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2022年2月24日 アルケミー再調整告知

Wizards of the Coast
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2022年2月23日

 

 我々は変更を行うのを『神河:輝ける世界』のアルケミーのメタゲームへの完全な影響が見られるまで待っていますが、今回は『神河:輝ける世界』のセットには関係ないゾンビ・デッキの強化を行います。今回のゾンビ強化の包括的目標は腐乱メカニズムを使われるようにすることです。《滅びし者の勇者》や《縫込み刃のスカーブ》のような普通のゾンビの基柱カードはクリーチャーをテーマにした他のデッキで得られるボーナスと同じであるため、我々はそのようなボーナスではなくゾンビ・デッキをクリーチャーをテーマとした他のデッキと分けるためにゾンビ特有のメカニズムを強化することにしました。

 《街裂きの暴君》は複数のアルケミーのデッキでの定番であり、我々はこれの使用率と勝率を調整することも目指しています。そして《創案の火》を再調整しヒストリックで禁止解除しています。

継ぎ接ぎの槍馬

 能力のコストを{3}{U}から{1}{U}に変更。

81214_Printed_A-CobbledLancer.png

 《継ぎ接ぎの槍馬》の最大の強みはそのマナ・コストの軽さですが、軽いからこれを使うデッキはこれの起動型能力を使うことに興味を示さないことがよくあります。我々はこの起動型能力を軽くすることで、このカードの強みが活かされることを目指しています。

ミルクルの死の僧侶

 誘発型能力からマナの支払いを削除して、2/2から3/3に変更。

81213_Printed_A-Death-PriestofMyrkul.png

 《ミルクルの死の僧侶》の誘発型能力のマナ要求は、腐乱を活用するデッキですぐにトークンを生成することができないので、このカードを4ターン目にプレイすることを弱くしていました。パワーとタフネスの増加は2点ダメージの全体除去からゾンビ・デッキを守る役にも立ちます。2点ダメージの全体除去は低いパワーとタフネスのクリーチャーに依存したクリーチャーをテーマにしたデッキを倒すためによく使われます。

異形の隼

 瞬速を追加。

81217_Printed_A-FalconAbomination.png

 《過充電縫合体》は自分のターンにカードをプレイすることで最も見返りが多く得られることが多いゾンビ・デッキではプレイするのが困難でした。濫用するためのインスタント速度の脅威を導入することにより、《過充電縫合体》が打ち消す対象がない場合に一緒に並べて使うもう1つの選択肢を与えることを狙っています。

引きずり足のゾンビ

 コストを{2}{B}から{1}{B}に変更。

81218_Printed_A-HobblingZombie.png

 腐乱トークンを生成するカードのほとんどは、《グールの行進》のように生成に特定の条件を必要とするか《穢れた敵対者》のように大量のマナの支払いを必要とします。《引きずり足のゾンビ》のマナ・コストを軽くすることは《ネファリアのグール呼び、ジャダー》に軽くて信頼性の高い腐乱トークン供給源を与えます。

背信の王、ナーフィ

 コストを{3}{U}{B}から{2}{U}{B}に変更。

81209_Printed_A-NarfiBetrayerKing.png

 《背信の王、ナーフィ》のリアニメイト能力はこのカードの最も強い部分ですが、結果としてナーフィを使うデッキでは捨てるか切削してこれを唱えることを積極的に避けようとします。マナ・コストを減らすことでナーフィを切削したり捨てたりできずに引いてしまった場合の損害を減らし、ゾンビ・デッキの全体除去対策としての役割を強めます。

墓所のグール

 2/1から2/2に変更。

81219_Printed_A-SepulcherGhoul.png

 《墓所のグール》は使い捨てのトークンや《呪い縛りの魔女》や《ひきつり目》といったクリーチャーに過剰に対抗されて来ました。タフネスを2にすると、パワー1と3のクリーチャーを通過して攻撃することより有利に戦闘に参加できるようになります。

髑髏スカーブ

 「トークンでない」の制限を削除。

81216_Printed_A-SkullSkaab.png

 腐乱トークンは濫用に最適のクリーチャーなことがよくありますが、《髑髏スカーブ》はリミテッドにおいて「トークンでない」の制限がないとほぼいつもゾンビ・トークンを濫用してすぐにそれが置き換えられるので反復的になりすぎてしまいます。この変更はリミテッドに影響しないので、我々はこの制限を取り除くことができ、そして腐乱や濫用と一緒にプレイするための別の選択肢を提供することができます。

縫合された助手

 コストを{2}{U}から{1}{U}に、占術1から2に変更、3/2から2/1に変更。

81215_Printed_A-StitchedAssistant.png

 3マナ帯において、このカードは《不吉なとげ刺し》の影に隠れていました。複数の《不吉なとげ刺し》を引くとぎこちないドローを引き起こす可能性があるので、我々は《縫合された助手》を2マナに移して、《不吉なとげ刺し》と並行して使う効果的ではあるけれども強さはあまりないカード・アドバンテージを取る選択肢にしました。

星界の神、アールンド》//《囁く鴉、ハーカ

 《星界の神、アールンド》の能力で公開するカードを2枚から3枚に変更、《囁く鴉、ハーカ》を2/3から3/3に変更。

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 《星界の神、アールンド》の強みは5マナの勝ち手段でありながらその前にマナ・カーブの隙間を埋めることができるという柔軟性です。我々はゲーム序盤の戦闘との関連性を深め、ゲーム後半の勝ち手段としての安定性を高めた両面の強化によってこの柔軟性が使われるようにしました。

星界の軍馬

 コストを{3}{U}から{2}{U}に変更、3/3から3/2に変更。

81208_Printed_A-CosmosCharger.png

 個別の予顕カードは強さが証明されていますが、このメカニズムをデッキの中心とすることはとても非効率的です。《星界の軍馬》を軽くすることは予顕メカニズムの重いマナの支払いを減らす助けになり、1マナ軽くなった《星界の軍馬》は撹乱アグロ・デッキの脅威となる可能性を秘めています。

ザヴァの恐怖、ギトラグ

 対戦相手がトークン・クリーチャーを生け贄に捧げられないように変更。

79964_Printed_GitrogHorrorofZhava.png

 《ザヴァの恐怖、ギトラグ》はアドバンテージを生み出す面では優秀ですが、《婚礼の発表》や《レンジャー・クラス》などのトークン生成手段が一般的な今のメタゲームでは脅威としては大したことがありません。我々は《ザヴァの恐怖、ギトラグ》を戦闘に参加させないために対戦相手が支払うコストを重くすることで、より信頼性の高い勝ち手段にすることを狙っています。

不愉快な拷問者、ティボルト

 2番目の能力が与えるダメージをどちらの場合も3点から4点に変更。

79949_Printed_TibaltWickedTormentor.png

 《不愉快な拷問者、ティボルト》はアグレッシブなカードではないので、対戦相手は極めて容易に2番目の能力で3点のダメージを受けることができます。我々は2番目の能力を、対象を破壊できる範囲を広げ対戦相手がダメージを受けることをより厳しくすることによって他の2つの能力とバランスを取ることを目指しています。

不屈の釣り人

 誘発型能力が島に加えて沼が戦場に出たときにも誘発するように変更。

79928_Printed_TirelessAngler.png

 我々は《不屈の釣り人》が沼で誘発することはこのカードがより多くのデッキでプレイされるようになるフレーバーあふれる追加であると感じました。

悪意ある反射

 コストを{U}{U}から{1}{U}に変更。

79927_Printed_SinisterReflections.png

 これまでは《悪意ある反射》は事実上青単色のクリーチャー・デッキ専用でした。我々はこのカードを忍者やゾンビなどの多色のクリーチャー・デッキにも入れやすくすることでその有用性の拡大を目指しています!

見張るもの、ヴェイガ

 護法{2}を追加。

81211_Printed_A-VegatheWatcher.png

 《見張るもの、ヴェイガ》は予顕やフラッシュバックのようなメカニズムを確実にデッキの軸にするには脆すぎました。《見張るもの、ヴェイガ》に護法{2}をつけることで3ターン目にプレイしても生存率が上がり、そして《見張るもの、ヴェイガ》で急激にアドバンテージを得るために遅いターンまで待つプレイヤーはより良い見返りが得られます。

街裂きの暴君

 能力がダメージを与えるタイミングをアップキープから終了ステップに変更。

79951_Printed_Town-RazerTyrant.png

 《街裂きの暴君》はほとんどがソーサリー速度で動くクリーチャー・デッキに対して必要以上に機能しすぎていました。誘発型能力のタイミングを調整することで、デッキは土地をコストなしでターン全部の間使うことができ、土地を生け贄に捧げるかどうかについてもっと多くの情報が手に入るようになります。

創案の火

 コストを{3}{R}から{4}{R}に変更、ヒストリックでの禁止解除。

81203_Printed_A-FiresofInvention.png

 《創案の火》は基柱カードとしてエキサイティングですが、多すぎるマナをゲームの早すぎる段階で生み出すことができていました。このカードを1ターン遅らせることで、我々は上限を低くしてこのカードのデッキ構築コストとの整合性をより良いものにすることを目指しています。

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