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Making Magic -マジック開発秘話-

勉強会
2026年3月31日
今週から『ストリクスヘイヴンの秘密』のプレビューが始まるので、本記事では時をさかのぼり、元祖『ストリクスヘイヴン:魔法学院』セットがどのように生まれたのかを語ろうと思う。これはどのようにして生まれたのか。どのような判断が、このセットの誕生につながったのか。これまで一度も語ってこなかった面白い話はあるのか。本日は、現在のストリクスヘイヴンに備えて、ストリクスヘイヴンの過去を語る回である。この話は、セットがどのようにデザインされたかについての話ではあまりない。それについては、セットのデザインに関する私の2部構成の記事(その1とその2)を読んでほしい。今回はむしろ、そもそもこのセットを作るというアイデアが、どのように生まれたのかについての話である。
首席デザイナーとしての私の役割の1つは、新たな『マジック』のセットのために、我々にできる面白いことを見つけ出すことである。ほとんどのアイデアは、セット1つを丸ごと埋められるほど大きくはない。セットに加えると良さそうな小さめのアイデアを見つけたとき、私はそれを手元に残し、使うのにふさわしい場所が見つかるのを待つのである。振り返ってみると、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』誕生の物語は、要するに多数の異なるアイデアが1つの大きなアイデアへと収束していった物語であった。今回は、最終的に同じ場所へとたどり着いた、いくつもの異なるアイデアについて語っていく。
対抗色セット
私が1995年にウィザーズに入社した当時、対抗色カードはある特定の見方をされていた。友好色とは互いに好意的な色であり、対抗色とは根本的な対立関係にある色であった。マナの色は友好色とはうまくやり、対抗色とは敵対する。『アルファ版』では、リチャードはこれを、単色カードが自分の友好色を助け、対抗色を害することで表現していた。『アルファ版』には、友好色を助けるカードよりも対抗色を害するカードのほうが多かったが、両方とも存在していた。
『マジック』3番目の拡張セットである『レジェンズ』で多色カードが導入されたとき、2色カードはすべて友好色カードであり、3色カードはすべて弧3色(ある1色とその友好2色)であった。対抗色の2色カードも、楔3色の3色カードも、1枚も存在しなかった。次のセットである『ザ・ダーク』で最初の対抗色カードが登場したが、文字通り1枚だけであった。
我々は友好色カードも対抗色カードも作っていたが、友好色側のほうが量でも質でも明確に優遇されるよう意図的にデザインされていた。友好色カードのほうが枚数も多く、概してより強力であった。さらに、友好色デッキのほうがマナ基盤も良かった。誇張ではない。昔のセットを見返してもらえば分かる。対抗色カードも対抗色デッキも、ずっと弱かったのである。
『インベイジョン』ブロックは、私が「マジック・デザインの第3段階」と呼ぶものの始まりであった。ビル・ローズ/Bill Roseがちょうど首席デザイナーに就任したばかりで、彼の構想は、すべてのブロックにメカニズム上のテーマを持たせるというものであった。最初のブロックでは、多色テーマをやりたがっていた。当初の計画では、セットの4分の3を友好色カード、残り4分の1を対抗色カードにする予定であった。ヘンリー・スターン/Henry Sternと私は(面白いことに、互いに独立して)同じ案をビルに持ち込んだ。対抗色カードは最後のセットまで取っておいたらどうか。ブロックの第3セットはいつも問題を抱えがちだったので、ブロックの他の部分がまだ提供していない何かをそこへ与えれば助けになるかもしれない、と。
実際にそうし、『アポカリプス』は大ヒットした。これは個人的にも私に大きな影響を与えた。後年、私が首席デザイナーになったとき、各セットが何か新しいものを提供し、それぞれが独自の個性を持てるよう、すべてのブロックを計画するようになったほどである。私が最初に監督したブロックは、2つ目の多色重視ブロックとなるはずだった元祖『ラヴニカ:ギルドの都』ブロックであった。私は早い段階で、友好色ペアと対抗色ペアを同等に扱うと決めた。カード枚数も同じ、パワー水準も同じ。両者は対等であるべきだった。
とはいえ、友好色ペアへの偏りが完全になくなったわけではない。我々は依然として、10枚サイクルを始めるときには友好色版から先に出しがちであったし、友好色テーマのセットのほうが作られやすかった。私は、対抗色ペアを扱うセットをもう1つ作ることが重要だと考えた。首席デザイナーとして、私はどのセットを作るかの選定にも関わっていた。そう難しい仕事には思えなかった。
最初のチャンスは『タルキール龍紀伝』であった。このブロック全体の構想は、まず3色の楔セットから始め、タイム・トラベルのあれこれを経て、ブロックの最後を2色セットで締めくくるというものであった。素晴らしい。そこを対抗色セットにできる。ところが、その後エリック・ラウアー/Erik Lauerが私に話しかけてきた。彼は、ブロックの最初のセットと最後のセットでドラフト体験を変えたいか、と尋ねた。私は、そうだ、と答えた。タイムラインを変える意義そのものが、まったく異なる体験を作ることだったからである。すると彼は、最後のセットは友好色セットにしたほうがいいかもしれないと言った。
エリックは、楔セットには予備として5つの対抗色テーマが存在すると説明した。なぜなら、対抗色でドラフトを始めれば、2つの異なる楔へ進む余地があるからである。『タルキール龍紀伝』を異なるドラフト体験にしたいなら、対抗色ペアをやるのは避けるべきだと。エリックは正しかったので、私は『タルキール龍紀伝』を友好色セットへ変更した。
次に対抗色セットを作る機会となったのは『Unstable』であった。私の中核的なデザイン目標は、陣営を持つUn-セットを作ることであった。完璧だ、これを対抗色の陣営にできる。ところがそのとき、私が使っていたスチームパンクの狂気の発明家という雰囲気が、『未来予知』の《蒸気打ちの親分》で予告していた「からくり」を、ついに本当に実現する絶好の機会でもあると気づいた。
『未来予知』で《蒸気打ちの親分》をデザインしたとき、見たこともないでっち上げの用語を使った未来シフト・カードを作るのは面白いだろうと思っていた。これはジョークのつもりであり、からくりを実際に作るつもりはまったくなかった。少なくとも、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが記事でその文脈を明かし、プレイヤーが「それを本当に出してくれ」と強く求めるまでは、である。
からくりをやると決めた以上、《蒸気打ちの親分》を再録しなければならないと分かった。『Unstable』は、《蒸気打ちの親分》が来た未来のセットである。つまり、そいつはどれかの陣営に属していなければならなかった。私は《蒸気打ちの親分》を赤白や青赤に入れてみたが、どちらも私の望む蒸気打ちのゴブリンの雰囲気を捉えられなかった。彼らにとって完璧な2色の組み合わせは赤緑であった。しかし、陣営の1つを赤緑にすると、陣営をすべて対抗色にはできない。そこで私はこのセットを友好色陣営セットにした。
それでも私は、なお対抗色セットを作りたかった。必要だったのは、ただふさわしい場所を見つけることだけであった。
インスタントとソーサリーのセット
『アライアンス』のデザイン・チーム(スカッフ・イライアス/Skaff Elias、ジム・リン/Jim Lin、デイヴ・ペティ/Dave Petty、クリス・ペイジ/Chris Page、ジョエル・ミック/Joel Mick)は、セットのメカニズム上のテーマを見つけることに関心を持っていた。彼らが選んだのはアーティファクトであった。
最初のクリーチャー重視セットをどれと見るべきか、私はあまり確信がない。たぶん『フォールン・エンパイア』を挙げるだろうが、『レジェンズ』を候補に挙げるのも十分ありである。後には『レギオン』を作ることになるが、あれはカードの100%がクリーチャーであるセットであった。
最初のエンチャント重視セットは『ウルザズ・サーガ』であった。「エンチャントが重要」というテーマはブロック全体に流れていた。だが、クリエイティブ・チームは物語上の理由からこのブロックを「アーティファクト・ブロック」と呼ぶことに決め、さらに開発部が多数の壊れたカードを作り、その多くがアーティファクトであるかアーティファクトを参照するものだったため、このセットがエンチャント・テーマであるという発想は多くの人に気づかれないままであった。何年も後に、我々は『テーロス』ブロックを作り、そこではエンチャント・テーマはもう少し大きく打ち出された。
「土地ブロック」を実現するまでにも何年もかかった。私は土地ベースのデザインには大きな可能性があると気づいていたが、大半のデザイナーは懐疑的であった。元デザイナーのマット・プレイス/Matt Placeは、私がその話を持ち出すたびに「ついに土地が重要になれるブロックが来たな」と言ってからかっていたものだ。だが私は頑固で粘り強い。そしてそのブロック――『ゼンディカー』から始まった――はついに実現した。『ゼンディカー』ブロックは、とりわけ上陸メカニズムを誕生させたブロックである。
プレインズウォーカーでさえ、専用のセットを得た。ダグ・ベイヤー/Doug Beyerがボーラス編のストーリーを私に売り込んできた日のことを覚えている。彼は、この物語がラヴニカで、ボーラスとそのゾンビ軍団、そしてプレイヤーの知るほとんどすべてのプレインズウォーカーとの戦いで終わると説明した。私の返答は、「ダグ、私は1セットにつきプレインズウォーカー3枚しかもらえないんだが」であった。最終的に『灯争大戦』には40体のプレインズウォーカーが登場し、我々はプレインズウォーカーがなりうるもののメカニズム上の境界を押し広げ、アンコモンや混成のプレインズウォーカー・カードを初めて作った。さらに、常在型能力をプレインズウォーカーの定番要素にすることも認めた。
この話を持ち出したのは、まだそれ自体を中心にメカニズムが組まれたセットを持っていないカード・タイプが2つ残っていたからである(同族やバトルは除く。後者はまだ存在していなかった)。それがインスタントとソーサリーである。我々はそれらを参照するアーキタイプ(多くは青や赤)を作ってきたが、セット全体の焦点になったことは一度もなかった。なぜそうしなかったかと言えば、インスタントとソーサリーを参照するリミテッド環境を作るには多くの課題があったからである。たとえば通常のリミテッド・デッキには、せいぜい6~7枚程度のインスタントやソーサリーしか入らないことが多い。それでは、リミテッド全体の構造を支えるほどの十分な開封比ではなかった。
インスタントとソーサリーを中心にしたセットは、いつか必ずやる必要があると分かっていた。しかし、これをやるにはセットのデザインに数多くの制約が加わる。だからこそ、正しい場所でなければならなかった。
これまでとは違う陣営セット
最初の陣営セットを選べと言われたら、私は『フォールン・エンパイア』だと言うだろう。あのセット全体は、それぞれが自らの文明に起因する内紛を抱える5つの単色集団についてのものであった。各集団は、それぞれ固有のメカニズム的アイデンティティを持っていた。しかし、今日的な意味で我々が「陣営セット」と考える観点から見れば、最初のそれは『ラヴニカ:ギルドの都』である。先ほど述べたように、『ラヴニカ:ギルドの都』ブロックは、メカニズム上のテーマを繰り返した最初のブロックであったため、私は何か違うことをやるつもりでいた。『インベイジョン』ブロックは、できるだけ多くの色を使うことを目指すブロックであった。そこで私は、『ラヴニカ:ギルドの都』を、できるだけ少ない色で遊ぶブロックにしようと決めた。多色ブロックでそれは、すなわち2色を意味した。
私はクリエイティブ・チームに、10組の2色ペアすべてを等しく重視したいと伝えた。するとクリエイティブ・チーム・リードのブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuthが、ラヴニカのギルドというアイデアを持って帰ってきた。私はそのアイデアにあまりに興奮し、ブロック全体をそれ中心で組み立てることに決めた。各セットは複数のギルドに焦点を当てることにした(最初のセットは4つ、2つの小型セットは3つずつであった)。そして各ギルドには、それぞれ独自のメカニズム的アイデンティティを与えることにした。このアイデアにおける最も単純な手近な方法は、各ギルドに固有のキーワードを与えることであった。
『ラヴニカ:ギルドの都』は大ヒットし、以後の陣営化されたセットの雛形となった。次の陣営セットである『アラーラの断片』では、各陣営にメカニズム上の定義が与えられたが、実際に固有のキーワードを得たのはそのうち3つだけであった。『ラヴニカへの回帰』では陣営の分け方が少し違っていたが、それでも各陣営に固有のキーワードがあった。次の陣営セットは『タルキール覇王譚』であり、やはり各陣営に固有のキーワードが与えられた。タイムラインが変わるとキーワードもすべて変わったが、それでも各陣営に1つずつあった。次は『イクサラン』で、そこでも各陣営に固有のキーワードがあった。『ラヴニカのギルド』は3度目のラヴニカ訪問であり、やはり各陣営にキーワードがあった。
各陣営に固有のキーワードを与えること自体は何も悪くない。『ラヴニカ:ギルドの都』で私がそうしたのにも、きちんとした理由があった。だが、デザイナーとしての私は、すべての陣営セットが各ギルドごとにキーワードを持たなければならないのか、と疑問を抱き始めた。そうしない陣営セットを組み立てる方法はあるのか。私は、あると思っていた。ただ、そのためにもまた、正しい場所を見つけなければならなかった。
魔法学校セット
『オデッセイ』が出たとき、当時の私は、まだ編集者でありクリエイティブ・チームに加わっていなかったブレイディ・ドマーマスと話をした。彼は、『オデッセイ』のクリエイティブ・デザインは、セットの墓地テーマと十分に噛み合っていないと感じていると語った。そして、ゴシック・ホラー・テーマのほうがよりうまく機能しただろうとも言った。私はそのアイデアを気に入り、ぜひやるべきだと言った。実現までには少し時間がかかったが(本日分かるように、実現に時間のかかるアイデアもある)、最終的に我々は『イニストラード』を作った。
『イニストラード』は非常にうまくまとまり、プレイヤーにも大いに楽しまれたので、私は他のジャンルからも着想を得たいという考えに魅了された。最初に思いついたジャンルはおとぎ話であったが、それはまた別の話である。私は『マジック』のセットとして面白くなりそうなジャンルの長いリストを作った。
私がよくやることの1つに、クリエイティブ・チームのメンバーと1対1で話すというものがある。ジェナ・ヘランド/Jenna Hellandと私は、魔法学校ジャンルについて非常に良い会話をした。それは、多種多様な物語の源泉となりうる一方で、学校という非常に共感性の高いテーマにも触れていた。『マジック』のセットにぴったりのアイデアに思えた。ただ、やはりそれを置くべき正しい場所を見つける必要があった。
モードを持つ両面カード(MDFC)セット
『イニストラード』の初期デザイン段階で、私は狼男をきちんとやらなければならないと気づいた。他の怪物(吸血鬼、ゾンビ、スピリット)は、当時までに『マジック』でも格好良いカードが何枚も作られていた。しかし『イニストラード』のデザイン時点では、狼男カードはわずか3枚しか存在せず、そのどれもがあまり刺激的ではなかった。我々はいくつもの案を検討したが、最もうまく機能したのが両面カードであった。デザイナーのトム・ラピル/Tom Lapilleは、ウィザーズが作っている別のゲーム『デュエル・マスターズ』で両面カードを使ったことがあった。彼はそれを『イニストラード』でも使おうと提案した。
両面カードをやると決めてから、我々はそのデザイン空間を探り始めた。その過程で、カードのどちらの面でも唱えられるが変身はしない、というタイプの両面カードの発想に行き当たった。それは本質的には分割カードの一種であったが、各面がパーマネントになれる点が違っていた。通常の分割カードはパーマネントにはできなかったからである。我々はこれらの仮想デザインを「モードを持つ両面カード」と呼んだ。だがすぐに、両面カードに複数の異なる動作をさせるのは混乱を招くと分かった。『イニストラード』の中核テーマの1つは闇への変身であったため、我々は変身する両面カード(TDFC)を使うことに決めた。モードを持つ両面カードは、また後で使えばいい。そう、ふさわしい場所が見つかれば、である。
正しい場所
マジック初期には、首席デザイナーが5ヵ年計画という文書を作り、向こう5年間のブロック案をそこに描いていた。私は5年分を超えるブロック案を提出する癖があった。やがて我々は、どのセットをやるべきかを決めるための、もっと大きなチームを作った。そのチームは2年に一度、2日ほど社外会議を行い、その後数年間のマジックを計画していた。最終的にそれがアーク・プランニング・チームへと発展した。そのチームは、私を含む『マジック』のさまざまな部門の人々が集まり、次に何をやるべきかを議論する集団である。
この話が起きたのは、社外会議時代の終わりごろだったと思う。最初に、全員が持っているアイデアを何でも出すところから始めた。中には十分に形になっているアイデアもあったし、何かと組み合わせる必要のある断片や面白い発想もあった。ジェナと私は、魔法学校セットの案を持ち込んだ。私は、対抗色セットの居場所を見つけたいと話した。陣営の新しい扱い方にも興味があると話した。アーロンは、インスタントとソーサリーを中心にしたセットのアイデアを出した。
そうやってアイデアを投げ合っているとき、アーロンが私に、やりたいメカニズム上のことは何かあるかと尋ねた。私が挙げたものの1つが、モードを持つ両面カードであった。変身する両面カードはうまくいっていたし、MDFCには十分なデザイン空間があると分かっていた。アーロンは、MDFCでどんなカードを作ることを想定しているのかと尋ねた。私は、それは分割カードのようなものだが、パーマネントにもなれるぶん、もっと大きなものだと説明した。たとえば、片面をクリーチャーにし、もう片面を別のクリーチャーでも、アーティファクトでも、エンチャントでも、土地でも、さらにはインスタントやソーサリーにでもできる、と。
そして、私が「インスタントやソーサリー」と口にしたその瞬間、すべてのピースがつながった。映画であれば、私の頭のクローズアップになり、歯車が回り始める映像が見えただろう。MDFCを使えば、セット内により多くのインスタントとソーサリーを入れられる。それは、魔法を学ぶ生徒たちを扱うセットにとって、メカニズム上の完璧な接続点になる。魔法を学ぶ生徒たちのセットは、陣営セットをやる理想的な場所でもあった。その陣営セットは対抗色の陣営にできる。そしてその対抗色の陣営を使えば、陣営セットの新しい形にも挑戦できる。
私の頭の中ですべてが結びついた。「よし、いいアイデアがある」と言ったのを覚えている。私は、魔法学校という舞台設定、対抗色の陣営、これまでにない新しい陣営構造、そしてMDFCを用いたインスタントとソーサリー重視という組み合わせを売り込んだ。我々はジグソーパズルのピースを集めていたのだが、それらが目の前にすべて並ぶまで、全部が1つにつながることに気づいていなかったのである。
そして、それこそが『ストリクスヘイヴン:魔法学院』誕生の経緯である。では『ストリクスヘイヴンの秘密』はどのように生まれたのか。それは来週のお楽しみだ。
鉛筆を置く
本日はここまでである。いつものように、本日の記事についてでも、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』についてでも、あるいは関連する話題なら、どんなフィードバックでもぜひ聞かせてほしい。メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は『ストリクスヘイヴンの秘密』のプレビュー記事で会おう。
それまで、あなたがアイデアを何か素敵なものへとまとめられることを願っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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