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回帰の開発

Erik Lauer / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年9月10日


 こんにちは! 私はラヴニカへの回帰のリード・デベロッパー、エリック・ラウアーです。このセットはマジック2010、マジック2011、ミラディン包囲戦、そしてイニストラードに続く私がリード・デベロッパーを担当する5番目のセットになります。私はラヴニカへの回帰のリード・デベロッパーを担当してとても興奮しました。


ビリー・モレノ、トム・ラピル、ザック・ヒル、エリック・ラウアー、デイブ・ハンフリー、ショーン・マイン、アダム・リー

出席確認

 ではまず最初に、このセットのデベロップを行った私のチームのメンバーに会いに行きましょう。

ザック・ヒル/Zac Hill

 彼は"Sinker"のリード・デベロッパーだけでなく、マジック2013のリード・デベロッパーでもありました。彼は数週前まで、「Latest Developments」コラムをここDailyMTGで連載していました。

デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys

 彼は上席デベロップ・マネージャーで、そしてアヴァシンの帰還のリード・デベロッパーでした。

トム・ラピル/Tom LaPille

 以前と今現在の「Latest Developments」の執筆者で、トムもやはり経験豊富なデベロッパーです。マジック2012と闇の隆盛のリードデベロッパーを担当しました。

アダム・リー/Adam Lee

 最初に定められた独創的な世界観に沿ったデベロップを維持することは難しい役割です。ベテランのアダムは、イニストラードでこれをやってのけました。

ショーン・メイン/Shawn Main

 大型セットは通例デザイナーをチームに迎えます。ショーンはグレート・デザイナー・サーチ2を経て開発部に参入しました。

ビリー・モレノ/Billy Moreno

 ビリーは去年研修生として我々と一緒に働いた後、常勤のメンバーに採用された開発部の新しいメンバーの一人です。彼は他のいくつかのプロジェクトだけでなく、アヴァシンの帰還にも取り組んでいたので私は彼をラヴニカへの回帰のチームに欲しくてたまりませんでした。

 これらの6人と私自身からなるチームがラヴニカへの回帰のデベロップを行いました。私がさっき言ったように、このセットとブロックに取り組むことは超エキサイトなことです、しかしオリジナルのラヴニカに沿いつつ、そのセットから上手く(しかし、異質さを感じさせずに)差別化するのは少し大変でした。

 従って、私は達成すべきいくつかの目標を定めてこのセットに入りました。リード・デベロッパーとして、私にはケン・ネーグル/Ken Nagleのデザインのビジョン及び基本的な観点から新しいセットを見ることの両方が課されました:

1.各ギルドは共通した要素を持つ。ケンはギルドのリーダー、ギルド魔道士、魔除けを持つべきだと決めました。魔除けが最近収録されたのはアラーラ・ブロックですが、ケンはそれらがラヴニカにとても良く合うだろうと知っていました。それらはそれぞれ3つの能力と、決まったマナ・コストを持っていたので、私はそれらがデベロップにおける難関だということを知っていました。

2.各ギルドはその独自のプレイ・スタイルと共に、独特な雰囲気でなければならない。これはお茶の間のマジックから、フライデー・ナイト・マジック、もっと競技的なマジックまで、全ての形のプレイで適用できる必要がありました。たとえあなたがプレイしているのがプロツアーのトップ8であろうと、友達の家の地下室でいくつかのブースター・パックとエントリー・セットでプレイしているだけであろうと、ギルドのプレイと雰囲気は独特であるべきです。

3.最後に、いくらかのプレイヤーは独自の道を行こうとするので、ギルドだけではなく、それは様々な視点からセットを確認することが重要です。ギルドは楽しくプレイするための方法ですが、それらはプレイする唯一の方法ではありません。


 これらの目標を一種の誘導灯として、私はラヴニカのリメイクに取り掛かりました。

 ブライアン・シュナイダー/Brian Schneiderがリード・デベロッパーを務めたラヴニカ:ギルドの都は今までで最高のセット、最高のブロックです。プレイヤーがお気に入りとして挙げる多くのカードを生み出したセットで、ヒットしたカードは後年全てのフォーマットで使われています。リミテッドは、10のギルドを捌かなければならないにも関わらず見事にプレイされて、全てのレベルのプレイヤーにとても良く記憶されました。


アート:Daarken

ギルドの仕分け

 オリジナルのラヴニカ・ブロックでは、ギルドの分け方は4/3/3で、そして今回我々は同じやり方はしたくありませんでした。ギルドのバランスが主に関係しているのは、もちろんドラフトでのインパクトです。ラヴニカ―ギルドパクト―ディセンションの4/3/3の分け方はこれまでの最も一般的なリミテッドのフォーマットとして作用しました。オリジナルのラヴニカとは区別したいと言う目標の中で、ブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanは2つの大型セットにギルドを分け、次に3番目の小型セットで10のギルド全てを出すというアイデアを考え出しました。

 ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯を両方大型セットにしたことで、我々は明確にそのやり方から多くのスペースを開きました。我々はギルドによって定義された、一つのギルドが次に繋がる「円」の状態を求めました。

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 ギルドの組み合わせを決めるには様々な選択肢がありましたので、私たちはいくつかの追加の条件を加えました。

 例えば、あなたはラヴニカへの回帰とギルド門侵犯のどちらにも、ラヴニカ―ギルドパクト―ディセンションの各セットに含まれた全てのギルドを含んではいないということに気がつくでしょう。

ラヴニカの4つのギルド

 セレズニアとゴルガリはラヴニカへの回帰、ディミーアとボロスはギルド門侵犯。

ギルドパクトの3つのギルド

 イゼットはラヴニカへの回帰、オルゾフとグルールはギルド門侵犯。

ディセンションの3つのギルド

 アゾリウスとラクドスはラヴニカへの回帰、シミックはギルド門侵犯。


アート:Daniel Ljunggren

キーワード能力

 単にこれらのギルドの物理的な配置だけではなく、デベロップはまたこれらのギルドのメカニズムと旧ラヴニカのギルドのメカニズムのプレイの比較にも鋭い目を向けました。オリジナルのラヴニカのメカニズムはラヴニカへの回帰には再録されませんでした。しかし我々は、メカニズムが似たように感じることと、より良い相互作用を持っていることを確認したいと思いました。

 セレズニアのメカニズム、召集は呪文を唱えることを支援するクリーチャーの使用に依存していましたが、ラヴニカへの回帰のキーワード能力、居住はより多くのクリーチャートークンを作ることができるため、召集呪文をサポートできます。

 ゴルガリのメカニズム、発掘はオリジナルのラヴニカで最も人気があり、支配的なメカニズムであるかもしれません。発掘があなたの墓地にカードを置き、新たなメカニズム活用が墓地のカードを使用します。

 ブロックの中のギルド全てについて同じことが言えるでしょう。我々はこのようなオリジナルと結びついた名前のためにゲームのプレイを犠牲にしたくはありませんでした。従ってこの二つがぶつかった場合、我々はゲームのプレイを優先しました。


アート:Eytan Zana

長期目標

 私は2個のサイコロとマジックのバニラ・クリーチャーの歴史で遊ぶゲームを持っています。サイコロを振って片方がパワー、もう片方がタフネス。その数値に合ったバニラ・クリーチャーの名前を当てます。時々、我々が該当するクリーチャーを作っていないために、あなたは答えが考え付かないことがあるでしょう。なので、私は6×6の組み合わせの完成に取り掛かりました。私はイニストラードの1/6のバニラ、《要塞ガニ》でそれが完成されたと考えていました。

 ショーン・マイン/Shawn Mainは驚くべき事実を指摘しました。マジックにはかつて2/6バニラと5/2バニラが存在していましたが、もう存在しないのです! 《熱の壁》と《焦熱の障壁》はかつてはバニラ・クリーチャーでしたが、しかしキーワード能力「防衛」を得ました。よって私のプロジェクトの完成ははラヴニカの回帰で見られる数体のクリーチャーによってなされたのです。


アート:Karl Kopinski

私のカード

 今我々は、どんなプレビュー・ウィークのどんな記事でもお気に入りの部分に来ています。新しいカードの独占公開!

 我々はギルド魔道士を何回かの反復を経て、金色の、2マナ2/2、二つの能力を持つクリーチャーに落ち着けました。我々は《ラクドスのギルド魔道士》が残酷でなくてはならないことを知っていました。異なった能力でプレイした後、私は対戦相手に残酷な選択を迫る考えを気に入りました。

 解鎖のメカニズムは、あなたが頻繁に攻撃して、対戦相手をブロックをするか、多くのダメージを受けるかの選択を迫ることを意味しています。それはあなたのギルド魔道士が対戦相手を苦しめる絶好の機会です。《リックス・マーディのギルド魔道士》がいれば、がっしりとしたブロッカーでさえも戦闘で負けるかもしれません。しかし、もし対戦相手がブロックしないならば、その結果とても痛い目に遭うことになるでしょう!

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ラヴニカへの回帰

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