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マジック2012の沢山の頭

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マジック2012の沢山の頭

Mark Globus / Translated by Mayuko Wakatsuki

2011年6月27日


 私はマジック2012の発売をこの一年ずっと待っていました、そしてそれはもう目の前です! このセットがどんなに素晴らしいものになるか、あなたがたに見せたくて仕方がありません。ですが最初に、私と私のチームを紹介させて下さい。

マーク・グローバス/ Mark Globus(リーダー)
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 また会いましたね! ちょうど2週間前、私のマジック:ザ・ギャザリング 統率者の開発記事(リンク先は英語)に書いた私の略歴を読んでくれたでしょうか。告白しますと、その時から変わったことは大してありません! 何かないかって? そうですね、あの記事で言及していたチームの仕事に加えて、私はDuels of the Planeswalker2012のパズルのデザインも手伝いました。

ダグ・ベイアー/ Doug Beyer
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 ダグはアーロンや私と一緒にマジック2011のデザインチームに所属しており、このチームへととても素晴らしいものを与え続けてくれました。彼の本業はクリエイティブ・チームのライターです。そして彼はSavor the Flavorの著者であり、それがこのチームの大いなる財産となりました。彼は風味豊かなファンタジーの彩りを、全体から細部に至るまで私達に思い出させてくれました。ダグは素晴らしいセンスを示してくれました。いかにしてセットの構造を統一するかということへの見解と、そして足すものや引くものについての適切な提案をしてくれました。実は、既にあなたがたはマジック基本セット2012・カードギャラリーで見ているかもしれませんが、このセットの新たなアンコモンの魔道士サイクルのアイデアを出してくれたのはダグなのです。

アーロン・フォーサイス/ Aaron Forsythe
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 私達のデザインチームにアーロンがいることを、私はとても嬉しく思います。彼は基本セットの背後に新たな哲学を持ってきてくれた人物であり、また彼は基本セット2010と2011両方のデザインチームを率いていました。彼はマジックの開発部ディレクターであり、ゆえにこのチームの席についている時間は多くありませんでした。ですが私自身の見解を彼に吹き込むと同時に、彼は彼のビジョンを確実に理解することを私に求めました。アーロンの助力はとても貴重なものであり、それによって私は行き詰まりに陥ることを何度となく避けることができました。基本セット2012は彼の手引きによってずっと良いセットとなりました。ありがとう、アーロン。

ケン・ネーグル/ Ken Nagle
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 初代グレート・デザイナー・サーチ(訳注:デザイナーを公募し、オーディションを経て開発部のメンバーとして採用する企画)からの私の僚友であるケンは、マジックで最も多作なデザイナーの一人です。ワールドウェイク、新たなるファイレクシア、そしてマジック: ザ・ギャザリング 統率者のデザイン・チームでリーダーを務めたのに加え、ここでの4年の間、彼はマジックのほとんど全てのデザイン・チームに所属していました。基本セット2012における彼の真価は、楽しいティミー向けカードをデザインする能力だと私は思っています。

トップから

 アーロン・フォーサイスが基本セット2010、基本セット2011で行った最も偉大なことの一つは、それらのセットを《悪斬の天使》や《吸血鬼の夜侯》、《シヴ山のドラゴン》、《願いのジン》といった全くもって素晴らしい、細部まで練られたカードの束で満たしてくれたことです。我々は基本セット2012にいくつかの昔からの人気者が入ることを保証しますが、その一方で新顔が必要だということも同様に大切でした。特に、緑には何か看板となるカードが必要であると私は感じました。そうなれば、ハイドラで始めるしかないでしょう? 手順を進めるために、私はマジック初のハイドラ、《Rock Hydra》を思い返すことにしました。

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 私は+1/+1カウンターが頭の数を表しているというアイデアが大好きでしたが、頭の再生についてはむしろ格好悪いと感じていました。《Rock Hydra》は、直感的なファンタジー的存在であるというよりはむしろ、ハイドラの真似というほうが近くなっていたのです。開発部において我々が話し合ったことの一つは、トップダウンのデザインにおいて、必要とされる以上には真似カードを作り出さないということを確認し、カードの雰囲気と理屈抜きの直感に焦点を当てるというものでした。ハイドラは頭部を再生するというクールな一面を《Rock Hydra》は表現していました。それを表現するために、よりよい、もっと直感的なやり方はあるでしょうか?

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 《残忍なハイドラ》はより答えに近いものでした。それはまだハイドラの頭を表現する+1/+1カウンターを持ち、頭の増加はよりシンプルになりました。しかしながら、召喚した後に追加の頭のためにマナを支払うのは正しいこととは思えませんでした。頭はハイドラに魔法のエネルギーを供給することによって増えるのではなく、それ自身で勝手に成長するべきです。そう思って探し続けたところ、基本セット2010が私の求めに近いものをくれました。

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 ああ、今私達は正解に近付いています! しかしながら、それは私が探し求めているものよりもまだ少々真似の側に寄っています。「一つの頭を切り落としたなら新たな二つの頭が生える」というアイデアをとても心地よく真似ていますが、それはやはり真似です。しかしそれこそが、ハイドラが制御不能にまで成長するという興奮への手がかりであると私は感じました。また、私が《変幻のハイドラ》をプレイしたゲーム全てにおいて、私の対戦相手は決してただ一つの頭も成長させてくれませんでした。頭が制御を失って増殖し、成長するのを見せることのできる何かを私は求めました。カードをデザインする際には、快くプレイできること、また快くテキストが読めることの両方が重要です。《変幻のハイドラ》は快くテキストを読めますが、プレイにおいてはそれが約束してくれた興奮のレベルにまで達することは一度もありませんでした。これを心に留めて、私はチームに次のカードを提示しました。

(無限のハイドラ/Infinite Hydra)
{X}{G}
Creature - Hydra
CARDNAME enters the battlefield with X counters on it.
At the beginning of your upkeep, double the number of counters on CARDNAME.
0/0

クリーチャー - ハイドラ
[カード名]はその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、[カード名]の上に置かれているカウンターの数を2倍にする。
0/0

 これを見て、チームから反響がありました! これこそ、本当に成長するであろうハイドラでした。シンプルでいて、かつ雰囲気もありました。しかしながら、私達はそれがあまりに強すぎることを心配しました。勝手気ままに巨大に成長するであろうクリーチャーがたったの2マナから始まるのは、やりすぎのように思えました。いくらかの議論の後、私達は次のカードを試しました。

無限のハイドラ
{X}{G}{G}
Creature - Hydra
Trample
CARDNAME enters the battlefield with X counters on it.
At the beginning of your upkeep, double the number of counters on CARDNAME.
0/0

クリーチャー - ハイドラ
トランプル
[カード名]はその上に+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、[カード名]の上に置かれているカウンターの数を2倍にする。
0/0

 どちらの案がデベロップを通過するか、私達にはわかりませんでした。ですがここは、下手な鉄砲も数打ちゃ当たるです! というわけで、私がトム・ラピル/Tom LaPille(基本セット2012のデベロップ・リーダー)に基本セット2012のデザイン・ファイルを渡す際に、両方のデザインを彼に示しました。デベロップにおいて何度かのプレイを経た後、彼らはカードパワーを多少調整しました。

 彼らがハイドラをどう仕上げたかを見るには、ここをクリックして下さい。

 どうですか、これこそがハイドラです!

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