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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

甲羅を背負ったヒーローたち

Mark Rosewater
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2026年2月17日

 

 『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』週へようこそ! リード・セット・デザイナーのエリック・エンゲルハルト/Eric Engelhardが、このセットがどのようにデザインされたかについての記事(リンク先は英語)を書いている。そこで私は視点を少し引き、「ユニバースビヨンド」がセットをデザインする際、『マジック』の既存メカニズムをどのように活用しているのか、その大きな全体像を語ることにした。安心してほしい。今回の記事中に新カードも2枚お見せするつもりだ。


トップダウンから始めよう

 どの『マジック』のセットでも、可能な限り最高のプレイ体験を提供することが、常に我々の主要なデザイン目標である。しかし「ユニバースビヨンド」では、そこに重要な視点が加わる。良い「ユニバースビヨンド」のデザインは、題材となるIPの本質を捉えている。もし「ミュータント タートルズ」を題材に『マジック』のセットを作るなら、プレイヤーが期待するのは単なる『マジック』ではない。彼らは「タートルズ」も期待しているのである。つまり我々デザイナーは、その作品の最も愛され、最も人気のある要素をセットに吹き込まねばならない。「ユニバースビヨンド」のセットをプレイするとき、それは原作の延長線上にあるように感じられるべきである。だからこそ我々は、各デザイン・チームに題材の専門家を入れ、各「ユニバースビヨンド」製品ごとに、ライセンス元の助力も得ながら大規模な調査を行っているのである。

 幸いにも『マジック』には使えるツールが山ほどある。2026年で『マジック』は33周年を迎える。その間に我々は数多くのメカニズムやテーマを作ってきた。これらは、傑作を描く際に用いる筆のようなものである。本記事では、どのようにメカニズムを選ぶのか、そのプロセスと、取りうる選択肢の数々を順に説明する。例はすべて『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』を用いる。

 「ユニバースビヨンド」ではまず、その作品が「何であるか」を整理するところから始める。「ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ」(略してTMNT)は、1984年にアーティストのケヴィン・イーストマン/Kevin Eastmanとピーター・レアード/Peter Lairdが制作した独立コミック・ブックとして始まった。当初は当時人気だったコミックのパロディであったが、このコミックは即座に大ヒットし、間もなくTMNTの玩具が作られ、そこから(今や数多く存在する)アニメシリーズの一本目へとつながった。やがてタートルズは映画やビデオゲームにも登場し、ポップカルチャー現象となったのである。

 TMNTのほぼあらゆる媒体表現において、4匹のタートル、レオナルド、ドナテロ、ラファエロ、ミケランジェロが登場する。彼らは子ガメのときに放射性のヘドロ(ミュータンジェン)を浴び、人型へと変異した。彼らは同じく変異したネズミであるスプリンターに武術を叩き込まれ、ニューヨーク市の下水道に住んでいる。悪と戦い、余暇にはスケートボードをし、ビデオゲームをし、ピザを食べるといったティーンエイジャーらしいことを楽しむのである。

 『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』では、TMNTのさまざまなバージョンから幅広く着想を得ることができた。ただし他の多くの「ユニバースビヨンド」作品と異なり、TMNTには「これが唯一の正史である」という単一のカノンが存在しない。TMNTの各バージョンは、それぞれ固有の解釈で物語を紡いでいる。もちろん重なりは多く、フランチャイズのすべて、あるいは大半を通して現れる要素も多数あるが、TMNTという物語の語られ方は少しずつ異なっている。我々は本セットを、TMNTのさまざまなバージョンを集めたコレクションにしたかった。つまり異なるトーン、プロット、ビジュアルが混在することになるのである。

 チームが作品の全体像を掴んだら、次にやることは『マジック』の膨大なメカニズム一覧を点検し、最適に噛み合うものを見つけることである。この探索には6つの到達点があり得る。本日の記事では、その6つを順に歩いていく。

1. 既存のメカニズムをそのまま再利用する。

 既存メカニズムを見て回る中で最も興奮するのがこれである。『マジック』は、すでにそのセットに完全一致する何かをやったことがあるのか? 理想は我々が「スラムダンク・フィット」と呼ぶものである。これは、名称が題材と完璧に噛み合い、メカニズムも「このセットが欲しているもの」をそのまま体現している状態である。TMNTを翻案するにあたり、我々は「スラムダンク・フィット」を発見した。すなわち忍術である。タートルズはニンジャであり(名前の通り)、忍術の技を修めている。忍術というメカニズムは忍者の感触を捉えるために作られており、ゲームプレイも我々が求めるものと完全に一致していた。チームは初日でこれを思いつき、最初のファイルに入っていたのである。

 後ほど理由を語るが、忍術は最終的に「元の形のまま」では成立しなかった。それでも、既存メカニズムの初回巡回でこういうものに出会えるのが理想である。こうしたメカニズムは、「これは絶対にセットに入れねばならない」と思わせてくれるのだ。

 興味深いことに『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』は、既存の『マジック』のメカニズムと同名のメカニズムを最終的にセットへと採用した。ただしこれは、プロセスのもっと後の段階でチームが発見したものであった。チームは古いメカニズムをいじって新しい名前を付け(第4の選択肢で述べる)、しかしうまくいかなかったため、赤白アーキタイプを埋めるメカニズムを探したのである。必要としていたのは戦闘に寄りすぎないものだった。というのも、このセットにはすでに戦闘寄りのメカニズムがあったからである。そして彼らは「クリーチャーが戦場に出ること」にアドバンテージを与えるメカニズムが欲しいのだと気づいた。マジックはすでにそれを団結でやっていた。これは 『ニューカペナの街角』において舞台座一家向けに用意されたメカニズムである。チームがそれを試したところ、まさに欲しかったメカニズムであった。名称もTMNTに相応しく感じられたため、そのまま採用できたのである。

 すべての「ユニバースビヨンド」セットにこのカテゴリのメカニズムが入るわけではないが、可能なら少なくとも1つは入れるよう強く努力している。既存メカニズムを別の文脈で再利用できるのは良いことである。題材を「マジックらしく」感じさせる助けになるし、経験豊富なプレイヤーにとって習得が容易になるからである。

2. 既存のメカニズムを使うが、名前を変える。

 欲しいメカニズムが見つかったが、その名前が題材に合わない、ということがある。『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』ではそれが「離脱」であった。チームは黒緑アーキタイプに入れる要素を探していた。それは隠密(後述する忍術の新形態)を使う白黒アーキタイプと隣接し、さらに緑青アーキタイプ(新しい「ミュータンジェン」トークンを使う。これも後述する)とも隣接していた。隠密は戦場のクリーチャーと手札のクリーチャーを交換する。ミュータンジェン・トークンは生け贄に捧げて対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを置ける。では、この2つの重なり合う部分は何か?

 答えは、どちらもパーマネントを戦場から離れさせる、という点である。そこにメカニズム的な関心を向ける方法はあるか? あった。『霊気紛争』には紛争/revoltというメカニズムがあり、これは「パーマネントが戦場を離れたこと」を参照する。チームが紛争を試したところ、まさに必要なものだった。問題は名前だけである。この名前はTMNTにあまり合わなかった。TMNTは「多くの登場人物が反乱(revolt)を起こす」性質の作品ではないからである。

 「ユニバースビヨンド」が持つツールのひとつは、メカニズム名を変更できることである。これは多用したい手段ではないが、名前を合わせるために「少しだけ違う別物」を捻り出して良い名前を付けるより、既存メカニズムの名称を変えるほうが望ましい場合がある。新しい名前が、そのIPにとって根幹の語彙であることもある。言葉には力があり、「何かの感触を捉える」うえで言語は重要な要素だからである。紛争の場合、TMNT由来の決定的な語が見つからなかったため、我々は「題材にも合い、かつ他でも応用が利く」語を選びたいと考えた。

 ピザ、卑劣な行為、そしてニンジャ――この3つは黒緑アーキタイプを貫くテーマである。ピザはタートルズが食べるため、しょっちゅう「消える」。悪党は誘拐などで人を「消す」ことが多い。ニンジャは影へと「消える」。ゆえに離脱はメカニズム名として非常に理にかなっていたのである。さらにそれは、他の多くでも使い回しの利く一般性を持つ。離脱は我々が「働きもの/workhorse」と呼ぶタイプのメカニズムで、派手さより機能性が重要であるが、黒緑アーキタイプを組み上げるうえで大いに役立った。

3. 既存のメカニズムを使うが、少しだけ調整する。

 

 ほとんど欲しいものに近しいメカニズムが見つかることもある。実はこのカテゴリについて、『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』には例がない。なぜなら、これはそう頻繁に起こることではないからである。よって別の「ユニバースビヨンド」の例を用いる。我々の最初の「ユニバースビヨンド」のドラフト・セットでは、オークの軍勢のフレイバーを捉える手段が必要だった。これは『灯争大戦』でゾンビの軍勢を表現する必要があった問題と似ていた。『灯争大戦』の解は動員である。大量のクリーチャー・トークンを作る代わりに、単一の「軍団」クリーチャー・トークンを作り、それに+1/+1カウンターを置いて軍団が大きくなっていくことを表すのである。

 

 問題は、動員メカニズムが黒のゾンビ・軍団・トークンを作るようになっていた点である。しかしオークの軍勢に動員を使うのはあまりに完璧であり、動員というメカニズムそのものの可能性も見えていた。そこで我々は、元の動員カードをゾンビ動員へと変更し、「ユニバースビヨンド」側ではオーク動員のカードを作れるようにしたのである。これはメカニズムを変えてはいるが、元のカードの動きが本質的に変わるほどの変更ではない。

 このカテゴリは概ね、「良い名前」と「そこそこ良いゲームプレイ」を持つものを、より柔軟にして使い回せるよう更新する、という話である。どこまでが「小さく、かつ直感的で、過去のカードに問題を起こさない変更」なのかには主観が入り得る。しかし利用可能なツールであるため、ここに挙げた。

4. 既存のメカニズムを微調整して、新しいメカニズムを作る。

 近いところまでは行くが、結局は必要な機能を満たさない、というメカニズムもある。その場合の修正は「微調整し、新しい名前を付ける」ことである。ここでの調整は前のカテゴリよりも概して大きいものになる。この変更はカードの挙動を十分に変えるため、古いメカニズム自体を変更するには無理がある、という領域である。

 『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』における例は隠密である。先述のとおり、デザイン・チームは忍術に「スラムダンク・フィット」を見出していた。彼らは忍術を用いた新カードをいくつかデザインし、ファイルに入れた。扱っていくうちに彼らはデザイン空間を探り始め、その中で「忍者の技」を表現する、忍術を持つインスタントやソーサリーのサイクルを思いついた。これらの呪文は忍術コストで唱えられ、攻撃している自分のクリーチャー1体が手札に戻る、というものであった。プレイ感は良好であったため、彼らはルール・チームに「どうテンプレート化するか」を相談した。

 返ってきた答えは、「不可能だ(あるいは可能でも作業量が大きすぎて現実的ではない)」というものだった。しかしリード・セット・デザイナーのエリック・エンゲルハルトとデザイン・チームはこれを非常に気に入り、セットに残すために新メカニズムを作れないかと考えた。その新メカニズムが隠密となったのである。

 隠密を作る過程で、デザイン・チームは忍術にあった奇妙な癖をいくつか修正できることにも気づいた。忍術は手札から機能する起動型能力であり、やや直感に反した挙動である。忍術の文章は、忍術コストを支払う際に複数のクリーチャーを手札に戻すことを許してしまい、さらに戦闘ダメージの後でも起動できてしまう。こうした意図しない挙動はバランス問題を生み、新しい忍術カードのデザインにも影響していたのである。

 しばらくの間、セットには忍術と隠密の両方が入っていたが、これほど似通ったメカニズムが2つあるのは違和感が強かった。隠密は忍術の機能をほぼ再現できたため、彼らは隠密を残し、忍術を外す決断をした。忍術という名前はセットに完璧すぎるほど合っていたため、これは簡単な決断ではなかった。しかし最終的には、良いゲームプレイが勝ったのである。

 隠密への変更は他の問題も解決した。忍術は人気メカニズムであったが、忍者にしか載せにくく、特定の世界観以外では忍者を大量に作らないため、使い回しが難しかった。隠密を作ったことで、このメカニズム空間をより多くのセットに開放できたのである。

 『マジック』は30年以上の歴史を持つため、時折「古さ」を感じさせるメカニズムに出会う。デザイン技術は常に改善しており、メカニズムを現代基準へ更新する方法が見つかることも多い。動員のように小さな変更で済むこともあるが、多くの場合は隠密のようなモデルに従うのである。

 今回まず語りたい『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』のカードは隠密カードであり、先ほど触れた「隠密を持つパーマネントでない呪文」の1枚である。

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5. 名前のないメカニズム、メカニズム・テーマ、またはメカニズム要素を使う。

 ここまでは主に名前付きのキーワード・メカニズムについて語ってきたが、それだけが我々のツール箱の中身ではない。利用可能なメカニズム・テーマは数多く存在する。たとえばアーティファクトのように、特定のカード・タイプを軸に構築することもできる。本セットでは装備品カードを多めにしたかった。各タートルズはそれぞれ固有の武器を使うことで知られているし、悪役の多くはロボットや邪悪な機械を使用する科学者である。初期段階でデザイン・チームは、アーキタイプのひとつ(青赤)をアーティファクト・テーマで組めることに気づいたのである。

 別のツールとしてカードのサブタイプがある。TMNTでは主人公たちを含む多くのキャラクターがニンジャであり、「ニンジャ・タイプ」はデザイン・チームが活用できるもうひとつのテーマとなった。白黒アーキタイプは隠密を利用していたが、それをニンジャのタイプ的テーマへ結びつけるのは自然で、テーマにも合っていた。実際、今回の2枚目のプレビュー・カードはそのテーマに触れているカードだ。

 先述のとおり、タートルズは変異したネズミであるスプリンターに武術を教わった。本セットにはスプリンターの伝説のカードが複数存在する。以下はレアのスプリンターである。

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 ときにはスーパータイプやサブタイプを、アーキタイプのテーマとしてではなくサイクルとして使うこともできる。たとえば我々は『フォーゴトン・レルム探訪』で、特定のD&Dクラスを表すためにクラス・エンチャントを導入した。『ブルームバロウ』では、クラスをアニマルフォークの特定の才能を示す手段として用いた。デザイン・チームは、タートルズとスプリンターがグループ内で担う役割を表すサイクルを求めており、クラスはそのサイクルにとって最適な選択となった。

6. 新しいメカニズムを作る。

 時として、利用可能なツールを使い切り、何か新しいものを作らねばならないこともある。「ユニバースビヨンド」セットは、新メカニズムを自由に作ってよい。我々がデザイン・チームに求めるのは、まず既存メカニズムの活用を検討することだけである。「ユニバースビヨンド」セットに常に新メカニズムが必要なわけではない。最もワクワクすべきなのは題材そのものであるため、新メカニズムは「マジック多元宇宙内のセット」でより用いるようにしたいリソースである。しかし題材にとって本質的な要素に、明確に対応する既存の『マジック』メカニズムが存在しないことはしばしばある。

 TMNTにおけるその本質的要素は「突然変異/mutation」である。多くのキャラクターが普通の動物から人型へ突然変異したという事実はシリーズの核である。これは題材名を構成する4語のうちの1語でもある。もちろん『マジック』にはミュータントというクリーチャー・タイプがあり、本セットもミュータントのタイプを多少は支えているが、我々が本当に必要としていたのは突然変異によって変化する行為そのものを扱うメカニズムだったのである。

 

 真っ先に検討すべき候補は、『イコリア:巨獣の棲処』の変容であろう。名前も変容/mutateであり、突然変異を扱うメカニズムである。問題は、変容が我々の作った中でも屈指に複雑なメカニズムであり、多くのプレイヤーを混乱させてきた点である。『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』は特に新規プレイヤー、とりわけ若年層を取り込む可能性が高い。そこに変容のような複雑さを持ち込むのは不適切だと我々は判断した。さらに変容は「2つのものが一体化しつつ変異する」メカニズムであり、TMNTが描く突然変異とはまったく異なる。ゆえにメカニズム的にもクリエイティブ的にも不適合だったのである。

 

 次にデザイン・チームは、オリジナルの『ローウィン』の覇権を調整した突然変異メカニズムを試した。しかしフレイバーがしっくり来ず、メカニズムとしてのプレイ感も悪かったため、別の道を探した。そして最終的に辿り着いたのは、我々が長年にわたり何度も検討してきたタイプのメカニズムであった。『イニストラード:真紅の契り』で血・トークンをデザインしていたとき、展望デザインはこのトークンがクリーチャーに+1/+1カウンターを置く案を検討していた。このバージョンの血・トークンはプレイ感が良かったが、我々は「血・トークンを生け贄に捧げたときに+1/+1カウンターを得る吸血鬼」を作りたかったため、トークン自体からカウンター付与を取り除いたのである。

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「ミュータンジェン」

 『マジック:ザ・ギャザリング | ミュータント タートルズ』のデザイン・チームは、ミュータンジェン・トークンがクリーチャーを大きくすることで突然変異を表現するという発想を気に入り、このトークンをファイルに入れた。このメカニズムはシンプルで、プレイ感も良く、フレイバーも豊かであり、さらにセット内の他のメカニズム的テーマとも上手く結びついたのである。

 『マジック』プレイヤーは常に新しいものを見つけるのが好きである。したがって新メカニズムの導入数には注意するものの、通常はセットに少なくとも1つは新要素を入れたいと我々は考えている。


甲羅にこもる

 以上が、我々が各「ユニバースビヨンド」のセットにどのように取り組み、既存の『マジック』のメカニズムをどのように活用して題材の感触を捉えるか、そのさまざまな方法の話である。エリックと彼のチームは、さまざまなバージョンにまたがるTMNTの感触を見事に捉えたと私は信じており、皆が実際にこのセットをプレイする日を楽しみにしている。

 来週もMaking Magicで会おう。

 その日まで、あなたが自身に語りかけるタートルを見つけられますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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