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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『ローウィンの昏明』展望デザイン提出文書 その2

Mark Rosewater、Mark Gottlieb
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2026年1月19日

 

 先週、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebがセット・デザインの途中段階で共同セット・リードのマイケル・メジャース/Michael Majorsへ提出した文書の共有を開始した。前半で終わっていたので、再開しよう。以下に書かれているものはすべて実際の文書であり、解説や文脈を添える私の注釈は、文章の横の枠の中に記している。


3本目の柱:中間にあるもの

 ローウィンとシャドウムーアの要素を、概念的に、またはメカニズム的に融合したデザイン領域です。これらは以前には存在し得なかったカードであり、既存の領域へ戻りつつも、セットに新規性を持ち込みます。

両面カード

 私が「両方の側面が共存する舞台としてのローウィン」への再訪を最初に提案したときから、両面カード(DFC)は提案の重要な要素であった。片面がローウィン版、もう片面がシャドウムーア版だ。DFCは多くの変遷を経たが、この前提だけは一度も変わらなかった。

 片面はローウィンのカードとしてのアイデンティティ、もう片面はシャドウムーアとしてのアイデンティティです。先例はありますが、以前はそれらが2つの別々のセットにある、別々のカードとして存在する必要がありました(《川の案内者、シグ》と《川の殺し屋、シグ》や、《背骨岩の小山》と《山背骨のドラゴン》)。

目標:

  • ローウィン=シャドウムーアの物語を、個々のカード上で示すための、簡潔で感情に訴える手段
  • 「暗い鏡像」の比喩を使う場所

 

 最終的には、表面はすべてローウィン・テーマ、裏面はすべてシャドウムーア・テーマになった。

 どちらの面を表にするかについて、一貫性は不要だと判断しました。表面がローウィン・テーマのカードもあれば、表面がシャドウムーア・テーマのカードもありうる、ということです。

 これらの文書は、セット・デザインのリードとチームのメンバーが、どのデザイン空間が存在するのかを理解する助けとなることを目的としている。そのため、試した多くの事柄を明示することが望ましいことが多い。セット・デザイン・チームが可能性を理解できるようにするためでもあり、どのようにして現状に至ったのかを示すためでもある。引き継ぎ時点でDFCは、どのように作るかの最終的な決定をする前に、さらに多くの作業が必要であることが明確だった。

 実装面は問題が多かったです。私たちは以下を試しました。

 

  • あなたのアップキープの開始時に自動的に変身する、DFCのクリーチャー。
  • ローウィン面かシャドウムーア面のどちらかを選んで唱えられる、モードを持つ両面カード(MDFC)クリーチャー。各面で色は異なりますが、パワー/タフネスは同一です。戦場に出たとき能力が異なるため、分割カードに似た存在になります。これらは「アンチ・ハイブリッド」です。つまり各面は、その対となる色ができないことをするべきです。
  • 攻撃誘発を持ち、アンタップされたときに変身する、DFCのクリーチャー。これも両面で色は異なりますが、パワー/タフネスは同一です。これはより混成カードに近いです。片方の色を支払って唱えるので、表面はその色の能力を持つ必要があり、裏面(別の色)は両方の色の能力に当てはまる能力である必要があります。
  • あなたのアップキープの開始時に自動的に変身する、DFCのエンチャント。
  • MDFCのエンチャント。これは『ダスクモーン:戦慄の館』の部屋に確実に劣っています。
  • 白と緑のMDFCで、片面がクリーチャーで、もう片面がインスタント・タイミングのオーラであるもの。意図は、+1/+1カウンターを使わずに補強を感じさせることでした。セットに両面カードがある限りこれは可能でしたが「片面がローウィン、もう片面がシャドウムーア」という根本の考えに反していました。
  • 片面が土地で、もう片面がクリーチャーであるMDFC。《背骨岩の小山》サイクルを彷彿させるカードです。最近のバージョンでは、土地面に、自身を追放してクリーチャー面で戻す能力を持たせています。
  • 展望デザインとしては、これらのパラダイムのいずれかを用いて伝説のクリーチャーを何枚か作る意図がありましたが、チームはまだそこまで到達していませんでした。

 当初のDFCは開封比が高めだったが、デザインの進化に伴って概ね減少した。最終的には7枚だけにすることを選んだが、そのぶん派手で、インパクトのあるカードにした。

 しばらくの間、このセットは各ブースター・パックに専用のDFC枠を持ち、コモン1枚を置き換えていました。最近では、適正なレアリティとしてブースター・パックに投入し、同じレアリティのカード1枚を置き換える形へ変更されました。これは『マジック:ザ・ギャザリング——FINAL FANTASY』チームが採っている手法と同じです。

虹/Rainbow

 色彩の最終版はパーティーというより版図に近い機能で、各パーマネントは1色としてしか数えられないという制限はなくなり、あなたがコントロールする色の数をただ数えるだけになった。枯朽での変更と同様、これは主としてメカニズムの簡略化のために行われた。

 これはパーティーに似た新メカニズムですが、「色」を見るメカニズムです。あなたがコントロールしている、異なる色のパーマネントを数え上げます。例えばあなたが緑のパーマネントと5色のパーマネントをコントロールしているなら、あなたの虹カウントは2です。あなたが緑のパーマネントを1つ、そして(どれか1つの色として数えて)青のパーマネントを1つコントロールしている、といった内訳です。虹の値は0から5の範囲の値になります。

 

実装例:

 [カード名]が出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それをタップし、それの上に麻痺カウンターX個を置く。Xはあなたのパーマネントの虹の数である。(あなたの虹は、最大5つのパーマネントからなり、1つのパーマネントにつき1色としてみなす。)

 色彩メカニズムの課題の1つは、メカニズム面では色を参照するためシャドウムーアらしく感じられる一方、感情面ではローウィンらしく感じられることだった。これが、ローウィンとシャドウムーアを同一カード上で混在させる方法を見つけたい、という方向へ私たちを押しやった要因の1つであった。

 シャドウムーアからの影響は、このメカニズムがオリジナルのシャドウムーアにあった「色が重要/ colors-matter」テーマに基づいており、混成カードが有効である点です。ローウィンからの影響は、これが明るく、包含的なメカニズムである点です。

目標:

  • 混成カードを活用する色が重要メカニズム。虹は、混成カードにメカニズム的な意味を与えます(単に唱えやすいだけではなく)。そして混成マナがないセットではこのメカニズムは成立し得ません。

 完成版では、色彩アーキタイプは赤緑と青緑になった。青赤はエレメンタルに焦点を当てたアーキタイプになった。

 虹は主に青・赤・緑に現れます。これに焦点を当てるアーキタイプは青緑と青赤です。赤緑はランプにより焦点を当てています。

 

 タイプ的と「色が重要」はどちらも戦場中心のテーマであり、混ぜ合わせるのが難しかった。これは、オリジナルの『ローウィン』&『シャドウムーア』ブロックでは、両方の舞台がつながって感じられるように意図的に行われていた。昔は各々が独立したセットであったためこれはクールであったが、テーマを混在させると問題になり始めた。

 これは「戦場にパーマネントを集める/collect permanents on board」メカニズムであるため、タイプ的カードと共存しづらいです。その結果、低レアリティのタイプ的カードは「あるタイプのパーマネントをすべて集める」スタイルのカードにはなりにくい傾向があります。詳細はタイプ的のセクションを参照してください。

 

マッシュアップ

 「レスリング/Wrestling」には、ローウィンにもシャドウムーアにも存在し得なかったメカニズムの組み合わせ(マッシュアップ)があります。多相はローウィンにのみ存在し、-1/-1カウンターはシャドウムーアにのみ存在しました。しかし「レスリング」なら-1/-1カウンターが置かれている多相を作れます。タイプ的カードはローウィンにのみ存在し、混成カードはシャドウムーアにのみ存在しました。しかし「レスリング」なら、混成のタイプ的カードを作れます。

目標:

  • 『ローウィン』と『シャドウムーア』らしさを感じつつも、過去のどちらのセットにも存在し得なかった、楽しい新カードを作る
  • 利用可能なすべてのデザイン・ツールを最大限に活用する

 出発点として置いたコンセプトが、デザインの潜在的能力へアクセスできるかどうかを検討することは、常に重要である。もしアクセスできない場合、コンセプトを切り替える必要がある。すべてのカードをローウィンのカードかシャドウムーアのカードにすることは、クールな新要素を作ることを妨げていた。

 展望デザインの初期段階では、カードは「ローウィンのカード」か「シャドウムーアのカード」のどちらかに分類されていました。しかし、私たちはこれが自分たちを制限しているのだと気づきました。このセットは2つの側面の組み合わせであり、カードもまたそうであり得ます。

 

新しいコンテンツ

 もちろん、「レスリング」は単なるメカニズムの再録や、『ローウィン』や『シャドウムーア』からインスピレーションを得たメカニズムだけに限定されているわけではありません。

 上で挙げた主要メカニズムに関する構造上の課題は、タイプ的と虹の両方が、プレイヤーに戦場へパーマネントを溜め込むことを促している点です。したがって、このセットには攻撃を促すための動機づけがいくつか必要です。

狂騒

 タイプ的テーマを5つのアーキタイプに限定すると決めた後、展望デザイン・チームは残りのアーキタイプのためのメカニズム的アイデンティティを探していた。最終的に枯朽と色彩がそれぞれ2つのアーキタイプをサポートできるとわかり、「狂騒」は不要になった。

 狂騒/Cavortは、赤と白で試しているメカニズムです(緑でもできるかもしれません)。あなたのターン中に合計4点以上のダメージを与えたなら、あなたは報酬を得ます。これには、プレイヤーへの戦闘ダメージ、ブロックしているクリーチャーへの戦闘ダメージ、呪文によるダメージ、能力によるダメージが含まれます。

実装例:

 あなたが狂騒4をするたび、宝物・トークン1つを生成する。(あなたがコントロールしている発生源があなたのターン中に合計で4点目となるダメージを与えたとき、あなたは狂騒4したことになる。)

目標:

  • 行動と攻撃を促す
  • 攻撃的であっても、遊び心を感じられるようにする
  • 赤白デッキに、タイプ的以外のアイデンティティを与える

 

狩猟

 『エルドレインの森』では、基本的な機能を与えるオーラ・トークンである役割を導入した。多くのセットが役割トークンを1種類だけ使うことを探っており、『ローウィンの昏明』では「狩猟」を試していた。このセットでは最終的にうまくいかなかったが、興味深いデザイン空間であった。

 狩猟/Huntは、黒と緑のエルフに載せて試しているメカニズムです。ローウィンのエルフが元々持っているアイデンティティを反映させています。狩猟はクリーチャーについた状態のオーラ・トークンを生成し、そのクリーチャーが死亡したとき、あなたはカードを1枚引きます。

実装例:

 [カード名]が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それを狩猟する。(そのクリーチャーについた状態で獲物/Hunted・オーラ・トークン1つを生成する。そのクリーチャーが死亡したとき、カードを1枚引く。)

目標:

  • 行動と攻撃を促す
  • 狩りの一団、というローウィンのエルフのアイデンティティを反映させる
  • エルフ・デッキにエルフのタイプ的繋がりを超えたアイデンティティを与える

セット構造

 展望デザイン提出文書の内容はそれぞれで異なっている。なぜなら、伝えるべきことはセットごとに大きく変わるからである。このセットではクリーチャー・タイプの開封比が非常に重要だったため、ゴットリーブは引き継ぎの中でセット構造をひと通り説明することに時間を割いた。繰り返すが、この引き継ぎはセット・デザイン開始から3ヶ月後に行われたのだ。

 

 ゴットリーブは、コモンの単色クリーチャー・カードに期待されるものを説明している。主要な5つのクリーチャー・タイプはそれぞれ、メインの色(彼がタイプAと呼んでいるもの)とサポートの色(彼がタイプBと呼んでいるもの)がある。

 

 白を例にしよう。白には、メインの色の主要クリーチャーとしてキスキンが2枚ある。次に、サポート色の主要クリーチャーとしてマーフォークが2枚ある。さらに多相を持つ、単色の多相の戦士が1枚ある。また、コモンには副次クリーチャーが1枚ある。白なら、これは巨人かツリーフォークだ。白のように、全色の中で最もクリーチャーが多い色は、追加のクリーチャー・カードを数枚配分できる場合がある。白には枠があるので、もう一方の副次クリーチャーも入るだろうと私は推測している。

各色ごとのコモン・クリーチャー

  • 主要クリーチャー・タイプでタイプAに属するクリーチャー2枚(キスキン、マーフォーク、ゴブリン、エレメンタル、エルフ)
  • 主要クリーチャー・タイプでタイプBに属するクリーチャー2枚(キスキン、マーフォーク、ゴブリン、エレメンタル、エルフ)
  • 多相を持つ、多相の戦士1枚
  • 副次クリーチャー・タイプのクリーチャー1枚(フェアリー、ツリーフォーク、巨人)
  • その他のクリーチャーは何でもよい

 

 Hは特定の混成マナ・シンボルを意味する。青白なら、コモンにはマナ・コストが{N}{W/U}{W/U}(Nは不特定マナの量で、0の場合もある)のクリーチャーが1枚存在する。このクリーチャーは、その色の組み合わせにおける主要なクリーチャー・タイプになる。青白の場合、マーフォークだ。「指針のような/signpost-like」とは、そのカードがマーフォーク・アーキタイプのメカニズム的テーマへ、より強く寄せられていることを意味する。2枚目のコモンの混成クリーチャーもマナ・コストは{N}{W/U}だが、これはマーフォークではない。

各混成ペアごとのコモン・クリーチャー

  • HHの指針のようなクリーチャー1枚。アーキタイプに主要なクリーチャー・タイプがあるなら、そのタイプにする。
  • Hの、どのデッキでも使えるより汎用的なクリーチャー1枚。アーキタイプに主要クリーチャー・タイプがあるなら、そのタイプではない。

 

 アンコモンがコモンと同じ構造であるのは興味深い。

各色ごとのアンコモン・クリーチャー

  • 主要クリーチャー・タイプでタイプAに属するクリーチャー2枚(キスキン、マーフォーク、ゴブリン、エレメンタル、エルフ)
  • 主要クリーチャー・タイプでタイプBに属するクリーチャー2枚(キスキン、マーフォーク、ゴブリン、エレメンタル、エルフ)
  • 多相を持つ、多相の戦士1枚
  • 副次クリーチャー・タイプのクリーチャー1枚(フェアリー、ツリーフォーク、巨人)
  • その他のクリーチャーは何でもよい

 

 指針とは、アーキタイプの全色(このセットでは混成)に含まれるアンコモンのカードで、ドラフト・アーキタイプが何をしているのかを教えるものだ。再会者/reuniterとは、戦場に出たとき、あなたのライブラリーの上から4枚を見て、そのクリーチャーの種族タイプのクリーチャー・カード1枚、またはそれの色に対応する基本土地タイプ2種類のうちいずれかを持つカード1枚を探すクリーチャーである。『ローウィンの昏明』では、再会者はすべて名前に昏明/Eclipsedを含んでいる。最終的なセットには両方のサイクルが存在しているが、これらの混成マナ・シンボルがすべて同じ数、とはなっていない。

各混成ペアごとのアンコモン・クリーチャー

  • HHHの指針クリーチャー1枚。アーキタイプに主要なクリーチャー・タイプがあるなら、そのタイプにし、そのタイプを参照する。
  • HHのクリーチャー1枚。アーキタイプに主要クリーチャー・タイプがあるなら、「再会者/reuniter」であるべきです。

 

 最終的なこのセットはコモンに《進化する未開地》があり、コモンの2色土地はなかった。

コモンの2色土地はなし

 一般的なセットでは、2色デッキは約40%のカードを使用できます。3色目をタッチしても、追加で利用できるカードはほぼ20%未満になります(ダブル・シンボルのカードや、明らかに異なるデッキ戦略向けのカードは避けたいからです)。

 「レスリング」では、2色デッキがアクセスできるのは単色カードの約40%と、混成カードの約70%です(ただし、あなたの色の片方にしか対応していないHHHカードは要求値が高く、また戦略的なミスマッチにもなりうるので、難しい選択です)。

 マナ基盤補助は軽めです。なぜなら、補助が多すぎるとこのセットが5色スープになってしまうからです。マナ基盤補助は混成カードのマナ・コストの中に存在します。このため、コモンの2色土地はありません。

サイクル

後見呪文

  • 各色に、コモンのインスタントの除去呪文が1枚ずつあります。それぞれ「あなたは[タイプ]2枚の後見を受けてもよい。そうしたなら、占術2を行う。」を持ちます。[タイプ]はその色の主要クリーチャーであり、白はキスキン、青はマーフォーク、黒はゴブリン、赤はエレメンタル、緑はエルフです。

 最終的なセットには後見のサイクルが2つあり、1つはアンコモン、もう1つはレアである。また神話レアには緑の後見カードが3番目として存在する。後見呪文は2枚を除いてすべてがクリーチャーであり、その2枚の内の1枚は同族だ。

後見クリーチャー

  • 各色に、アンコモンのクリーチャーが1枚ずつあります。それぞれ「この呪文を唱えるための追加コストとして、{N}を支払うか、[タイプ]の後見を受ける。」を持ちます。[タイプ]はそのカードのクリーチャー・タイプに一致し、これはその色のメインのクリーチャー・タイプです。

再会者

  • 各混成のタイプ的アーキタイプごとに、アンコモンのクリーチャーが1枚あります。それぞれ「[カード名]が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの上から4枚を見る。あなたはそれらの中から[タイプ]か、[基本土地タイプA]か、[基本土地タイプB]のカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りを無作為の順番でライブラリーの一番下に置く。」を持ちます。[タイプ]はその色の組み合わせの主要クリーチャー・タイプです(白青はマーフォーク、青赤はエレメンタル、黒赤はゴブリン、黒緑はエルフ、緑白はキスキン)。基本土地タイプはそのカードの2色に対応します(例えば黒赤の混成カードなら、ゴブリンか、沼か、山を見つけられます)。

 上記の2つのサイクルは残ったが、HHHではない指針も存在するようになった。

HHHの指針カード

  • 各色の組み合わせごとに、アンコモンのクリーチャーが1枚あり、これはその色の組み合わせのアーキタイプを強く示すものです。中には、タイプ的なデッキの構築の中心カードになるものもあります。

 アンコモンのサイクルは残った。その他にも、不特定マナ・コストを持つ無色のものなどがあるが、サイクルにはなっていない。

多相

  • 各色のコモンに、多相を持つ、多相の戦士を1枚ずつ
  • 各色のアンコモンに、多相を持つ、多相の戦士を1枚ずつ

 

 完成したセットにはDFCが7枚あり、すべてレアか神話レアだ。主要タイプそれぞれに伝説のクリーチャー1枚ずつ、そしてエレメンタル・神が1枚、オーコのプレインズウォーカーが1枚になっている。クリーチャーはすべて、両面で同じパワー/タフネスを持っている。

アンコモンのMDFCクリーチャー

  • アンコモンのクリーチャー10枚のサイクルです。各カードは表面と裏面で異なる色になっており、2色の組み合わせ10組すべてが表現されています。それぞれのカードは、片面がそのクリーチャーのローウィンでのアイデンティティを表し、もう片面が同じクリーチャーのシャドウムーアでのアイデンティティを表しています。パワー/タフネスは両面で同一ですが、能力は可能な限り正反対になるようにしています。

 これらはカットされた。

リーダー

  • 8枚のクリーチャー・サイクルで、ローウィンのクリーチャー・タイプごとに1枚ずつです。各カードは、あなたのデッキが十分にタイプ的であるなら、ゲーム外からそれを持ってくることができるリーダー能力を持ちます。現状ではすべて単色カードですが、一部または全部が多色カードになり得ます。現状ではすべて伝説です。

 このサイクルは、ほぼこのままの形で印刷されるところまで残った。最大の変更点はクリーチャー・タイプだ。白青のマーフォーク、黒赤のゴブリン、緑白のキスキンは残ったが、残り2つは青赤のエレメンタルと黒緑のエルフになった。青黒フェアリーのテーマも依然として存在するが、タイプ的の要素は薄めになっている。

命令

  • レアの呪文5枚のサイクルです。マナ・コストは多色(混成ではない)で、友好色に存在します。それぞれが命令(4つのモードを持ち、そこから「2つ選ぶ」タイプのモード呪文)であり、ローウィンで初登場した元祖命令へのオマージュです。それぞれが同族カード・タイプとローウィンのクリーチャー・サブタイプを持ちます。1つ目のモードは「あなたがコントロールしている[タイプ]1体のコピーであるトークンを1つ生成する」であり、[タイプ]はそのカードのサブタイプに一致します。ファイル内では白青がマーフォーク、青黒がフェアリー、黒赤がゴブリン、赤緑が巨人、緑白がキスキンです。

 このサイクルも印刷された。

エレメンタル・インカーネーション

  • サブタイプがエレメンタル・インカーネーションである、レアのクリーチャー5枚のサイクルです。マナ・コストは混成で、対抗色に存在します。コンセプトは感情や心理状態(《空虚》、《快心》など)に基づいています。これは、ローウィンのエレメンタル・インカーネーション・サイクル(《敵愾》など)へのオマージュです。各カードは想起(これもローウィンへのオマージュ)を持ち、想起コストは単一の混成マナからなります。さらに各カードは2つの戦場に出たとき能力を持ちます。片方は唱えるためにある一方の色を支払ったなら機能し、もう片方はもう一方の色を支払ったなら機能します。したがって想起した場合、これらの戦場に出たとき能力の一方を得られます。
  • エレメンタル・インカーネーションと命令は、多数の小さなモード効果を使用している点に注意してください。これらは重複しないように設計されているため、変更されていく中でも維持されているか監視する必要があります。

 このサイクルは採用されなかった。5つの混成シンボルは少しやりすぎだったのだと思う。これらのキーワードの多くは、他のカードでカメオ出演することになった。

超越(5重)

  • {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U}などといったコストを持つ5枚のサイクルです。これは『シャドウムーア』と『イーブンタイド』のスピリット・アバターを彷彿とさせるものです。それぞれ、指定された色のマナ・シンボル1つを支払う代わりに、{1}を支払い、さらに枯朽1を行うことで色要求を無視できます。例えば赤であれば代わりに{3}{R}{R}を支払い、枯朽1を3回行うことで唱えられます。それぞれが、『シャドウムーア』のキーワード(頑強、共謀、萎縮、彩色、回顧)の機能を付与、または模倣します。

 これらは印刷されなかった。セット・デザインがDFCの枚数を減らしたとき、このサイクルはカットされた。

レアのMDFC土地

  • 『ローウィン』と『シャドウムーア』にあった《背骨岩の小山》と《山背骨のドラゴン》のサイクルへのオマージュである、5枚のサイクルです。片面は眠っているクリーチャーを表す土地で、もう片面はそのクリーチャーが目覚めた姿を示します。現状では、土地はそれぞれ自身を目覚めさせるためのタイプ的な起動型能力を持っています。

 このサイクルは採用された。『久遠の終端』が確定した時点で、このサイクルも事実上確定した。

ショックランド

  • 「バレーボール/Volleyball」にはショックランド5枚が入り、「レスリング」には残りが入ります。現在の計画では「レスリング」には主要なタイプ的色のペアに対応する5枚が入ります。非伝統的なサイクルですが、各色は2回ずつ登場します。「バレーボール」は「レスリング」の好みに合わせますが、「レスリング」を単独で運用する場合よりもずっと早い段階で選択を確定する必要があります。

 これらのアーキタイプの大半は成立したが、多くは若干の調整が加えられた。赤緑は最終的に、より色彩に寄ったアーキタイプになった。白黒はコントロール寄りの枯朽アーキタイプになった。青赤はタイプ的エレメンタルになり、黒緑はタイプ的エルフのままだったが獲物オーラを失った。赤白は2つある枯朽アーキタイプのうちの1つになり、多数の-1/-1カウンターが乗って戦場に出る大型クリーチャーを唱え、カウンターを取り除いて巨大化させる戦略に寄せられた。

アーキタイプ

  • 白青:タイプ的マーフォーク。クリーチャーをタップして遊び、有利になる。
  • 青黒:コントロール。対戦相手のターンに呪文をプレイし、報酬を得る。フェアリーの軽いタイプ的テーマ。
  • 黒赤:タイプ的ゴブリン。枯朽と死亡時誘発。
  • 赤緑:巨人とツリーフォークが頂点にそびえるランプ。
  • 緑白:タイプ的キスキン。横並び。
  • 白黒:-1/-1カウンターを取り除く。
  • 青赤:タイプ的エレメンタル。虹。
  • 黒緑:タイプ的エルフ。獲物オーラ・トークン?
  • 赤白:狂騒。アグロによるメリット。横に広がるキスキンや単独の巨人とも相性がよい。
  • 緑青:虹

足りないのは何でしょうか?

 このリストの大部分はファイルに収められた。

 主に伝説でしょう。「レスリング」が関心を持っているのは以下になります。

  • 『ローウィン』『モーニングタイド』『シャドウムーア』『イーブンタイド』の、まだ生きている伝説のキャラクターの再登場
  • この次元固有の新しい伝説のキャラクター
  • 伝説のキャラクター、ウーナの少なくとも1つの[削除済み]バージョン
  • 迷子になってここへ辿り着いたストリクスヘイヴンの訪問学生5人。のちに「ヨッティング/Yachting」に登場させる
  • それぞれ昼/ローウィンと夜/シャドウムーアを表す太陽のエレメンタルと月のエレメンタル
  • オリジナルの『ローウィン』&『シャドウムーア』ブロックからの望ましい再録
  • その他、『ローウィン』&『シャドウムーア』への適切なオマージュ

 以上で『ローウィンの昏明』の提出文書は終了だ。この文書を共有することを許可してくれたマーク・ゴットリーブに感謝を。いつもの通り、この記事に関するフィードバックを、メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週も「Making Magic」をお楽しみに。

 その日まで、あなたがローウィンの半面とシャドウムーアの半面どちらが最も楽しめるかが決まりますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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