4 《巨大ヒヨケムシ》 4 《ラクドスの地獄ドラゴン》 1 《骸骨の吸血鬼》 -クリーチャー(17)- |
4 《ラクドスの印鑑》 4 《炎の印章》 4 《黒焦げ》 4 《打撃 // 爆走》 4 《悪魔火》 -呪文(20)- |
3 《骸骨の吸血鬼》 3 《血糊の雨》 3 《最後の喘ぎ》 2 《破壊の宴》 4 《隆盛 // 下落》 -サイドボード(15)- |
さて、この時期とは違うところは多い。フォーマットの環境は当時よりもおそらく少し早く、またクリーチャーの質も異なる。さらに、こいつを動かすためにはより多くの土地をプレイする必要があるだろう。それでも、まだまだ十分やっていける。
前から存在するデッキを参考に構築を試みる場合、そのデッキを決定付けている要素が何だったのかを把握して試みるべきだ。この場合、それは多くの効率の良い火力といくつかの精強なクリーチャーによる援護ということになる。
《夜の衝突》やその類似カードのような、対戦相手に3点のダメージを与えるだけの呪文に対して、これらの――《悪魔火》のような――火力はより高火力になることは注目すべき重要な点だ。ビートダウン・デッキに対しては相手のクリーチャーをすべて除去しきり、その後《騒乱の大祭》を出して相手に深刻な損害を与えられる。
カイルとヨハンのデッキを参考にすると、こんな感じになるかもしれない。
8 《沼》 6 《山》 4 《血の墓所》 4 《竜髑髏の山頂》 2 《ステンシアの血の間》 1 《ギルド渡りの遊歩道》 -土地(25)- 4 《真紅の汚水這い》 4 《ファルケンラスの貴種》 4 《雷口のヘルカイト》 -クリーチャー(12)- |
4 《戦慄掘り》 4 《ラクドスの復活》 3 《騒乱の大祭》 3 《血の署名》 2 《灼熱の槍》 4 《硫黄の流弾》 2 《忌むべき者のかがり火》 1 《小悪魔の遊び》 -呪文(23)- |
各クリーチャーは大きな脅威を意味している。ビートダウン・デッキはしばしばこちらのクリーチャーに対処するために1対2交換を強いられるだろうし、コントロール・デッキは火力の一斉射撃に怯えつつ毎ターン対応しなければならない。《ラクドスの復活》を用いる際は、より攻勢に出るか、あるいは相手のクリーチャーを倒しきるために時間を稼ぐことができる――いずれにしても、いくつかのやり方がある。
何もおいてない白い机。そして棚の中は空っぽ。で、座って来年のために印刷されたスポイラーを見ている。
それらは、開発部における典型的な新人研修生の特徴だ。
私は自分のデスクに座って、セットのカードリストを熟読していた。それはあたかも私がビュッフェの料理評論家になってるかのようで――各情報を一口ずつ味わいたかったが、その反面、すべてを記憶するため貪り食う必要があった。私にはたった2日しかなかったが、見るべきものはすでに大量にあった。関係者の誰もが私の最初の印象を切望していた。私はばかげたことは何も言わず、すべてを十分に分析することだけを望んでいた。かつて行ったデザインテストにおいて、"絶対印刷できない"と書き込んだ「奇跡」が、後になって現実に採用されたというショックを、私はすでに体験していた――ふう。
《ラクドスの復活》 アート:Daarken |
また、これは私がとなりの列の机からのつぶやきを聞いた時のことだ。私はたった2単語を聞き取ったのだが、それは新入社員が他にないほどに聞き耳を立てる2単語だった。「デザイン・カード」。
待った! 私もいくつかのカードをデザインしてみたい!
ラヴニカへの回帰のファイルが固まってきて、そしてセットのライフ・サイクルの時期中に、開発部に「枠を埋める練習」として呼ばれて参加した。本来、新しいカードをデザインして穴埋めに取り組むのはそのセットの開発チーム人員だけだが、結局のところ何時間も考察され続けたファイルに空きがあり、誰もそれのために考え出されたデザインに満足していなかった。これらの様々なスロットに求められているもののために、チームによって簡潔な記述と共にすべてのデザイナーとデベロッパーに連絡がまわり、そしてその後我々はカード案を返信する。
私はラヴニカへの回帰のリード・デベロッパーであるエリック・ラウアーの机に近寄った。
「今ちょっと聞こえたと思うんだけど、カードのデザイン提出は参加自由なのかな?」
「そうさ! だけど、これは君に当ててのものじゃないもんで提出が明日なんだ......先週来た連絡でね」
「私にメールを転送してもらえないかな? 締め切りまでにいくつかのカードをデザインするから」
エリックはゆったりと微笑んだ。それは大きな赤いボタンを押す前に狂った天才がやるような笑いだった。そうだな、あるいはターゲットが近づいてくるときに暗殺者がやるようなやつのどっちかだが――まあ前者なんじゃないかな。「いいとも!」
アート:Izzy |
私は自分の席に戻り、1時間半を費やして提出するためのカードを考えた。ようやく、最終ホールへと降り立った。その後残り時間がわずかになるまで他のカードについても十分に時間を費やしたので、すぐさま「ラクドスのクリーチャーでないレア枠」のために心に浮かんだ最初のものをようやく入力しクリックしてメールを送った。
戦場のとげ
{3}{R}{B}
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。
現在のものに近い。
ブロック全体がローテーションするときはいつも、次に来る環境の指標として前のブロック構築フォーマットを振り返るのが賢明だ。今回は、イニストラード・ブロック構築フォーマットでプレイヤーが気に入っているのがジャンドだということがかなりはっきりした。
ちょうど(訳注:記事が掲載された日から)2週間ほど前にあったワールド・マジック・カップにおいては、チームの4分の3という大多数がジャンドデッキを選択していた! 単体で強いカードとマナ加速に溢れたこのデッキは、一貫性を利用して戦おうとするプレイヤーにとって厄介だった。
9 《森》 3 《山》 3 《沼》 4 《森林の墓地》 4 《進化する未開地》 1 《ケッシグの狼の地》 -土地(24)- 4 《アヴァシンの巡礼者》 2 《軽蔑された村人》 4 《国境地帯のレインジャー》 4 《ファルケンラスの貴種》 3 《高原の狩りの達人》 4 《ウルフィーの銀心》 -クリーチャー(21)- |
3 《豊かな成長》 4 《悲劇的な過ち》 2 《血統の切断》 1 《小悪魔の遊び》 4 《忌むべき者のかがり火》 1 《情け知らずのガラク》 -呪文(15)- |
1 《解放の樹》 1 《士気溢れる徴集兵》 4 《火柱》 1 《脳食願望》 2 《墓掘りの檻》 2 《飢えへの貢ぎ物》 1 《血統の切断》 2 《冒涜の行動》 1 《情け知らずのガラク》 -サイドボード(15)- |
すべてのマナ加速を用いることで、6マナに到達するのはそれほど難しくはない。《騒乱の大祭》はこのデッキに大きな避けられぬ脅威を提供する――いったんそれが出れば、すでに傷ついている対戦相手は2ターン以内には死に向かうことになる。そして環境のすべてのクリーチャー除去呪文ではエンチャントからの脅威を防げないわけだ!
基本セット2013を加えたスタンダードでは、《雷口のヘルカイト》や、扱いにくい《軽蔑された村人》の部分に《遥か見》が魅力的な追加要素として入る。デッキのマナ調整に大いに役立つ2色土地も、《豊かな成長》を外す手段となる。
ちょっといじってみるならこんな感じで始められるだろう。
8 《森》 2 《山》 2 《沼》 2 《根縛りの岩山》 4 《血の墓所》 4 《草むした墓》 1 《森林の墓地》 2 《ケッシグの狼の地》 -土地(25)- 4 《東屋のエルフ》 2 《国境地帯のレインジャー》 4 《高原の狩りの達人》 4 《雷口のヘルカイト》 3 《ウルフィーの銀心》 -クリーチャー(17)- |
3 《騒乱の大祭》 2 《戦慄掘り》 2 《ラクドスの復活》 2 《悲劇的な過ち》 4 《遥か見》 1 《血統の切断》 4 《忌むべき者のかがり火》 -呪文(18)- |
《騒乱の大祭》はここではどのように活躍するか? ええと、早ければ3ターン目にパワーカードを展開できる――そして、効果的で巨大なクリーチャー満載のデッキに対戦相手が対応しても、その後には大祭が待ち構えているのだ。もちろん、デッキには単体で強いカードが満載だ。狩りの達人とドラゴンと銀心はすべて脅威となる――大祭はちょうどその役割となるまた別の要素と言える。しかしそれは確かに試みる価値がある。
(ウィザーズ社で働きたい。オーケー、ガヴィン。ちゃんとしゃべれ。きっと答が返ってくるさ。ああ、きっとうまくいく。ただ、今は落ち着こう。さあ深呼吸しよう。)
準備完了。
「ミスタービューラー、マジックの開発部の職に就くには何が必要ですか?」11歳のころにいきなり聞いた。
私の問いから彼が答えるまでの間に、オデッセイ3パックのプレリリース・ドラフトの宣伝が背後のスピーカーから響き渡ってそして静寂が起こり、白髪混じりのマジック開発部メンバーはスペルスリンガーの対戦から顔を上げた。彼は私を見定め、私の質問を本当に真面目に受け取ったように見えた。
「そうだな、最初に大学の学位が必要だ」彼は返答を始めた。
私の小さな心はわずかに沈んだ。どうやってそれを取得すればいいのか? それは今から何年後になるのか!
「次に、プロツアーの実績を持ってこのゲームに習熟しているということを示す必要がある」
私の心は絶壁を再び登った。私は「大学の学位」のことなど何も知らなかった。だが、プロ・プレイヤー? ああ、挑戦可能だ。難しいがひょっとしたらどうにかできるかも?
アート:Clint Cearley |
未来においてはローグデッキ構築者の思考が最良の立ち位置の1つだ。
おそらくこのフォーマットは今現在このカード向きではないが、カードが使える状況をとりあえず知っておけば、そのカードが役に立つ状況に遭遇するときに警鐘を鳴らすことで確実に助けになる。いずれにしても必要に応じてツールベルトから道具をしっかりつかんで取り出すかのようにカードを把握する訓練になる。
《戦慄掘り》 アート:Wayne Reynolds |
この場合、心に留めておくべきことは《騒乱の大祭》はまれにメタゲームで重要な役目を果たすということだ。
第一に、これはライフ獲得を完全にできなくする。もしライフ獲得デッキの隆盛が顕著になれば、《騒乱の大祭》はその勢力を縮めるだろう。そのデッキの主要な計画を止めるのみならず、さらに、インスタントで破壊する手段を持っていなければ、ライフ獲得デッキを用いるプレイヤーのライフは半減する。うまくいけば、これを置いたことで相手を倒せる。イニストラードと基本セット2013には効率の良いライフ獲得カードがすでにあり、ライフ回復をさせないことに感謝するであろう特定の神話レアがラヴニカへの回帰にも1つある。そのカードが人気になるようなことになれば、《騒乱の大祭》を備えておくことはかなり適切だろう。
第二に、これは途方もなく遅いデッキに対して回避できない脅威のエンジンとして役に立つ。対戦相手の計画がゲームをコントロールし最終的に7マナのカードを2つプレイして勝つようなものだとすれば、この効果は対戦相手を無理に速攻に向かわせるか、大祭の混沌に叩き込むかしてしまう。
加えて、未来のどのカードがこれをぶっ壊れにさせると思うか知ることも半ば有用だ。どうやってこのカードをぶっ壊れさせられるかちょっと考えてみてくれ。そうだ、考えるんだ。
簡単な回答としてはバーンやビッグマナがあるかもしれない。そのほかにはエンチャントや多色カードをコストを支払わずに出せるカードを待って、これをなんとかしてごまかして戦場に出そうと考えたかもしれない。
《穴開け三昧》 アート:Raymond Swanland |
しかしながら、あなた方の中にはより奥深い何かを編み出した人もいるだろう。《騒乱の大祭》のライフ喪失効果を2倍にすれば、対戦相手はまさに死に至る! ライフが50億点だとしても――ライフの半分を切り上げて失う効果を2倍にすればやはり完全に致命傷だ。《傷の反射》を出してあるなら、《騒乱の大祭》を出すことで対戦相手すべてが死ぬことになる。
さて、そのコンボはほぼ統率者戦でしか使えないだろう。2つの6マナエンチャントを解決するのは相当難しい。けれども、もし対戦相手のライフ喪失を2倍にできる低コストのカードが現れれば、《騒乱の大祭》をまさに有力なカードにするだろう。
今のところ、モダン・フォーマットでカジュアルに楽しむ程度なら、こんな感じの骨組みになると思うのだが。
7 《沼》 5 《山》 4 《島》 2 《ディミーアの水路》 1 《イゼットの煮沸場》 1 《ラクドスの肉儀場》 1 《鮮烈な小川》 2 《進化する未開地》 -土地(23)- 2 《天上の案内者》 -クリーチャー(2)- |
4 《騒乱の大祭》 2 《イゼットの魔除け》 4 《イゼットの印鑑》 2 《ディミーアの印鑑》 4 《強迫》 4 《血清の幻視》 3 《マナ漏出》 2 《喉首狙い》 4 《炎渦竜巻》 3 《強迫的な研究》 4 《傷の反射》 -呪文(36)- |
あるターンに《傷の反射》を置く。アンタップして、《騒乱の大祭》を置き、その結果起こる大虐殺を眺めよう!
これを高額化したいと思ったなら、ラヴニカのギルドランド、《思考囲い》、そして《滅び》を足すところから始めるのをお勧めする。さらにマナ加速呪文の束と身を守るため(あるいは単に《傷の反射》によって大ダメージとなる攻撃のため)の《タルモゴイフ》を用いた緑を加えたバージョンを試してみることもできる。これはモダン環境の競争に割って入ることは無いが、試す価値のある楽しいカジュアルデッキだ!
(以下のデッキ募集部分は、原文・本日掲載分の記事から収録しております(訳文は次々週10月2日掲載予定です)。 この節の文責・編集 吉川)
格安ギルド
諸君は何週にもわたって切望してきたことだろう、まったく新しいスタンダード・フォーマットを手にして、そのためにカードを集めていきたいと。それは最も人気の特集を再び持ってくるのに理想的なタイミングだ。格安予算構築!
フォーマット:来るべきスタンダード(イニストラード、闇の隆盛、アヴァシンの帰還、ラヴニカへの回帰、マジック2013)
デッキの制限:ある程度の予算内でデッキを構築すること。ゆるい定義だが、レアは少なく、神話レアはもし使うとしてもごく少数、という予算を考慮してほしい。
締め切り:9月26日(水)午前10時(日本時間)
すべてのデッキリストを英語で、こちらのリンクをクリックした先のフォームからメールでお送りください。
うん、そのとおり、『ラヴニカへの回帰』のカードを使った格安デッキを見ていくことにしようと思う。これで、諸君は早い段階での低予算デッキ構築の過程を探すアイデアを得ることができるだろう。あなたのデッキリストを送ってくれ! 留意してほしいのは、次の月曜日まで待つと、カードギャラリーに全カードが掲載されてコモンとアンコモンすべてからふるい分けることができることだ。
格安の定義はあなた次第だが、過去の実例から得られるアイデアとして、最近書いた格安デッキの記事で私が用いた基準を見ることができる。
来週の「ReConstructed」では、大量の『ラヴニカへの回帰』のカードを使った諸君のデッキをひとつ携えて戻ってきたいと思う。それまで、この記事(または『ラヴニカへの回帰』への!)に関するご意見やコメントがあったら、気軽にツイートやフォーラムへの投稿で送ってくれ! 全部目を通すことをお約束するよ。
また会おう!
Gavin Verhey / @GavinVerhey
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