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『ゲートウォッチの誓い』のデベロップ
『ゲートウォッチの誓い』のデベロップ
Ian Duke / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru
2016年1月5日
やあ皆さん、イアン・デュークです! 副業のプロツアー・コメンテーターに加えて、私のウィザーズでの本業はマジック開発部のデベロップ・チームのシニア・デザイナーだ。デベロップ・チームの全員が全てのマジックのセットにある程度は関わっているけれど、『ゲートウォッチの誓い』は私にとって初めてリード・デベロッパーを務めたスタンダードで使用可能なセットという意味で、私にとって特別なものなんだ。もし皆さんが私が以前手がけた『統率者(2014年版)』、『Vintage Masters』、『Tempest Remastered』を楽しんでくれたなら、このセットからもたらされるさらに素晴らしいものが期待できる。
マジック開発部のデベロップ・グループは、セットの最終デザインとバランスのデザインに責任を負っている。我々がデザイン・グループ(このセットの場合はイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerがリードを務めている)から引き継ぐのは、基本的なセットの構造、メカニズム、セットのビジョンがぎっしりと詰まったファイルで、そこから我々はそれを反芻し、磨き上げ、バランスを取って、可能な限り楽しいものにしていく。
セットのデベロップというのは、ただ単に数字やコストをいじるよりもずっと多くのことを行なっている。デザインから渡されるものにはいつだって大量のすごいアイデアやエキサイティングなカードのデザインが含まれているけど、我々がさらにそれを反芻していると、本来の想定通りに機能していないものや、単純にもっと具体化しないといけないものが見つかる。時には個別のカードのデザインや戦略そのものをデザインし直したり考え直す必要が出てくる。今日私が皆さんに話したいことは、『ゲートウォッチの誓い』のデベロップで私と私のチームが立ち向かったいくつかの課題と、とそしてそれらの課題を乗り越えることで浮かび上がってきた3枚の新カードだ。
無色マナ
疑いようもなく、『ゲートウォッチの誓い』に取り組む上での最大の課題は、コストに無色マナを必要とする新しい無色マナのメカニズムだった。イーサンと私はこのメカニズムについて(実際のデザインが始まる前の)先行デザイン段階の初期に議論を交わし、このメカニズムは意欲的で実行が難しく、しかし突き詰めるとそれに見合う価値があるということに合意した。皆さんを惹き付け「何これ!?」と言わせて、しかし比較的分かりやすく、これまでやこれからのマジックの他の部分と相性がいいメカニズムというのはなかなかない。
ではなぜ無色マナは難しいのか? いくつか理由があるが、基本的に、メカニズムをリミテッドでうまくプレイできるようにして、その上で、それとは別にプレイヤーが新しいデッキを組みたくなるようなクールな構築レベルのデザインを、適正なパワー・レベルで作らなければならないからだ。ではそれらをひとつずつ一緒に考えていこう。
アクセスの制限
リミテッド、つまりシールドとブースタードラフトでのこの問題は全てマナ基盤に起因する。典型的なリミテッドのデッキでは、2色でそれぞれ9枚と8枚のその色を出す基本土地をプレイする。時々、強力な3色目のカードが1枚か2枚あるなら、「タッチ」して8-7-2に土地を配分するかもしれない。しかしこのようなちょっとしたタッチであってもデッキの安定性に大きな影響を与え、呪文と土地の種類が合わなくて負けることがある。マナ・コストに無色マナを含む呪文をデッキに入れることは3色目をタッチすることによく似ている。我々が心配しているのは、我々が適切な措置をしないならマナ基盤が難しくなりすぎるか、もしくは単純に機能しないのではないかということだ。
《未知の岸》 アート:Jung Park |
イーサンの打ち出した新機軸は、コモンやアンコモンの無色マナのコストの大半を有色クリーチャーの起動型能力に置いたことだ。例えば、マナ・コストが{2}{B}で、起動コストが{C}の一時的な強化能力を持った3/2のクリーチャーを思い浮かべてほしい。このカードはデッキにわずかな無色マナしか(もしくは全然)なくても完璧にプレイできる。1枚の《未知の岸》を引くのを待ってこれが手札に留まることはないんだ。3ターン目にこれを唱えることができて、ゲームのどこかの時点で無色マナを引いてきたら、これは単純に強くなる。
デザイン技術のこの部分を通して、無色マナ・コストをデッキに入れなくてはならないプレイヤーは大きく減る。これらのカードは副次的な無色マナの発生源が少しあることを除けば普通のデッキでプレイすることができ、うまく機能するだろう。
レアリティの逆側では、我々は唱えるのに無色マナを要求するアンコモンやレア、神話レアをデザインすることができたけれど、それらは実際にマナ基盤を歪めるだけの価値があるぐらいに強くてエキサイティングだ(我慢できないならスクロールしてチラ見してきてもかまわないよ)。
一方で、我々は無色を「タッチ」する助けとなる、土地でない無色マナの発生源もいくつか収録した。その一部はクリーチャーで、主に黒と青にある(無色マナとペアになる主な色だ)。他はアーティファクトだ。緑は《荒地》が基本土地であることを活かして、ライブラリーから探してくることができる。そしてもちろんいざというときにはエルドラージ・末裔で無色マナを出すことができる。
この過程の終わりまでに、我々は無色マナ発生源の数とそれをデッキに入れられる「自由さ」にかなり満足がいった。私はプレイヤーが適正な量と種類の無色マナを探し出すデッキを作る上での挑戦を楽しんでくれることを望み、そしてそれは本当にエキサイティングで独特なブースタードラフトの経験になると思っている。
それはさておき、私がこのフォーマットについて最も良く聞かれる質問の1つに答えたいと思う。どうしてプレイヤーに好きなだけ《荒地》を渡さないことにしたのか? プレイヤーがシールドで開けた分やドラフトでピックした分だけに制限したのか?
まず、この決定は分かりやすいものではなくて、とても考え込まれたものだ。しかしそうした理由はいくつかある。全体的に見て、この問題を可能ならば避けようとするのは説得力があり、そして我々はそうすることができたと思う。以下に、我々がプレイヤーに好きなだけ《荒地》を渡さなかった理由のいくつかを挙げていこう。
1.物流上の問題。我々は常に十分な数を保証しなければならない。プレイヤーが無制限に《荒地》を手に入れてそれらを使い尽くすのはフェアとは言えないだろう。これはとりわけ店舗レベルにおいて注意が必要で、世界中のお店のランド・ステーションを置き換えるか、補充用の《荒地》を送るということを意味している。もし予定通りにそれが届かなかったり、使い切ったり、お店が必要数の判断を誤ったりすると、もうそれ以上『ゲートウォッチの誓い』ドラフトができなくなってしまうだろう。それは悲劇だ。こんなことが可能だっただろうか? 可能だが、それは理想的な答えではない。
2.《荒地》はこのフォーマットで唯一の無色マナ発生源ではない。全くそうじゃない。デッキに何枚も《荒地》を用意することは必須でないだけじゃなく、例えそうできたとしても正解じゃないだろう。数枚の特別な能力を持った無色マナを出す土地を入れ、そしていくつかのクリーチャーやアーティファクト、エルドラージ・末裔をその他の無色マナ発生源として入れたほうがずっと良くなる。
3.それを受けて、我々は経験のないプレイヤーが彼らのデッキのマナ基盤の組み方について道を外れるのではないかと心配になった。無色マナを出す土地の数をドラフトでピックした分だけに制限することによって、我々は経験のないプレイヤーが《荒地》を6枚や7枚入れて毎ラウンド色事故を起こす状況を緩和した。実際、我々は内部のプレイテストでこの方向に寄っていく挙動を見た。もし君が「そんなことしないよ!」と思っても、君の隣のプレイヤーにとっては素晴らしい経験ではないだろう。無色マナ発生源をドラフトで出てくる数やそれらのレアリティを上下させることで、我々がコントロールできることを覚えていてほしい。その数はプレイヤーがやり過ぎて不利益を被らないことを保証する適正なレベルに設定されている。
4.無色カードが強くなる可能性がある。プレイヤーに無色マナ発生源にいくらが犠牲を払わせ、正しい優先順位をつけさせることによって、我々は無色のカードをより強くエキサイティングなものにできた。
5.単純に他の色をタッチすることと異なる経験をする助けになる。《平地》を何枚かと白のカードを2枚加えるよりも、コジレックを致命的なターンに唱えるためにエルドラージ・末裔を生け贄にするほうがよりクールな方法だ。
6.楽しい! 無色マナ発生源があるドラフトは楽しい試みで、ほとんどのブースタードラフトがもたらすものとは違う。毎回のセットでやりたいものではないが、マジックは変化し続け、私はこれがこのフォーマットに独特な風景と深みを加えると思っている。
のせすぎのパイ
では構築フォーマットではどうか? 同じように、我々はマナ基盤が関与する範囲で、無色マナカードをデッキに入れる価値があるようにしたいと考えた。ここで我々は『マジック・オリジン』のペインランドにとても助けられ、そして実際無色マナが『ゲートウォッチの誓い』の主要なテーマであると知っていたことがこれらを再録した大きな理由だったんだ。我々は無色マナのカードだけを使った「無色単」は望んでいなくて、ちょうどリミテッドのように強力な有色カードに無色マナの能力を持たせるようにした。
しかし実際のマナ・コストに無色マナがあるカードはどうだろう? 確かにこれらは無色偏重のデッキをプレイヤーに作る気を出させて、我々はその約束を果たすようにしたかった。そのために我々は無色マナを出す強力な土地と、無色に寄ったデッキを支援する様々な強い無色マナのカードを用意した。これを見てほしい。
このエルドラージはジョークじゃない! 私はこれを《雷口のヘルカイト》と《雷破の執政》と《荒廃稲妻》を足して割ったものだと考えている。5マナ5/5、速攻回避能力持ち(面白い事実:開発部ではトランプルを回避能力の一種だと考えていて、私はここに来るまでそんなこと思いもしなかったが、なるほど完璧に筋が通っている)のこのエルドラージはデカくて早い。その上こいつの除去耐性は相手がすでに除去呪文を持っていたとしても基本的に2対1交換を保証してくれる。さらに、相手の手札がない場合は除去呪文をトップデッキされたとしても勝負を決めてくれるだろう!
では、この「対象に取ったときのディスカード能力」は何だろう? 構築レベルの無色カードを作るときの課題の1つは、それらをどれか1つの色でできるような感じにしないようにするということだった。マジックの5色はかなりきれいにデザイン空間を占めているので、これはかなりきついことが判明した。20年間、万が一新しい無色を追加するときのためにカード・デザインの隠された空間を温存していたなんてことは全くないんだ! この問題を心に置いて、我々は独特な挙動の強力な無色カードのデザインに挑んだ――どんな1色の動きとも簡単に一致しないものだ。
無色マナの別の難しい部分は、我々がそれを構築フォーマットにおいて興味深い部分にしたいと思った場合、『ゲートウォッチの誓い』の(比較的)少ない枚数のカードでスタンダード内にある、それぞれ200枚近い5つの色のカードと競えるようにする必要があったことだ。つまり構築レベルで競えるテーマを推すという観点では、全ての無色カードのデザインが数に入れられている。私の希望は、皆さんが様々なコストにある多くの興味深い構築への試みを見つけてくれることだ。
違った種類のプレインズウォーカー
プレインズウォーカーをデザインすることはマジック開発部で私が好きなことの1つだ。これらはいつもセットの中で最も重要なカードの一部であり、適正なレベルの「ワオ!」な要素を突き止めることには多くのプレッシャーがかかる。これはものすごい挑戦だ。
プレインズウォーカー作成の舞台裏はものすごく複雑な代数的パズルだ。スタンダードに同時に存在する6つのセットで、我々は色やマナ・コスト、能力の組み合わせやキャラクターが被り過ぎないようにする必要がある。結局のところ、ほとんどのデッキには3~6枚ぐらいしかプレインズウォーカーを入れる余地がない。もし複数のカードを重ねて置いたなら(例えば赤単色で4マナのプレインズウォーカーが2枚あるような)、使われるチャンスは強い方にあって、もう片方はスタンダードで見かけなくなってしまう。どのプレインズウォーカーをプレイするか直接比較して明確な場合、その決断は面白さを損ない、プレイヤーの探求も損なうことになる。
『ゲートウォッチの誓い』で、私はプレインズウォーカーで少し違ったことを試みた。はそれらにすでに埋まっていない穴を埋めるように求め、これから出るセットのプレインズウォーカーと被らないようにした。特に、私は「ビッグ・レッド」のプレインズウォーカーを実際に試みたんだ。我々が以前に考えた高マナ・コストの赤いプレインズウォーカーは《龍語りのサルカン》と《燃え立つチャンドラ》だけだ。《龍語りのサルカン》が最終的にスタンダードでいい位置につけたと思うのに対して、プレイヤーとしての私は《燃え立つチャンドラ》は面白いが突き詰めるとパワー・レベルの面で期待外れだったことを知った。
開発部内では、赤のカラー・パイの役割は頻繁に議論される話題だ。赤を情熱的で、直情的で、そして積極的な感じにしようとして、この色はしばしば全力で攻めるだけの戦略に引き寄せられることがある。問題は赤いカードが長期戦に向いていないことで、赤いカードをデッキに入れ出すとどんどん赤いカードを増やしたくなり、最終的に赤単に近くなってしまう。伝統的に、効率的な火力のクリーチャー除去や多色呪文を除けば、赤をミッドレンジやコントロールに入れる理由はそれほどなかった。
それは今までの話だ。
赤いデッキよ、新しい勝ち手段に挨拶をしよう。チャンドラは赤の全てを内包している――ダメージを与えること、手札を捨てて新しいカードを引くこと、そして、そう、さらにダメージを与えることだ! しかしそれは君に対戦相手を全力で焼き尽くすことを強制するものでもないし、デッキに他の色を入れなくさせるものでもない。
彼女の能力を見ていこう。[-X]の能力は山盛りの問題を対処できて、時には相手のクリーチャーを一掃して6マナのプレインズウォーカーが生き残る。そこからカードを選んで彼女の2番目の能力でアドバンテージを得るか、単純に[+1]能力で6点のダメージを与えてすぐにゲームを終わらせるか選ぶことができる。プラス能力で6点を与えるプレインズウォーカーが他にいただろうか! また彼女は他のプレインズウォーカーを倒すときにも素晴らしい。彼女のプラス能力はトークンを2体生み出すので、チャンプブロックが簡単にできず、相手のプレインズウォーカーの忠誠値を下げながら自分の忠誠値を上げることができる。
もしチャンドラをどんなデッキに入れたらいいか分からなくても心配無用! それもポイントの1つだ。私が言ったように、私の目標は赤いデッキがこれまで成し遂げてきた伝統的な戦略とは異なるものに、極めて赤らしい方法で役立つカードを作り出すことだ。我々がそうしたように、皆さんもこの強力なプレインズウォーカーを組み合わせて楽しんでほしい。
誓いを立てる
『ゲートウォッチの誓い』は『戦乱のゼンディカー』に基づいて、コジレックとその血族の出現により一層クールで奇怪なエルドラージと、新しい無色マナメカニズムのセットであるのと同じぐらいチームワークについてのセットでもある。『ゲートウォッチの誓い』が記す主要な物語の瞬間で、エルドラージの脅威に対してついにゼンディカー人は強力なプレインズウォーカーのチームと団結する。イーサンと彼のチームは、共通の敵を打ち破るために団結している雰囲気をこのセットに吹き込もうとした。
それを受けて、このセットに誓いと呼ばれるとても特殊なカードのグループが存在する。それぞれの「誓い」は君の信念に強力なプレインズウォーカーが協力していることを表した伝説のエンチャントだ。メカニズム的観点から見ると、各「誓い」は呪文のような戦場に出た時の効果を持ち、プレインズウォーカーに関連した継続的なボーナスをもたらしてくれる。ではそれらのうち1枚を紹介し、どのようにしてこうなったかを語ろう。
基本として、《チャンドラの誓い》はクリーチャーに3点のダメージを与える{1}{R}の火力呪文だ。堅実な効果だが、おそらくとても強力なカードというわけではない。しかし、デッキに何枚かプレインズウォーカーが入っていれば、1ゲームの間にこれは《焼尽の猛火》かそれ以上になり得る――モダン最強の火力呪文の1つだ!
「誓い」に関する我々の目標は、スーパーフレンズ型のプレインズウォーカーに偏ったデッキで素晴らしいものにするだけでなく、3枚から5枚プレインズウォーカーの入った典型的なデッキでも十分な強さにすることだ。そのために我々は健全な強さの戦場に出た時の能力を付け、その結果各「誓い」はまだプレインズウォーカーを引いていない状況でもかなり使えるカードになった。しかし数ターン経ってプレインズウォーカーを1~2枚展開していれば、これらは君の戦略に大きく貢献してくれるだろう。
また会う日まで
『ゲートウォッチの誓い』を作る上での課題や決定のうちほんのわずかを見てきたが、皆さんは楽しんでくれただろうか。これは野心的なセットで、多くの探求すべき新しい事柄をもたらしてくれる。私の最初のスタンダードのセットとして、プレイヤーがどのように楽しむか、そして何が機能して何が機能しなかったかという反応をとても楽しみにしている。私の目標は皆さんのためにできる限りマジックを素晴らしい体験にし続けることなので、Twitterで私に皆さんのしたことや、このセットの気に入らないところを教えてほしいと思う。
2月5~7日にジョージア州アトランタで行われるプロツアー『ゲートウォッチの誓い』は要チェックだ。そこで君は世界最強のプレイヤーたちが『ゲートウォッチの誓い』リミテッドを解き明かそうとし、そしてモダンをプレイするところを見るだろう。いつものように、私はtwitch.tv/magicの配信でコメントをする予定だ。これから私は、来年のマジックをより一層すごいものにするために未来に戻らなければならない。読んでくれてありがとう!
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