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データは語る
Dave Guskin / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru
2012年10月12日
こんにちは!私はデイブ・ガスキン/Dave Guskin、マジック開発部の非凡なるデザイナーにしてデベロッパーです。君は私のことをプロツアーのイベント・カバレッジ、シアトルでの突飛なドラフト(とその他のイカれたドラフトの大冒険)、マジック・クルーズ、プレインチェイスのデザイン、そして様々なデジタル・マジックのプロジェクトに関する最近の記事などで知っているかも知れませんね。私は今、開発部で経験デザイナーをしています。もしあなたがラヴニカへの回帰のプレリリースのギルド・プレリリースパックが好きなら、今後現れるセットではさらにエキサイティングな経験をするでしょう!
本日私がお話したいことは、良いものとありふれたものの間の違いについて、そして何故ゲームデザイナーである我々はその才能のほとんどが何が良いものかを見つけ出すところにあるにも関わらず、ありふれたものを見続ける必要があるのかについてです。
真実、真実のすべて、そして真実へと近づく方法
才能があって頭の切れる人々を集めれば、彼らはとんでもないことができます。もちろん、その人々の中で意見の不一致があることもあるでしょう。そして彼らは才能もあって頭も切れるので、多くの議論をすることになります。どうすれば明らかに間違っている開発部のメンバーをさらに怒らせずにこの問題を解決できるか、そして 何故彼らは私が正しいことを受け入れないのか?
なんてこった!
答えはデータです。
好みと魅力
時々、具体的な反応を人に尋ねることは、あなたに悪いデータを与えることがあります。それは人々が何を求めているかについて、彼らが考えて述べることができるものが彼らが実際に好きなものと一致するとは限らないからです。人々がそのような選択をした場合に実際に何をするかは、その人々の顕示選好と呼ばれます。我々は人々がマジックで何が好きかについて、彼らがどんなプレイをするか、何を買うかを観察して多くのよいデータを得ます。なぜならそれは顕示選好だからです。
しかしながら測量、インタビュー、質問と解答など、私が記事で話したことの多くは定まった嗜好についてです。どういうこと? この手の情報を集めることは多くの場合とても簡単です。また、これらの手段、特にカードの魅力から収集する有用なデータはまだあります。そしてその定まった嗜好を通して、我々は多くの認識や多様な選択肢の魅力を学ぶことができます。
私は物理学を学んでいます。真実を導き出す的確な方程式と原理がある場合、それは素晴らしく、美しいものです。しかしほとんどの科学(そして人生)はそう上手くは行きません。ほとんど常に、我々は真実の一端を探すために実験をする必要があります。
ゲームデザインにおいても同じです。我々の手に明白で美しい真実が無い場合、何が楽しさとアクセスのしやすさについての根本的な真実なのかを判断するための実験をします。その実験の中には、デザインをチェックする内部でのプレイテストも含まれますし、製品を発売して、人々が財布と相談してどんな反応をするかを見ることも含まれます。そして、プレイヤーが我々の挑戦していることをどう捉えているかを確認するために、彼らと会話することを含んでいます。
マジックのデベロップでは調査と投票のために主に以下の3つの方法が使われています。
- どのカードがより魅力があるか確認する。
- 魅力の少ないカードが何故魅力が少ないかを見て、そして何故それらは特定の個人にとって魅力があるのかを詳しく調べる。
- 多くの選択肢の中から同じようにプレイされるが異なる読み方をするものを選ぶ。
これらを通して、我々が魅力をテストする実験の過程を説明する、いくつかの具体例をお見せしましょう。
よく投票されたレア
というわけで、あなたは次回のセットの有能なリーダーで、週1のチーム・ミーティングの最中です。あなたはリミテッドと構築の両方のプレイテストを数多くこなし、何が楽しいものか、何がそうでないか、何がテーマ、またはパワーレベルの観点から有効か、また何が有効でないかを学んでいます。あなたはホワイトボードの前に立ち、ゆっくりと恐ろしい現実を理解し始めました......。
「俺たちは緑のカードを忘れた!」
あなたは自分のチームに向かって叫びました。彼らはあなたを不思議そうに見ています。いや、待て、そうじゃない...そのときあなたははっと気付きました。
レアの大部分に関して、データを実際には少しも集めていなかったのです!
これらの意味の暗示するものは、レアは......そう、文字通りレアだということです。そしてこれは我々がプレイテストをする時に、コモンとアンコモンは多くプレイと検討をしますが、レアについてはほんの少ししかないことを意味しています。同様に、フューチャー・フューチャー・リーグでそのセットの構築を試す時、スタンダードやさらに古いフォーマットに影響を与えるレアもやはりほんの少しです。これには多くの理由があります。
- リミテッドやカジュアルではない構築において、あるレアは全く強力ではないか、正しい文脈が見つかっていない。
- あるレアは周囲で使われているが、それを使うための状態を自力で準備するには複雑だ。メタゲームの具体的な種類を考えると(多分墓地対策はとても有効だ)それは現実世界で進化するだろうが、しかしそれをFFLで適切に設計するには丸一週間もしくはそれ以上の時間がかかる。
- あるレアは競技マジック・レベルに達していない、デッキの軸となるカードである。
それらの魅力をより良く理解するために、我々は内部でレア投票、あるいはカードの点数付けと呼ばれるシステムを使っています。
しかしながら、これらのレア投票で調査する開発部内の人々にとって、主な目的はよりカジュアルで、より未来のマジックを知らないプレイヤーからのフィードバックを集めることです。幸運にもそのようなプレイヤーはウィザーズ内部に豊富におり、さらに良いことに彼らは新しいカードを見るのが大好きで、そして思ったことを我々に伝えてくれます!
余興として、私は遡って「Hook-Line-Sinker」ブロックの「Hook」のデータを見つけてきました。恐らく現在発売中のラヴニカへの回帰と言ったほうが良くお分かりになるでしょう。ウィザーズ内部のプレイヤーの点数付けによる「Hook」のレアトップ5は何だと思いますか?
うーん、残念ながら当然の結果ですね。これらの土地は多色のプレイに興味がある誰にとっても非常に魅力的で、我々がスタンダードに提供するほとんどの2色土地よりも強力です。それでは、ショックランド以外での「HOOK」のレアトップ10を見てみましょう、あなたは何だと思いますか?
それでは、このスプレッドシートのデータで何が起こっているかについて説明しましょう。
- 左側に、調査対象となった68枚のカード(レア53、神話レア15)中のそのカードの全体での順位があります。
- 次に、そのカードのプレイテスト時の名前と色指標があり、我々が見直しをする会議でカードを議論する時に一目見て色が分かるようになっています。
- 次に、全体、カジュアル、奈落の3つの分類が見えます。カジュアルのレーティング、そして「8+」と「4‐」の数字のレーティングに注目してください。たとえカードが全体の区分で魅力的でなくても、8+レーティングが高い場合はそのカードの楽しい部分を保とうとします。
リストを見てみると、ほとんどの魅力的なカードが個々のカードの開発においてセットの目標を達成しているかどうかが良く分かります。思い出してください、それぞれのセットには新鮮で面白いリミテッド環境、スタンダードやより古いフォーマットへの貢献、テーマとフレーバーなどが求められています。それらはセット内にカードを入れるにあたっての具体的な主目的です。
- 上位のカードで代表的な色(そして具体的なギルド)は? ここにはとても魅力的なラクドスギルドのカードが無いように見えます。最初にリストに現れる2枚は〈Demon's Persecution〉(今の名は《ラクドスの復活》)と《暴動の長、ラクドス》自身です。この記録を取って、デベロップはラクドスの魅力を大幅に改善しました。それはプレリリースの前週のラヴニカへの回帰のGathererで2番目に高い割合になりました。
- セットに一番特別な働きをしたカードは? イエス!注目のレアのサイクル(ショックランド)が一番で、続いてプロモーションや特別プレビュー(デュエルデッキ:イゼット vs ゴルガリ)、あるいは注目を集めデッキの主軸となったギルドカードです。
- ティミー、ジョニー、スパイクの全てに対して贈られたカードは? この詳細なリストではティミーに大きく偏っているように見えます。デベロップはセットのいくつかの神話レアにジョニーへの魅力を増加させる意見に基づいた微調整を行いました。
次に我々が向かうのはレア投票の第2部、点数の低いカードで、それらの中の維持すべき部分やそしてどのように修整するかを見付けるための意見をどのようにして発掘するかです。
(ところで、リストにある〈Haunted Armor〉と〈Refraction〉はラヴニカへの回帰のブースターパックには入ってません!どういうことだ?もう想像できているかもしれませんが、これらのカードが最終的にカットされたのはその認識された魅力以外の理由によるものです。例えば、リミテッドや構築で必要になる条件から、現時点で「完璧」なカードを変える必要が出てくるかもしれません。一般的に、こんな場合はそれを適合するように変えるのではなく、珠玉のカードを変えずに、それが輝ける未来のセットで使えるように準備しておきます。)
参考までに、これが実際に作られたセットの次の上位2枚のレアです。 |
それらについて何か話してみよう
点数の低いカードは魅力に乏しく、8+の高いカードは熱心なファンを持っていると言ったように数字は指標として機能するので、我々がどのカードについて話すべきなのかが分かります。しかし、人々がなぜカードにその点数をつけたのか、カードをより魅力的に変えて、そして依然としてセットの要求を満たすままにする方法についての多くの情報を我々に与えてくれるのはコメントなのです。
では、私のお気に入りでもあるラヴニカへの回帰のレア投票の中で点数の低かったカードを一緒に見て、何が起こっているかを把握しましょう。
〈Half Life〉
{4}{B}{R}
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。
****(7)先に進めるべきだな。
***(7)こいつはクールだ。
***(8)面白い
****(9)《傷の反射》と一緒に使うといいな。
****(5)名前はそのままでいいの?
*****(6)これはラクドスっぽい。
***(8)うがー。
*****(5)私は相手だけライフが減ったらいいと思うけど多分これはこの方法でいいんじゃない?
****(3)《傷の反射》+これ=勝ち...グワーッ!
*****(7)面白い!
***(10)このカードは完全にラクドスらしさを捕らえている。すごいな。
****(4)こんなカードは使いたくない。
***(9)これを両方のプレイヤーがこのカードのコントローラーのアップキープに誘発するようにできないかな? この方がラクドスに残っている痛み投げ系カードと組み合わせるのにいい。「あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。」
*******(6)このカードはゲームに大きな影響を持っているし、統率者の多くのゲームで見かけるだろうね。とは言え、これの存在は私にとって嬉しい。
*********(6)赤黒と言うより黒単っぽい。赤黒っぽくしたいなら、ダメージに変えないといけない。
****(5)これらのカードはとても平凡でそして統率者戦でこれをプレイしたら嫌われるだろう。我々は「もし私のライフが1のときはどうなるの?」という質問をたくさん受けるだろう。そして「私のライフが3のときは切り上げ?切り捨て?」とも。《傷の反射》のようなダメージを増加させる他のカードとこの吸血鬼カードは君のライフを半分にする。こいつはニッチで、しかしもし6マナのコストは多人数戦用のカード用に感じるし、もし皆がすぐさま君を殺したいなら良いものだ。
****(6)これは早いゲームになるだろう。
****(10)《傷の反射》と一緒だととてもひどい。それと一緒でなくても、ゲームは本当に早く終わる。
このカードの評価はレア投票で68枚中62位でしたが、しかし17票の8+レーティングとわずか5つの4‐レーティング、とこれは明らかに面白いものを持っています。もしこれを保護しそしてどうやってより魅力的にするか考え出したいと思ったとしたら、我々は意見から何を学ぶでしょうか?
多くの回答者はラクドスの雰囲気を楽しんでおり、そしてその一部は全てのプレイヤーがライフを失うところです。
それはこのカードについて少し不安なところで、これはコストに見合った強さを持っていません。
さらに、これの雰囲気は{B}{R}のカードというより{B}のカードです。
ほとんどのデベロッパーは〈Half Life〉がセットから切られるであろうと時が経つにつれてますます信じるようになりました(ヘッ)。これはそのギルドのレアのスロットに見合う仕事をしていませんでした。既に見てきたように、基本的にラクドスのカードは過程のこの時点では魅力が低かったのです。何かを変えない限り、その余命はわずかでした。
しかしラヴニカへの回帰のリード・デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerはこのカードの可能性にクールなものがあると見て、これを維持し、これを微調整する方法を調査しました。しばしば、デベロップ・チームがレア投票によるこのような難問の答えを探す場合、古いカードを見て微調整の助けにします。このスカージからの有名なキューブのカードを見てみましょう。
例え特定の回答者が「ライフを得ることができない」という文節に言及しなかったとしても、そのような文節は明らかに〈Half Life〉の魅力を増大させるように見え、さらに密接して非常にラクドスらしいカードを作り出します。この変更の後、〈Half Life〉はより肯定的に受け取られるようになりました。
手札のカードは多元宇宙ファイル内の2枚分の価値がある
これらの二つのカードを見て、プレイヤーがどちらをより好むか考えましょう。
右:{Tap}:あなたは5点のライフを失う。 |
私が好きな特定の例は、開発部のエディターで元DailyMTG.comのエディター、ケリー・ディグス/Kelly Diggesが私に見せてくれました。それは頭の切れる、経験を積んだマジックプレイヤーにとってさえ魅力がどう表されるかを示しています。「{Tap}:あなたは5点のライフを失う」の、吐き気がするほどの魅力のなさが5/6よりも5/5を上に置かせるとは思いませんでしたが、データによるとそうなっており、5/6の方が人気がなかったのです。ほとんどのマジックプレイヤーは5/6がより良いカードだと認識できますが、彼らはひどい顔をして何かが間違っていると(デベロッパーとしての)我々に伝えてきます。
ゲームデザイナーが陥ることがある最も狡猾な罠の一つは、プレイヤーが何かをしようとするが、しかしそれを行うために自分自身を嫌うような動機を設定することです。ネットゲームのあなたの身を「削るような」クエスト、経験値稼ぎ、略奪などがこの立場に該当します。プレイヤーはゲームが構築した状況に追い込まれたと感じることを楽しまないのです。
こで、1対1のカードの調査がセットのデベロップに与えたいくつかの興味深い例をお見せします。
アラーラ再誕の開発初期に私は二つのデッキ(デュエルデッキのプロトタイプのようなもの)で続唱カードを使い、そしてそれらを社内にいる周りの多くのカジュアルプレイヤーとプレイしました。その際に私が気付いたのは、その人々が続唱が連鎖することを夢に期待していて、その当時メカニズムは「次の呪文のマナ・コストが同じ時はストップする」のでした。私はデザインとデベロップチームは「次のコストの小さな呪文がもし続唱呪文なら続ける」に変えるべきだと確信しました。私はより大きな夢が結局はより大きな全体の魅力を持つことになると信じています。
アヴァシンの帰還の時は、私は今は絶滅した禁断のメカニズムのデザインをいくつも会社の様々な人と検討しました。特に、なぜプレイヤーがそのメカニズムを持つカードを使いたいかを説明しようとするときにそのメカニズムがどれほど「理解不能」かを理解したことが、最終的にリード・デベロッパーのデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysを説得し、奇跡メカニズムを試すに至らせたのです。それは調査によるとはるかに有望でした。人々はそれが何を狙っているかを理解できたのです。
ご参加に感謝
調査の訴えは、我々が製品上で行う肯定に織り込まれたものの一つです。それはセットのデザインの開発のための微調整を繰り返すプレイテストの「主系列」上にはありませんが、しかしそれはセットを洗練し、上手く受け入れられることを確実にする主要な要素です。ビデオゲームやソフトウェアは発売後もパッチやアップグレードによって繰り返すことができますが、我々はそうは行きません。より多くのカジュアルな観客とその意見を取り入れて、我々はいくつかの「現実世界での時間」の量を我々の過程の中とより洗練された製品を作ることで表すことができます。
私はレア投票と1対1の調査についてお話しましたが、セットを磨き続け、生産ラインへの道を作るために開発部内でいくつか他のことをしています。
- 我々は神話レアを開発部近くのボードに貼り出して、ありとあらゆる意見(怒りを付箋紙に書いた形でも)を歓迎しています。(最も良く見られて、そして最も危険な反応は《精神を刻む者、ジェイス》と《殴打頭蓋》関連の「これは神話レアって感じじゃねえ!」で、両方とも後にこの意見に基づいて押されました。)
- 我々はセットの完成間近に一度全てのカードをスライドショーで流して、大きな画像で見直し、そして皆に「おおおお」、「ああああ」や時々「うううう...」の声と共に十分な時間を残して微調整する必要があればそのチャンスを与えます。
読んでくれてありがとう!もしあなたがギルドのプレリリース・パックに明確な意見をお持ちなら、またはあなたがDailyMTG.comを読んでいて、めったに(もしあっても)イベントに行かないプレイヤーだったら、私はお便りをもらうのが大好きです。リンク先のフォームからメールを送ることができるので、お話を始めましょう。
――デイブ
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