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Play Design -プレイ・デザイン-
Mファイル『灯争大戦』編・単色
2019年5月3日
こんにちは、親愛なるデベロップのファンの皆。我々の最新にして最高のエキスパンション『灯争大戦』がついに発売され、私は皆にデザイン、デベロップ、そして今までに皆が聞いたことのある楽しいデベロップの言葉という謎めいた鎖のヴェールの裏側をお見せするためここにやってきた!
『灯争大戦』はほとんどのセットよりも物語主導で進行していて、そのため私はここでいったん止まって、今から読むコメントには物語のちょっとしたネタバレがある。この先を読むのは自己責任でお願いしたい。
準備ができたなら、この記事の形式が以前私が書いた記事とは少し違っていることについて触れたいと思う。このコラムの常連読者はさらなる深みに気づくだろう。私はたくさんのカードについて軽く触れるのではなく、コメントするカードを少し減らしてより詳細に語ることにした。また私はコメントに少し「活力」を加えたカードも選んだ。
コメントを見ていく前に、その言葉でもってカードを飾るウィザーズのメンバーを見ていこう。
《高名な弁護士、トミク》
DGH: 新テキスト(レガシー向け?)。
DGH: 飛行も追加だ。
DSJ: この性能だとFFLの白ウィニーで最後の何スロットかを埋めるために使われるかもしれない。悪くはないが、注目するべきものだ。
TOMR: クールなカードだ! 確実に私のFFLの白ウィニーデッキに入る。《地表形成師》を止めるために書式を「土地はあなたの対戦相手の墓地から戦場に出られない」みたいなのに変更できないか?
DGH: トムの提案したものに変更。《スランの崩落》と合わせるとどうなるか確認が必要だ。
DGH: 最後の段落を新しいものにした。もう一度ルールと書式に確認を。デジタルにもだ。
ELI: 「戦場から離れられない」よりはマシだ、いいと思う。もっと調べる。
ALLI: MTGアリーナは「土地は対戦相手の墓地を離れられない」を了解しました。
ALLI: Magic Onlineとの話し合いの後で、「不可能な決定を防ぐことができない」問題を回避する書式が提案されました。
飛行
土地は対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象にならない。
《高名な弁護士、トミク》が戦場に出たとき、全ての土地・カードを全ての墓地から追放する。
土地・カードが墓地からいずれかの領域に移動するなら、代わりにそれを追放する。
TABAK: これは最低限まとまってはいますが、1枚のカードに詰め込みすぎです。3番目の能力を読むころには最初のやつが何だったか忘れちゃいますよ。
ELI: 飛行って何かお忘れですか? おやおや。
MDT: このテキストだと、対戦相手はニッサのクリーチャー化能力のような有利なものも自分の土地を対象にできません。意図的なものですか?
DGH: そうだ、《暗黒の深部》のようなごまかしを止めたいので、これは多分そういうことになる。
AF: フレンチバニラとして多少はスタンダードで使われると思う。
ID: ええ、そしてクリーチャー土地に対抗するためにです。
トミクはカードの意図した目的に合った文章を見つける行為の興味深い例だ。デイブはエターナルでもいくらか使われうる、土地と墓地にをいじくり回すカードをに干渉するカードを求めた。さらに、スタンダードで有用なカードであることが重要だった。上の議論から分かるように、これらの目的を達成するために多くの提案が行われた。
しかし我々はこれにどの特定のカードへ干渉させたいのだろうか? どのカードがトミクが戦場にいても機能するのだろうか? どの文章がMagic OnlineとMTGアリーナで機能するのだろうか? これらはすべてデベロップ・チームが解決することを任せてきた問題だ。
わずか2マナというコストの2/3飛行クリーチャーとして、トミクはその文章欄を抜きにしてもスタンダードで使われる。よし。タフネス3なので、トミクはレガシーの「土地単」デッキで使われる有力な除去である《罰する火》に1発耐えることができる。よし。どこにあるかを問わず土地・カードをほとんど対象に取れなくするので、土地を悪用しようとするデッキをものすごく邪魔をする。よし。どちらのデジタル製品でもこの一連のテキスト欄を問題なく実装できる。よし。
《高名な弁護士、トミク》のついてのより詳しい話はメリッサのプレビュー記事を見てほしい(リンク先は英語)。
《黒き剣のギデオン》
PTL: マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterの新デザイン。
DGH: この常在型は自身にも適用されるのか?
PTL: 常在型を「あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」から「あなたがコントロールしていて攻撃しているクリーチャーは先制攻撃を持つ」に。
EEF: 兵士になった。古典的ギデオン。
DGH: クリーチャー枠だな。
DGH: 再デザインされた。絆魂はキャラクター的に大丈夫だろうか?
DOUGB: 絆魂は大丈夫。
MJG: 素敵だな!
ELI: 生け贄を強制するこの最後の能力は、ギデオンが何かを追放するためには[-6]を生き残らなければいけないことを暗に示している。これほんとに必要? 他のカードが彼の自己犠牲にスポットライトを当てている。
DGH: この生け贄に捧げるのが問題の一部なら、2番目の文を動かしたらどうだ?
DGH: 忠誠値を1追加
DGH: 3マナに下げる
DGH: レアに格下げ
DOUGB: 物語的に、ギデオンの犠牲はリリアナを生かすためのもので、何かを殺すためのものじゃない。何かを追放するのはこのカードにとって間違いではないけど、私は「自分を犠牲にする」ことと組み合わせないほうがいいと思う。
DGH: 確かにそうだな。考え直そう。
DGH: 能力の一部でこれをサクるのはフレーバーのためについているがそぐわないと思うので、クリエイティブの懸念を減らすため最後の能力から削除。
DGH: 神話レアに戻す。
GJ: このギデオンはほんとにクールだ。
ギデオンはいつもの騒ぎから始まった――能力の1つは彼をクリーチャーに変え、そしてクリーチャーになったら彼の常在型能力は彼自身と他のあなたのコントロールしているクリーチャーに影響する。しかしデイブは今回何やら袖の中に隠し持っていた。ギデオンは毎回彼自身をクリーチャーにする能力を持っていて、なぜこれを常在型能力にしないのか! 皆この変更を好きになって、その方向へと進んだ。
初期バージョンのギデオンの奥義には彼自身の生け贄が必要だった。しばしばこの奥義を使うときに、ギデオンの忠誠値は0になり能力で生け贄に捧げられる前に生け贄に捧げられていた。イーライがそれを指摘し、なぜギデオンが全てが弾けると常に生け贄になるのか議論が行われた。ダグが助けにやってきて、物語ではギデオンが自らを犠牲にするのはリリアナを救うためだと言って我々を照らしてくれた。ギデオンのカードがクリーチャーを追放するために自身を犠牲にするなら、実際の物語の瞬間を表しているのではない。さらに、《ギデオンの犠牲》はすでにそれ自体がカードになっていた。
物語は常にカードのテキストを導く助けになるものだが、今回はほとんどのセットに比べても多くの影響を見ることができる。その恩恵として、君は自身の生け贄を必要としないちょっと強くなったギデオンを得ることができた。やったぜ!
《ボーラスの占い師》
DGH:『基本セット2013』からの再録。
MJG: いい再録だ!
ABRO: これはいい。
PC: プレインズウォーカーも取れる亜種を作る可能性はあるかな?
DGH: プレインズウォーカーの名前がついた再録カードは今回超強力だ。特にボーラスならなおさらだ。
AP: 私が今までで一番好きだったスタンダードのデッキ(青白瞬速)の1つでの接着剤だ。またこれを唱えられて不当に興奮してる。
TABAK: 私もあなたのデッキ上から3枚を底に置くことに興奮していますよ。
聖なるかなボーラス、これは美しきアートの一欠片。素晴らしい仕事だ、アレックス/Alex!
ポールの提案はエキサイティングだが、デイブは優雅な指摘をした。37体のプレインズウォーカー(ボックス購入特典のテゼレット含む)がいる『灯争大戦』は機能面と物語面の両方でプレインズウォーカーに関連するカードの需要が高い。《ボーラスの占い師》がプレインズウォーカーとどのようにうまく機能するかとは関係なく、過去に構築フォーマットでの選択肢になった実績を持っている。その事実はこのセットの巨悪の名前と冠するカード名が組み合わさり、その役割を果たす新しいカードを作るのではなく見事にここに収まった。
《灯の分身》
DGH: ジュールから新作だ。
ID: マジでクールそうだ。同じプレインズウォーカーやレジェンドを2体並べられることはデッキの楽しい構築を大きく開く。
ELI: 狭い《クローン》が{3}{U}なのはちょっと悲しい。なんとか{2}{U}か{1}{U}{U}にできないかな?
GSV: 自分のだけに限定する必要ってある?
DGH: ちょっと話し合ったが、相手のをコピーできるようにするにはもう1マナ重くする必要がありそうだ。
AF: 『基本セット2019』には「自分のクリーチャーをクローンする」が{2}{U}アンコモンで存在する。プレインズウォーカーになるのはたくさんコストがかかるようだ。
DGH: 増殖をつけるのは不適当だろうか?
DGH: 増殖を追加。
GSV: このテンプレートが機能するようにルールを確認した。「際し」の誘発として増殖をするのはちょっとトラブルの匂いがする。
DGH: そうだな。「際し」は置いといて考えよう。それ自身の誘発になるだろう。
DGH: ちょっといいか? 戦場に出たときだとコピーすることとうまくいかないのか? これは他のテキストをすべて失う。「~を除き」のテキストがいるのか? 多分これは追加で+1/+1か忠誠度カウンター1個が追加で置かれて出てくるのを想定しているだけだと思う。
DGH: さっきのコメントの一部は気にしないでくれ、だがこれはまだ編集やルールの助けがいると思う。
DGH: イーライの書式に。
TABAK: 笑撃の事実:これは両方のボーナスを達成可能です。ハロー、ギデオン。
ELI: このセットのギデオンであって他のは無理だ。
DGH: 無限頑強(や似たようなもの)をケアしているか?
MDT: これに「あなたがコントロールしている」は必要ですか? すでに伝説のものを対象にしているだけでも制限がかかっています。 《賢いなりすまし》は一線を越えていませんでした。
ERIK: 私は《賢いなりすまし》よりこっちが好きですよ。元のプレインズウォーカーより忠誠値1のぶん強力ですが、対戦相手がプレインズウォーカーをプレイするのを嫌にさせたりはしません。
DGH: 私はこの「あなたがコントロールしている」が好きだ。 伝説でないクリーチャーにカウンターが置かれないでコピーできるようにすることに興味があるが、これが文章にしやすいかどうか分からない。イーライ、タバック?
ELI: これの最初の書式案に対するテンプレートについてのコメントを見てください。これに全く興奮しないわけではないけど、条項が多い。
DGH: これをもうちょっと狭くするためにこの機能が欲しいし、この方法で改良版クローンができると思うのでイーライの書式を試してみる。
ELI: うまくいくかは分からないが、これにこだわるならタバックと私がもっと良くなるように書式をいじる。この書式が変で長いのは分かる。
DSJ: これは4つ目の「あなたのコントロールしているクリーチャーをクローンする」カードになるな。
AF: 読みづらい。
DGH: 伝説でなくてもカウンターを得るように変更した。
DGH: カウンターの文が伝説の部分にかかっているように見えるので、クローンの文の近くになるよう並びかえた。
DGH: クローンに「してもよい」が必要な理由は何だ?
ELI: 唱えてから解決するまでに盤面の状況が変わっった場合に欠点のあるクリーチャーのコピーを強制されないためです。この選択は「コピーするクリーチャーを選ぶか、またはコピーしないを選んでください」で「コピーしますか?はい/いいえ→どのクリーチャーになりますか?」ではないので、デジタルのクリック数は増えません。
定義しておくと、クローンは他のカードをコピーするカードの略称で、『アルファ版』の元祖のカード名にちなんでいる。
最初《灯の分身》は自分の伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーだけをコピーできた。ここでは古き良き『Sparky』の開発中にいくつかの興味深いルールの相互作用が起こった。「これが戦場に出るに際し」誘発型能力の増殖をつけるととどうなるか? 確かに、クローンに必要な文章の後に増殖の文をつけるとカードは過剰に長くなる。
デイブがこのカードで追加でできることを探していた理由は、これを3マナにすると単純にスタンダードではちょっと強すぎるからだ。その探求をしている時に、彼は《灯の分身》に追加で+1/+1カウンターか忠誠カウンターを置くことを提案した。このことで最終的にこのカードを4マナに戻す必要性が強くなった。どこかの時点でこれは伝説でないクリーチャーもクローンできるようになり、さらに強くなった!
最近のほとんどのカードのデザインは自分のものしかクローンできないことに気づいてた人もいるかもしれない。その理由のほとんどは、せっかく本当にクールで重いカードをプレイしても、返しのターンに相手が潜在的にそれを破壊しうるコストの軽いクローン版を出し返してきたら最悪の気分になるというエリックの指摘によるものだ! 何でクールなやつをプレイしたんだ? もしクールなやつをプレイしなかったなら、対戦相手はそれをコピーできずそのゲームにも勝てなかった。このネガティブシンキングと感情的な反応は、クローン系カードのデザインを変更するだけで全部簡単に避けることができる。
最後に、これがギデオンをクローンするとどうなるか? 細かい説明は省くが、クローンは「基本的に」(それがなにか別のもののコピーでない限り)コピー先の印刷されている情報だけをコピーする。というわけで、《黒き剣のギデオン》の常在型能力は君のターン中常にそれ自身をクリーチャーにするので、君のターンに出したのであれば+1/+1カウンターと忠誠カウンターの両方を得る。しかし他のギデオンは何らかの方法(通常はその忠誠度能力)でクリーチャーになるので、その効果はコピーされず《灯の分身》はプレインズウォーカーだけのタイプを持って戦場に出る。
《ボーラスの城塞》
DGH: 新しい変なデザインだ。テンプレートの助けは特に土地をプレイする限り必要だろう。
DGH: エリックの一番分かりやすい書式の提案を試してみる。
GSV: これでデッキ組むのワクワクするよ!
ELI: デイブとちょっと話して、ライフとマナを支払うのではなくライフだけを支払うように変更した。
DGH: 意図が分かりやすいよう新しい書式に。
JDR: これは恐ろしくてそして素敵だ。《勇士の再会》デッキよ、今行くぞ!
GSV: これを練り込むのにワクワクしてる。こういうのは間違いなく神話レアにできるって感じる。
ABRO: ガヴィンと同意見だ。神話レア感がある。それにクールだ。
NKM: これはヴィンテージで危ない感じがするし、もしかするとレガシーも? これを1ターン目にプレイしてそこからデッキの残りをプレイできると思う。
ALLI: この土地に関する能力は、土地以外と同様にプレイできるという文脈であっても全く黒単の感じがしません。
DGH: 土地の部分をライフの部分の後にするよう能力を並べ替え、ちょっとは助けになるかな?
NKM: これはストーム・コンボで本当に強力だ。
DGH: 新書式。まだカラー・パイの問題は残っていそうだ。
ERIK: これは1ターンキル・デッキで《むかつき》よりも強くなくない?
ELI: 2枚目の土地にぶつかると止まる。
NKM: 私が組むこれ入りデッキは土地が0~1枚になるだろう。.
GJ: このカードはヴィンテージとおそらくレガシーでも同じぐらい手堅い選択肢になりそうだ。
MT: 神話レアっぽい。
MJJ: 壊れっぽい。
DGH: 土地を置くのにライフ2点を試してみる(1ターン1枚はそのまま)。
ELI: 「あなたが土地をあなたのライブラリーからプレイしたとき、[カード名]はあなたに2点のダメージを与える」を追加。しかしどれぐらい1ターンに1枚以上土地をプレイしていいと読まれるかには注意。
DGH: 呪文の部分に揃えるためにライフを失うにするか? ダメージだと変な感じだ。
DGH: いくつか不確実な可能性のある表記を入れる。
DBURD: 土地をプレイするために2点のダメージを受けるのはエレガントじゃない。6マナを試してみたほうがいいと思う。
DGH: 6マナに上げる。土地を置くためのライフ喪失を撤回。
AF: すごそうだな。そして恐ろしい。いいと思う。
DGH: タップ能力を追加。
DGH: まだ収まると思うのだが?
MJJ: 10点で十分じゃないなら、《波乱の悪魔》がもう10点出してくれる。
TABAK: 最後の能力でこれ自身を生け贄にしてもいいのですか?
TABAK: デイブはいいと言いました。
私はこのカードが好きだ。呪文のためにマナを払いたがるのは誰だ? 私じゃない。違うね。
わかった、この開発の物語はかなり興味深い、なので詳しくやっていこう。まず、コメントを見て分かるように、このカードは最初5マナだったが、ライブラリーの上の土地をプレイするためにライフを支払わせる変なテキストを持っていた。我々は土地をライフの支払い0点でプレイできるのは、ゲームのルールによって土地がプレイできるのが1ターンに1枚だけの制限があっても5マナのカードだとちょっと強すぎると感じていた。このカードに土地をプレイするためにライフを支払わせる特別なルールを誰もつけたくなかったので、我々は6マナに増やして土地をライフを払わずにプレイできるようにする(1ターンに1枚の制限はそのまま)のが妥当かもしれないと考えた。
唱えるのに6マナかかっても、《ボーラスの城塞》はFFL内で強くて恐ろしいことが証明された。それに本当にエキサイティングだ! 時には十分な準備をして、デッキの上から10~15枚(以上)のカードをプレイするのに多くの時間がかかる。その動きを通してそのプレイヤーは基本的に大量のパーマネントを出して、たとえターンを返さなくてはならなくても次のターンに攻撃して何百点もダメージを与えて勝つ。どのみちそのプレイヤーが勝ちそうだということに気づいたとき、我々は今これについている起動型能力を追加して勝つまでの時間を少し短くしようとした。長い時間をかけて盤面に大量のパーマネントを出してから相手を倒すのではなく、それらのパーマネントを生け贄に捧げるだけですぐに倒すことができる。素晴らしい。
《猪の祟神、イルハグ》
DGH: 新デザイン。
EEF: 私はこの神が永遠神と同じメカニズムを持っていないほうが好みです。違いを出しましょう。
ELI: EEFに+1点。
TABAK: レビュー:これは本当に神ですか? 我々の選択に関わらず、この猪神を怒らせなてはいけない。
PC: クールな能力だけど、《裂け目の突破》や《騙し討ち》みたいに戦闘終了時にそのクリーチャーを生け贄に捧げないとだめなんじゃないかと思う。そうしないともっと緑っぽい感じになる。
DGH: 緑っぽさを減らすために手札に戻すを追加。
AP: これは他の神みたいに死んだらライブラリーの上から3番目に行かないの?
ELI: @AP、とはいえイルハグは永遠神ではないからね。
GJ: 私のこのセットのお気に入りクリーチャーの座を争っている。
DGH: 5/5→6/6
DGH: ダグの提案で神→アバターに。これが神らしいメカニズムのテキストを持たないことの助けになるか見てみよう。
DOUGB: 神に戻す。
DGH: 永遠神のテキストも追加する。
イルハグはグルールの古い神話の猪神だ。見ての通り、我々が永遠神につけたものと同じ永久的な死を妨げるテキストをこれに使うべきかどうか葛藤があった。結局『灯争大戦』の神のサブタイプを持つクリーチャーは同じ能力で処理されることになった。君はイルハグが違う扱いを受けるべきだったと思うかな?
物語上の懸念以外にも、ポールは素晴らしい指摘をした。緑は赤よりもクリーチャーが好きで、我々はどういうわけかそこを強調していなければ、そこのところのカラー・パイは崩れそうになりえる。赤のカードとして何らかの方法でイルハグが緑とは違うクリーチャーの出し方をするようにするべきだ。緑のカードは単純にクリーチャーを戦場に出してそれでお終いだ。デイブの答えは出したクリーチャーをターン終了時に手札に戻すというものだった。この方法なら緑は依然としてクリーチャーの扱いが赤より少しうまく、赤と緑の境界線は保たれる!
《進化の賢者》
DGH: 上陸に変更、このコストは妥当かな?
DGH: +1/+1
DGH: {3}{G} 3/3 →{2}{G} 1/1
PC: このカードはリミテッドでとても印象的だ。
YS: 《風景の変容》と合わせるとエキサイティングだ。
DMUS: これすき。
KEN: すごく統率者戦と関係性があるね。.
DGH: 1/1 → 2/1
DGH: 2/2?
ID: 2/1 → 2/2。強化と鎖回し。
DGH: 2/2→ 3/2
この賢者の進化はまさしくシミック連合に影響を受けている。リミテッドでとても楽しく印象的で、統率者戦でエキサイティングだ。《進化の賢者》が我々の心の中で育つにつれて、そのスタッツも育っていった。これが3マナになると、どんどん大きくなっていった。最終的にこの膨れ上がった賢者は今の姿に進化した。どうもありがとう、《ゴブリンの鎖回し》。
君は土地を置いて何を増殖させる?
もう時間切れになってしまった。来週はエキサイティングな多色を見ていこう。ネタバレ警報:灯は舞い上がる!
ダン・マッサー (@daniis7)
(Tr. MASUYAMA, Takuya / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru)
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