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5つの試練
5つの試練
Ethan Fleischer / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru
2017年4月4日
『アモンケット』の神々の修練者たちのように、僕は『アモンケット』の先行デザインのリードやデザインの共同リードをしている間に5つの試練を乗り越えてきた。この記事では本当に欲張って、人々にこの記事だけで9枚のプレビュー・カードを川の流れのようにもたらそうじゃないか!
第1の試練
ボーラス・パイ
時にはデザインしているものの究極型に進むことを助けるために、踏み石となるデザイン要素を作ることが必要になる。これらの要素はデザインの初期段階で必要な支援を提供してくれるけど、いらなくなったら破棄しなくちゃいけない。
テーマはマジックのセットをそれぞれ違った雰囲気にするために大事だ。僕達が『アモンケット』ブロックの先行デザインを始めたころ、このブロックが『イニストラード』がゴシック・ホラーに基づいたものだったり、『テーロス』がギリシャ神話に基づいたものだったりするのと同じように、古代エジプトに基づいたセットにしたいことは分かっていた。またマジック全体の物語の流れのために、『アモンケット』の世界はエルダー・ドラゴンのプレインズウォーカーであるニコル・ボーラスに支配された世界である必要もあったんだ。
こういう題材にぶつかっていくとき、マジックのデザイナーにとって大事なのはその題材の雰囲気がゲームプレイを通してつかめるように調査をすることだ。『アモンケット』では、ショーン・メイン/Shawn Mainはエジプト(彼は子供のころの一時期カイロに住んでいた)を調査することに集中した。僕はニコル・ボーラスを深く掘り下げ、彼に関する物語をいろいろなコミックや小説で読み漁った。どちらの題材でも僕達に大事なのは、使えて魅力的なものを強調すること、小さなことにこだわりすぎないことだった。ほとんどのプレイヤーにとって古代王国の灌漑技術なんて知る必要はないし、ニコル・ボーラスと他の『レジェンド』のエルダー・ドラゴンの系統関係もそうだ。僕はクリエイティブ・チームのマット・ニクル/Matt Kniclにすごく助けてもらった――彼は古いマジックの伝承のエキスパートだ。僕たちはボーラスの5つの主な性質を発見した。彼は――
- 残酷で、
- 支配し、
- 知性を持ち
- 強力で、
- 古来から存在する。
僕たちは散らかった「古代エジプト」の概念の中で使ういくつかの側面を捕らえたいと思った。
- 歴史と考古学で知られている、日を浴びて生きている社会を求めた。
- アンデッドのミイラとか不可能な建築様式みたいなポップ・カルチャーの比喩が欲しかった。
- 遺跡発掘をする考古学者は求めていなかった。そういう人たちは闇の中で働くもので、僕達はアモンケットを陽の当たるものにしたかった。
- 《礼儀正しい識者》や《黄金の呪いのマカール王》のような方法で具体的な引用に頼ることはできなかった。
- 出エジプト記に言及することは避けたかった。現在もある宗教をファンタジーのゲームの部品に使うことはその宗教を平凡なものにしてしまう。
こういったものから、僕達はベン図に書き込んだアイデアのリストを作ったんだ。
片方には「エジプト」と書かれた円があり、そしてもう一方には「ボーラス」の円があった。「エジプト」側はこんな感じだった――砂漠、神々、アーティファクト。ボーラス側にあったのは無慈悲さ、策略、搾取、抑圧、征服だ。重なっている部分では、死、不死、呪い、碑がリストにあった。
これはとても素晴らしく見えた、先行デザインが終わりに近づき、このアイデアを各色に落とし込むまではね。これらの多くは黒の概念で、白と青と赤が少し、そして緑は全くなかった。緑はこの世界で何をするのだろう? 古代エジプトは農業が盛んで、僕達はこれまでに何枚か緑の農業に関連したカードを作ったことがあったけども、僕は肥沃な大地がマジックのブロック全体に見合った概念だとは特に思わなかった。
4色しかないマジックのセットを作ることはできない。僕はニコル・ボーラスが彼自身の目的のために定めた5色の社会を想像した。僕がホワイトボードに書いたのが、ニコル・ボーラス・カラー・パイ、もしくはボーラス・パイだ。
ニコル・ボーラスによって作られた社会は歪んで残酷な自然観を持っている。そのアイデアに合った概念は現状、どこか自然の掟を表していると思われる傾向にある。神政的な社会と組み合わさると、その理念的考え方は必然的に「自然の掟」から「神の法」(もしくはこの場合だと「王神の法」)へと向かう傾向にある。
この「ボーラス・パイ」の枠組みは、クリエイティブ・チームがもっと強固な『アモンケット』の社会を考案できるようになるまで、デザインが仕事を続けるのには十分なものだった。それについては次の項で説明しよう。
《活力の模範》は『アモンケット』の法則と組み合わせるといい感じだ。彼女は傷だらけだ。彼女には矢が刺さっているけど、王神であるボーラスのシステムが優れていて自然であることを理解している。このシステムは人々の限界点を試しているが、蓋世の英雄は生き残るだろう。彼女はニーチェの「己を殺さない事柄が己をもっと強くする」を体現している。
第2の試練
碑の骨組み
クリエイティブな手法に基づいてデザインされたトップ・ダウンのセットであっても、マジックの5色を越えた、そして一体化したある種の骨組みは必要になる。サイクルは何らかの骨組みをセットに加えるために使う最も一般的な手段の1つだ。
『アモンケット』のデザイン前半は、マジックの主席デザイナー、マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterがチームをリードしていた。僕は最初の6か月を過ぎた後に引き継ぎをする予定になっていた。そのデザインの初期の部分では、設定しないといけない基礎的なデザインの要素があったんだ。「ボーラス・パイのモデル」はもうこれ以上僕たちが仕事をするのに耐えられるほどの頑丈さがなかったので、クリエイティブ・チームは5つの色が『アモンケット』で何を行うかを定義する次の段階へと進むことにした。
僕達のナイル川もどきの堤防には並び立つ5つの碑があった。それぞれの碑は1つの色と、任命、試験、殺害、準備、ミイラを復活させる過程に関係している。これは素晴らしい物語を伝え、流れてくるアンデッドのミイラの組立ラインの本質のアイデアは確実にゾッとするような魅力を持っているけど、デザイナーにとって問題があることが判明した。この碑に入る人々の半分は生きて出てきて、もう半分は死んで出てくる。これは解決不可能な問題ではないけど、これをデザインする初期の過程に置くことは不必要に難しい過程に思えたんだ。
マークは碑の構造を何かもっと対称なものにすることを切望していた。彼は『アモンケット』世界構築のリードのキンバリー・クレインズ/Kimberly Kreinesと、ライティング・チームの担当者のジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandと会議を行った。彼らはそれぞれの碑が各色と結びつき、次に神と結びついた新しい計画を作り出した。それぞれの神は司る性質を持っていて、その神の碑の中でその性質の試練を受ける修練者たちがいる。5つ全ての性質にふさわしいと証明された者だけが、王神ボーラスの輝ける来世を得ることができる。彼らはこの死者を不朽にする処理を碑の中では全く行わないで、どこか別の場所ですることに決めた。
この新しい構造で、僕達は4つのサイクルを作ることができた。5柱の神々、5つの碑、5つの試練、そして5つのカルトーシュ(試練を1つ達成した報酬で得られる魔法の宝石)だ。神々、試練、カルトーシュは他のどこかでプレビューされる予定だけど、みんなには今ここで5つの碑をご紹介しよう!
見ての通り、それぞれの碑は対応するクリーチャーのコストを軽減し、それぞれの神の戦略に対応した能力を持っている。僕たちは同じ色の神、碑、試練、カルトーシュが同じ戦略の方向に引き寄せるようにデザインしたんだ。
第3の試練
不朽トークン
完成版の製品がどんな風になるかを意識しておくのは大事だ。ゲームのメカニズムはそれだけでは成立しない――アートと、全体的な経験を作り出す創造的なテキストと組み合わさっている。時にはプレイヤーにより良い全体的な経験を叶えるために、単体で見ると変に思えるゲーム・デザインの選択をすることが正しいこともある。
『アモンケット』の先行デザインが始まると、すぐにに死体がミイラに変身するような防腐処理の過程を表すメカニズムが必要なことが分かった。そのゲーム・プレイをつかもうとして、僕たちはいろいろと異なるデザインを試してみた。僕にとって生きている人間と乾燥したミイラでその過程の前後の状態を表現することが大事だった。また、両面カードも使いたくなかった。『イニストラードを覆う影』で使ったし、プレイヤーの「両面カード疲れ」が心配だった。
ショーン・メインは最終的にデザインの後期にこの問題を解決した。墓地で機能する起動型能力を作り出したんだ。この能力はそのクリーチャー・カードを追放してそのコピーであるトークンを作り出し、そのトークンはソンビだ! このメカニズムには3つのクールなところがある。トークンであること、コピーであること、そしてゾンビであることだ。僕はトークンとコピーとゾンビが大好きだ!
このメカニズムが輝くためにはもう1つ必要なことがあった。不朽メカニズムを持った各クリーチャーのトークンを印刷する必要があったんだ。普通はクリーチャー自身のコピーを作るカードのトークンは印刷しないことになっている。それをやるってことはたくさんの個別のトークンになるってことだ! これはアート部門に対する大きな要求になった。
各方面からの反対があることは分かっていたし、このアイデアを進めるつもりならアート部門の熱心な賛同が必要だと感じていた。僕は僕たちの世界と知的財産の原理デザイナーで『アモンケット』のワールド・ガイドのアート・ディレクターであるジェレミー・ジャーヴィス/Jeremy Jarvisと話しあった。彼はビフォー・アフターを表すことは重要であり、各トークンのために特別なアートを発注する予算と時間を追加する価値があると考えた。
不朽に関する解決するべき問題は他にもたくさんあって、主に印刷されたトークンにどれぐらい情報を書くべきかという質問に答えることだった。これらはマナ・コストを持っているべきか? 不朽のキーワード能力はトークンに書くべきか? 僕たちはなんとかしてこのメカニズムのクールなこと全てをそのまま保ち、プレイヤーに『アモンケット』のブースター・パックからこれらの特別なトークンを集めるというボーナスを与えたんだ。
僕の紹介する不朽のプレビュー・カードは、僕たちの作った他の小さな分類に属していて、それは歴史上の登場人物を参考にした伝説のクリーチャーというものだ。古代エジプトにはゴシック・ホラーやギリシャ神話のような深さを持ったわかりやすい出典というものがないので、平均的なプレイヤーが「エジプト!」と思うようなカードを作れる機会を全て活用したかったんだ。世界で最も有名なミイラはツタンカーメンで、1922年に発見されたときに世界的に大騒ぎになった18歳のファラオだ。 僕たちはこの「ミイラになった少年の統治者」というアイデアを《ナクタムンの侍臣、テムメト》に盛り込んだんだ。
不朽カードがたくさん入ったデッキは基本的にゲームのいくつかの時点で何枚かトークンが戦場に出ていることになるけど、これまでのトークン・デッキのように1/1の群れを抱えることはなさそうだ。その代わり、もうちょっと少ない数の大きめのトークンを出すことになる。テムメトは1体のトークンをブロックされないようにする。彼が不朽となったなら、彼は自身を強化することができる!
第4の試練
スーパー・パナビジョン
ゲーム・デザインの構成要素としてのグラフィック・デザインの重要性は誇張できない。文章やアート、その他のグラフィック要素はプレイヤーがゲームの働きを理解するのを助けたり邪魔したりする可能性がある。
僕は『イニストラードを覆う影』ブロックの昂揚とシナジーを持つメカニズムがあると良いと考えた。新しいセットのカードをスタンダードで輝かせる戦略の1つは、すでにスタンダードにあるセットとのシナジーを作り出すことだ。僕達はアーティファクト・クリーチャーのように、昂揚達成のために2つのカード・タイプを持ったインスタントとソーサリーの分割カードを作ることができると気づいた。このクールなねじれは左半分が手札から唱えることができ、右半分を墓地からだけ唱えることができるというものだ。これは分割カードとフラッシュバック・カードの組み合わせのようなもので、すぐに「スプリットバック・カード」というニックネームが付けられた。これらは《火 // 氷》や《暴行 // 殴打》のような分割カードの名前の慣習に従って○○+××という熟語の組み合わせになっている。
『アモンケット』のエディター、ティム・アーテン/Tim Atenはこのスプリットバック・カードに満足しなかった。彼は分割カードは選択を象徴していると反論した。片方を唱えるかもう片方を唱えるか選ぶことができる。スプリットバック・カードは選択が関係していないので根本的に異なるものだ。片方を唱えて、ゲームの後半でもう片方を唱える。ティムは分割カードの枠と命名法則はプレイヤーを混乱させると信じていたんだ。僕とティムは答えを見つけるためにリズ・レオ/Liz Leo(開発部のグラフィック・デザイナー)や他の開発部員と会議を行った。
僕たちは色んなアイデアを弾ませて、アート・ボックスやテキスト・ボックスの異なるいろいろな向きや配置にしてみた。ある時、僕は冗談めかしてアート・ボックスの1つに「スーパー・パナビジョン」アスペクト比を試したらどうかと提案してみた。スーパー・パナビジョンは70mm球面光学レンズで撮影された映画のブランド名で、「2001年宇宙の旅」や「アラビアのロレンス」のような僕のお気に入りのようなフィルムも含まれている。これらのフィルムはとても広いアスペクト比を持っている。僕たちはそれを笑い飛ばし、もっとそれらしい答えを試したんだ。
この強敵は2番めの部分を持ち、その半分は墓地から唱えることができ、ある程度普通の分割のカードみたいに見えた。最初の半分は手札で縦向きになっていて、左側にアート、右側にテキスト・ボックスがあった。上半分を唱えた後、スプリットバック・カードが墓地にあるのがわかりやすいようにそのカードを90度傾けて下半分が突き出すようにして墓地に置くことができる。
リズはこのデザインを開発部の周りに売り込んだが、熱狂的な賛同は得られなかった。これはマジックのカードとかけ離れすぎて見えたんだ。また狭いテキスト・ボックスは文の長さに対して改行が多いので多くのスペースが無駄になることを意味していた。僕たちは選択肢を議論するためにまた会議をした。
「この間のスーパー・ワイドスクリーンがただのジョークだと言うのは分かってるよ」と僕は言った。「でもちょっと調べてみるべきじゃないかな」 たくさんのグラフィック・デザインの作業、いくつかの試運転の過程の普通とは違った変更、新しいカードをデジタルで実装する方法についてのたくさんの会議の後、余波(墓地からのみ唱えることができるメカニズムはこう呼ばれるようになった)のカードは完成した。それでは栄光あるワイドスクリーンでご紹介しよう、先手必勝だ!
これはこのカードのアーティストであるグジェゴジュ・ルトコフスキ/Grzegorz Rutkowskiがこの普通とは違う形式をフルに活かしているので僕のお気に入りの余波カードだ。荷獣と戦車が多くのスペースを占め、戦車の後ろと組み合わされた横幅の部分は動作を表している。2つ目の画像はより上の空いた形式を使っていて、その図の空間が上に飛び上がることを可能にしている。
メカニズム的には、このカードはクリーチャーのパワーを上げ、それからそれに二段攻撃を与えると強いことが分かったときの楽しい「なるほど!」という瞬間をもたらしてくれる。
ダグ・ベイヤー/Doug Beyerは過程のとても遅くにこれらのカードに新しい○○+××の命名方式による名前をつける英雄的な仕事をしてくれた。このセットを救ってくれてありがとう、ダグ!
第5の試練
修練者のメカニズム
大人向けに成功したゲームは深みを持っていて、プレイするたびに毎回異なっている。ゲームごとに試そうとさせる、さまざまな戦略をプレイヤーに与えることは深みをもたらす方法の1つだ。プレイヤーに熱くなるような興味深い選択を与えることも深みをもたらす、もう1つの方法だ。この独特な状況で何をするべきか? もしくは与えられた状況で対戦相手は何をするだろうか?
不朽や余波、サイクリング、-1/-1カウンターのようなメカニズムは僕たちが「削り合い環境」と呼ぶ、基本的にゲームが膠着して、相手にとどめを刺せるようになるまで相手のクリーチャーを除去し、カード・アドバンテージを得る環境を作る傾向にある。他の環境よりも削り合い環境になっているセットがあっても構わないが、大事なのはさまざまなプレイヤーが彼らが望むプレイスタイルを経験できるか、もしくは彼らが頻繁にドラフトをしていてドラフトごとにさまざまな経験を求めているかを問わず、楽しめるさまざまなデッキがあることだ。
僕たちはアグロを推奨し、このフォーマットの削り合いを中和する対比を強めるメカニズムが必要なことは分かっていた。具体的には試練に挑んだ修練者と呼ばれるクリーチャーのメカニズムだ。僕達の最初の挑戦はアラーラ・ブロックの賛美を使うことだったけど、大量に再録メカニズムを使いたくなかったし、誰かが戦っているのを後ろでみんなが見守っているというのは僕たちが伝えたい物語には合わなかった。
僕たちは攻撃クリーチャー1体に能力を与えるメカニズムを試したけど、きれいなテンプレートができなかった。クリーチャーを生け贄に捧げさせたり、クリーチャーが栄光ある戦いで死んだ場合を意識したものをたくさん試したりしたけど、単純にダメそうだったし、問題は解決しなかった。
最終的に、ジャッキー・リー/Jackie Leeが次にアンタップすることと引き換えに盤面の停滞の突破を助けたり、瞬間的に防御していない相手にアドバンテージを得るボーナスを与える能力を思いついた。クリエイティブ的には、これは修練者が試練を通して彼らの神に対して感動を与えるための究極の努力を表している。
単独では、《ター一門の精鋭》はすごく効果的にダメージを与えられるわけではないけど、これが正しいタイミングでいると、督励して自軍全体のパワーとタフネスを上げ、大ダメージを叩き出すことができる。クリーチャーを督励する正しい瞬間を探し出すことは、乗り越えるのが楽しい課題だ。
あとがき
もちろん、デベロップ・チームにも試練が待っていたけど、それは僕の話すことではない。ヨニ・スコルニク/Yoni Skolnikがどのようにして「DR3」というニックネームをつけられたのかとか、タフ・クロックと名付けられたタフなクロコダイルがジェームス・ハタ/James Hataに偽装していることを僕たちがどのようにして疑っていたかとか、どのようにジャッキー・リーが遅れてきたときに紙のジャッキーが代わりを勤めていたのかとか、話したいことはたくさんある。でもこの記事はもう長くなりすぎて、かなりのプレビュー・カードを紹介した。もしもう1枚プレビュー・カードを見たかったり、『アモンケット』に関するあなたの考えや疑問を僕に伝えたかったらTwitter @EthanFleischerをフォローしてほしい。
あなた自身が4月22~23日のプレリリースにふさわしいことを証明してくれ!
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