MAGIC STORY

異界月

EPISODE 09

Mファイル『異界月』編・パート1

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Mファイル『異界月』編・パート1

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2016年7月22日


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 Mファイルへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 各登場人物の顔をご覧になりたいなら、こちらをクリックするとコメンテーターの一覧が表示されます。

 それではカードを見ていきましょう。

シガルダ教の僧侶

SPS: ただの《物騒な群衆》になりましたぞ。
SPS: 新カードです。さっきのはデイブが盗っていきましたぞ。
KD: 同型再録にできるかな? アヴァシンは死んだ。
KD: サムはかまわないと言っている。
SPS: 同型再録にしましたぞ。 テキストをちょっといじっても構いませんぞ。


 これのテキストは結局《アヴァシン教の僧侶》から変更されましたが、再録のカード名を物語を反映して変更するのはとても楽しいものでした。


鉄覆いの処刑者

JL: 白はライブラリーを削らないし、これは青の「調査研究」みたいにプレイされてる。オーラや装備品が墓地にあると大きくなるのはどう? 並べることを潰してオーラの欠点を軽減しましょう。
SPS: 単に墓地からオーラ/装備品を手札に戻すだけにしましたぞ。依然として他のテキストを検討可能ですぞ。
TJA: もう削ったカードを戻せる必要が無いから、「対象とする」をつけた。
SPS: 対象のオーラか装備品を戻すようにしますぞ。
SPS: コモンになりましたぞ。
JDR: 昂揚のボーナスを逃さなければならない状況を避けるために「してもよい」がほしいかもしれない。
BrH: これはなんか違うような感じがするなあ。白は自分のライブラリーを削れないし、装備品はそんなにたくさん死ぬことはないし、白のオーラは基本的に残り続けるものだ。
TJA: 「してもよい」は『イニストラードを覆う影』の《冷静な建築家》と合うし、昂揚があるから選択できると信じている。


 これはカラー・パイが出てきた部分の例です――《鉄覆いの処刑者》は昂揚達成とより強いものを戻せるようにするために、自分のライブラリーを削った後オーラか装備品を1つ手札に戻していました。我々がセットの中で壊せるカラー・パイの量は限られており、白はすでにその量以上のことをしていたので、これはより普通なものに変更されました。


絞首束縛

KEN: 新カード。
SPS: コモンに格下げですぞ。
SPS: モードを反転しましたぞ。
SPS: 昂揚と関連するようにしましたぞ。
SP: 新しい昂揚との関連を試みますぞ。
TJA: 即断はよりクールな決断だね。
BrH: このセットが印刷されたときにアートを見なくていいように、これが弱くなることを望んでも許されるだろうか?
SPS: 4マナになって、能力を追加しましたぞ。
TJA: 《抑圧的な光線》のテンプレートを基に、《炎のブレス》のようなやつとの機能変更。必要なら再検討する。
KEN: これは昂揚のためにもっと最終的に墓地に行くようにオーラっぽくあるべきなんじゃない? 「エンチャントされたクリーチャーが攻撃かブロックしたとき、戦闘終了時にそれを破壊する」とか?
JL: 1体のクリーチャーにマナを要求するのは比較的白では前例のないことだ。《亡霊の牢獄》は全体に対するルールだから「フェア」だ。そういうのを行ったカードは『ザ・ダーク』以降は《知恵への怯え》と《鞭草の絡め手》(《平和な心》はセットのテーマから外れている)、《抑圧的な光線》で、私は好きじゃない。「ブロックできない、昂揚――攻撃できない」なら白の昂揚アグロでプレイしてもいいだろう。
SPS: 新しいテキストになりましたぞ。
YS: 私はこのカードがまだ「Nを払わないかぎり攻撃やブロックができない」になると思っている。今のところ、これは新しいプレイヤーが混乱するリスクを持っている。なぜ私は使えないクリーチャーを追放したいのか? パワー・レベルを調整したいなら、このカードを{1}{W}/{2}{W}{W}で、4マナで攻撃かブロックにする。
BrH: 私は問題ないと思うよ。常在型/起動型能力を切るとかの、昂揚のための他のカード・タイプを持ってくることもできる。粗石文だっていうのはそのとおりだけど、3マナの《平和な心》をもうちょっといい感じのものにする。
MDT: 私はこの変更をいいと思う。新しいプレイヤーは混乱するかもしれないけど、昂揚の助けになると気づいたらクールな瞬間になります。


 調整できる部分が多くあるわけではないので、白の除去は難しいものです。我々は「マナを払わないと攻撃できない」や「マナを払わないとブロックできない」のバリエーションをいくつか試し、最終的に、このエンチャントを生け贄に捧げてクリーチャーを生け贄に捧げさせる今のテキストで行くことになりました。これは少し粗石的ですが、白は昂揚に問題を抱えていて、これはそれを達成させるために役立ちました。


遥かなる旅路

TJA: これが何でも対象に取れて、青のやつが自分のだけなのは多分変すぎないとは思うが、何かはわかっている。
TJA: すぐに戻ってくる明滅とターン終了時に戻ってくる明滅を混ぜるとどれぐらいひどい?
JDR: 確実にひどい。そうしないと人々が自分の使ってるやつと同じだと思ってよく失敗するから我々は片方しかブロックで使わない。
SPS: 初代『イニストラード』ブロックでは両方使ってましたし、私はそんなに混乱するとは思いませんな。


 私はこれが非秘儀版《来世への旅》であるほうが好みで、その結果このセットの明滅カードは一貫性がなくなりました。


安らぎ

KEN: 白には昂揚を達成する手段が必要だね。
KEN: これプレイテストで楽しかったよ。
BrH: 私はこのカードが誰かに何かするとは思わない。
AM: うん、これは私に一種の安らぎをくれた。
Mago: 墓地セット向けの良い再録だ。
BrH: よし、《安らぎ》。君の勝ちだ。


 憎むものは憎み、憎み、憎む、などと申します。


一所懸命

SPS: 新カードですぞ。
TJA: なんで「あなたのコントロールする」? 後あえて聞くけどなんで+2/+8? 《宮殿の護衛》が2枚?
SPS: 「あなたのコントロールする」ではなくなりましたぞ。
Bryan: +8はちょっとやりすぎかな。
SPS: おそらく。最終的には小さくなるでしょうな。
MJG: 私はこのままでも楽しいぞ!
EVL: 面白いカードですね。
SPS: +2/+6に。やりすぎな感じがしましたな。
BrH: ついに妥協したぞ!


 これはよいバランスの問題というよりも、このカードがやりすぎた存在になるためにやりすぎていました。+2/+6はやりすぎではありませんが、一角のものです。


揺るぎない信仰

AM: このカードはほとんど赤いすごいギャンブルだ。
EVL: 私にはギャンブルというよりもビートダウンのようなものに見えますね!


 ふう。


サリアの槍騎兵

SPS: 新しいカードですぞ。
SM: クールなアイデアだが、これはアンコモンのほうがふさわしいように見える。サリアがこれのマナ・カーブに沿うか、レジェンドがこれのコストを減らすよりもこれの能力を有効にするならもっと満足いくものになるだろう。
SPS: パーマネントなら何でもいけるようにしましたぞ。
SPS: コスト軽減をやめて探してくるようにしましたぞ。
MDT: 素敵だけど重いわね。《異端聖戦士、サリア》のマナ・カーブに添えるならクールなのですが。
JL: 同意。レジェンドを曇らせない小さめのサイズがいいな。2/2先制攻撃?
SPS: 軽い教示者はこのスロットにお呼びじゃありませんな。
DH: このカードがレジェンドを参照するのはいいが教示者は好みではないな。ここで私が考えるべきことは?
BrH: 前のよりもこのバージョンがすごくいいね。


 最初のバージョンのこのカードは教示者ではなく、伝説のクリーチャーを自分がコントロールしていると2マナ軽くなるものでした。これは強力でしたが一貫性がなく、サリアが2マナであることが実際に筋が通っていました。彼女を3マナに移したときに、我々はこのカードを変更しました。


消えゆく光、ブルーナ

KEN: 《B.F.M.》式に赤白の天使とくっつく青白の新しい天使だよ。
KEN: 神話レア→レアに。
KEN: 《忘却の輪》してたのを非クリーチャーでX点ライフ獲得に。
KEN: 果敢でライフ獲得だったけど、もっと構築向けのやつを試してみよう。今はでっかい《大クラゲ》だ。
KEN: 『他の』
KEN: 4/5→4/4。
KEN: レア→神話レア。
KEN: {4}{W}{W}瞬速でパーマネント1つをバウンス→{2}{W}{W}起動呪禁とターン終了時まで+0/+1。
SPS: プレイテストをまともにするため1マナ追加しましたぞ。
TJA: レア投票の一貫性で「ギセラと組み合わせる」を削除。
SPS: 新バージョンですぞ。
AP: テストするにはほぼ確実に強すぎる。5マナのリアニメイトは普通4/3飛行がおまけについてこない!
KEN: これがこれ自身と起こすループは《覇者シャルム》に似ていて、選択肢が他のブルーナしかない場合引き分けになるよ。
SM: 私はこの救済テキストは好きだ。「ブルーナでない」を避けるために「手札から唱えたなら」にもできる。
SPS: ループを止めるために手札からだけにしましたぞ。
MJG: エルドラージと結びつけるために唱えたときの誘発にしたほうが筋が通るかな? もしくは実際のエルドラージに近づきすぎるか?
SPS: 似た感じになりますが、いいつながりになるかもしれませんな。
SPS: 唱えたときの誘発にしましたぞ。
KEN: 前のブルーナはオーラを戻していて、このリストは対象のオーラ・カードを含む? 対象のエンチャント・カード? これは《栄光の目覚めの天使》に近い感じだね。
TJA: しかしなんでこれは唱えたときの誘発なんだ? 「戦場に出たとき」と「してもよい」にするべきなんじゃ?
KEN: 裏面がエルドラージだから唱えたときの誘発でいいと思うよ。《覇者シャルム》とか《栄光の目覚めの天使》のコンボで死ぬのを止められるし。プレイしてみたけどティミーが《B.F.M.》みたいにタップしたいだろうから警戒を失わせるべきだと思う。プロツアーでは、プレイヤーは《カマキリの乗り手》で3点ダメージを与えるときただ指差してただけだった。
TJA: 「してもよい」に。



折れた刃、ギセラ

EN: 《B.F.M.》式に青白の天使とくっつく赤白の新しい天使だよ。
KEN: 神話レア→レア。
KEN: 変身カードに効果を残すことはできない。点数で見たコストのクリーチャーを唱えると+X/+0していたけど、火力に変更。
KEN: こいつらが現れて変身したときにいい感じになるように戦場に出たときの誘発を試してみよう。
KEN: 4/3→3/3にして攻撃したときにパワー分のダメージをどっかに与える。
KEN: レア→神話レア。
KEN: 墓地のブルーナとくっつけられるようにしたよ。
KEN: {R}で速攻と+1/+0の起動型能力をつけた。{3}{W}{W}→{1}{W}{W}!
SPS: プレイテストをまともにするため1マナ追加しましたぞ。
SPS: ミニチームからの新バージョンですぞ。
AP: 最近の《悪斬の天使》は4マナなのか? テストするには強すぎギリギリに見える。
YS: ギセラ/アヴァシン/リンヴァーラ/ブルーナがマナ・カーブに沿っている。これってクールじゃない?
BrH: まとまって同じコストのよりクールだと思うな。
BrH: 綺麗で、わかりやすくて、魅力的な神話レアから離れてきたように感じられて、私は調整前のギセラが好きだった。
TJA: しかし公正にすると(私が言ったように)、ひっくり返って他のカードの半分になるカードを綺麗にすることを頑張る。
ID: ギセラは果敢をどうしないといけない?
SPS: 絆魂をやめてダメージ軽減にしましたぞ。
SPS: 微調整。
SPS: 4/4飛行、先制攻撃、{1}{W}で絆魂を得るようになりましたぞ。
TJA: 「変身して合わさる」を一語にしてみよう。どうなるかがわかる。
SPS: また元から絆魂を持たせて、4/3に下げましたぞ。


 我々がこの2枚を構築フォーマットで機能させようとして、どれぐらいの労力が使われたかが皆さんに伝わるように、たくさん文章を載せておきました。


霧歩き

SPS: 1/3でクリーチャーを起きないようにしますがタップはしませんぞ。
YS: 多くのプレイヤーが読み間違えそうなことに関してどう思う? この動きをした『戦乱のゼンディカー』の土地は多くのプレイヤーが読み間違えた。タップして起きないと強すぎる? 私はそれが1枚のカードではないと思う......これがアグロを支配的すぎるものにすると思う?
YS: 繰り返しになるけど、私は起きないだけよりもタップして起きないのほうが好みで、今これは潜伏を持っていて、タップして起こさない1/1だとBになる。
Mago: 言っても意味があるかわからないが、私はこれを読み間違える。この能力が「対戦相手のコントロールするタップ状態のクリーチャー」なら(追加の文が厳密には不必要ではないとしても)助けになるだろう。
JDR: 私も賛成に加わる。


 結局、私は本当により「タフ」な青いクリーチャーを求めていたのですが、このカードは実験です。私は人々がこのテキストを解説できるのか、そしてこのカードが満足できるものか、もしくは我々はこのテキストを可能な限り避けて「タップして起きない」だけを使うべきなのか興味があります。


非実体化

ID: 《差し戻し》とは違って、これは打ち消されない呪文にも機能する。これはいいのだろうか?
SPS: そうですな、しかし疑問はありますぞ。
SPS: フューチャー・フューチャー・リーグのチームはいいと言っていますぞ。


 人々がカードが想定されていない方法で機能するときに気づくのはいつでもいいことです。


霊廟の放浪者

SPS: ミニチームからの新しいテキストですぞ。
AP: これはかなり上手い。
TJA: これやほかのスピリットをテーマにしたレアが、他のクリーチャーが自分のコントロールで戦場に出たときに+1/+1されるのはおかしい。
MJG: 2つの能力の相互作用に大いに不満がある――これができたのを見たことがない。
TJA: 2つめの能力の規模が変だと思う。
BrH: これは《気紛れな霊》と違ってクリーチャーでない呪文ならなんでもいいべきなのか? スピリットはまだある意味愛が使える。


 このカードにはいくらか不確実性がありますが、スピリット・トークンを作り出すカード全てと、瞬速のスピリットと組み合わせてターン終了時まで+1/+1と《魔力の乱れ》は十分な面白さがあります。


久遠の闇からの誘引

TJA: 新テキスト。エルドラージの願いだ。
SPS: みんなそうではないですかな?


 本当に申し訳ない。


不憫なグリフ

SPS: 忍術。
SPS: 《ヴェンディリオン三人衆》になりましたぞ。
SPS: コモン、カードを引く、多分間違いですな。
SPS: 「本当の」エルドラージになりましたぞ。
MJG: ん? これ青?
SPS: カード枚数の関係で青扱いです。枠はそうではありませんぞ。
SPS: 唱えたときの誘発になりましたぞ。
Bryan: リミテッドでのこのカードのプレイの方法が大好きだ。孵化させるか待っておくかの間でいくつかのクールな選択がある。


 すべての現出カードは最初忍術型のカードで、進化してチェストバスターのようになり、我々はそれを好きになりました。


生命の危機

SPS: ちょっと強化しましたぞ。
SPS: 2ライフに下げますぞ。
KEN: 「隠れ潜む恐怖」はシールドのプレイテストでクリーチャーを1枚手札に温存させ続ける。
SPS: {2}{B}{B}になりましたぞ。
SPS: 昂揚するとドレインになりましたぞ。
TJA: おお、これは必須だったの?
SPS: これをちょっと強化するものを探していますぞ。
SPS: 昂揚を削除。もっとシンプルにして、5マナにしますぞ。
SPS: 指摘があったので6マナに上げますぞ。


 さて、これは《一口の草毒》よりも少し強力ですが、とても強力なカードというわけではありません。これをもっと強くすることもできましたが、最終的にはリミテッドでバランスの取れたところに落ち着きました。


墓ネズミ

SPS: 新しい2マナの片割れですぞ。
SPS: 3マナで2/1の《貪欲なるネズミ》になりましたぞ。
SPS: 1/1に下がって《貪欲なるネズミ》になりましたぞ。
MJG: もっとコモンにできる?
SPS: 理論上は――できますぞ。しかしそれをするのはおそらくよろしくありませんな。我々の経験からすれば、ドラフトでは十分満足するぐらい起こりますな。シールドではごく稀ですぞ。
SPS: 威迫をつけましたぞ。
TJA: ルール・テキストが変身の条件だけ書いてあるなら、これを合体を「紹介する」基本のケースにした方がいいと思う。これを2/2の変身以外の能力を持たないものにできるだろうか?
SPS: 潜伏を削除しましたぞ。
SPS: 起動型能力を削除しましたぞ。
SPS: 潜伏を戻しましたぞ。
TJA: 反対。実際の関連するものはと言うと、「(あなたのコントロール下で)変身させて合わせる」を1つの単語にしようとしている。どうなるか見てみよう。
SPS: キーワードをまた消しましたぞ。


 合体のペアをコモンで機能させることの一部は、片方のカードを「そのこと」をやりたいと思う人のところまで回ってくるよう十分微妙なものにすることでした。


夜深の死体あさり

TJA: 対象を取らない?
SPS: 対象を取って3マナ以下になりましたぞ。
SPS: 4/3で2マナ以下を戻すようになりましたぞ。
SPS: 3/3に下げましたぞ。
SPS: 点数で見たマナ・コストが3以下を戻すようにしましたぞ。


 もう1つの要素はこのカードを《墓ネズミ》を戻してこれるようにして、そして人々が序盤で決め打ちしてピックできるのに十分な強さにするか、もしくは少なくとも投機的にそれをピックしても単体でプレイして満足できる強さにすることです。


詮索

DH: FFLの会議で{2}{B}で対戦相手はカードを1枚一番上に捨てて3点ライフを失うというのが提案された。
TJA: 《煙突のインプ》と《溶岩の撃ち込み》になった。
SPS: あなたはいい販売員にはなれませんなあ。


 カモン、ティム!


墓の収穫

SPS: 支援のために新しいテキストを追加しましたぞ。
AP: テキストを外すことをおすすめする! この場合は「タップ状態」だ。
SPS: 完了しましたぞ。
SPS: ゾンビ・デッキに入れるために{2}{B}に下げましたぞ。
FFL Team: 起動型能力を{3}{B}に戻すことを推奨。
SPS: {3}{B}に戻しましたぞ。


 たまに文章欄をシャッフルすると楽しくなることがあります。


殺害

SPS: 《殺害》がいいかもしれませんなあ。
SPS: 《殺害》にしましたぞ。
MDT: 《殺害》は現在『カラデシュ』にも入っています。
KEN: 《殺害》は多元宇宙的な問題だね。


 まさしくその通りです。


墓所破り

SPS: ゾンビのスタンダード向けカードとして新しい試みですぞ。
SPS: FFLチームからの新しい能力ですぞ。
GSV: 素敵なカードだけどライフを払うかもっと黒らしさを出す助けになる能力があったほうがいいね。
SPS: カラー・パイからすると1点ライフを失うですな。
BrH: 黒にようこそ、ここではライフを支払えば何でも欲しいものが手に入る。


 このコメントはちょっとふざけていますが、真実です――黒はカラー・パイにあるものは何でもライフを払えば可能で、赤も同じようにランダムなら何でもできます。それでも、時々我々はこれのようなライフの支払いがかなり小さく、ゾンビをスタンダードで強くするカードの存在を必要とします。


闇の救済

重要イベント#4: リリアナの救援

SPS: ストーリーの場面に合わせたカードの新しいバージョンですぞ。
DH: 「Xは0にできない」は必要だろうか?
SPS: 何かは必要ですな。それを考慮するかもしくは似たような何かが。
DH: FFLの会議で単一の対象を取るように変更された。
Bryan: 最初のプレイテストでややつまらなさそうだったが、ゾンビデッキは基本的にいい感じだった。
TJA: フィズらないように「対象のプレイヤー」になった。可能性は探るが、このままになると思う。


 対戦相手のクリーチャー全てに効果があるとよりフレーバー豊かなのですが、おやまあなんと、より強力すぎるのです。私はこのバージョンになったことに大いに満足しています――柔軟なカードとしてスタンダードのゾンビ・デッキでとても強く、しかしリミテッドで単体としても十分強力です。


 今週はここまでです。来週は赤、緑、多色、無色をお届けします。

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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