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Making Magic -マジック開発秘話-

心理的反応
2025年11月24日
大学1年のとき、私はクリエイティブ・ライティングの授業を取っていた。その授業の大部分は、有名な作家たちの作品、とくに短編小説をたくさん読むことだった。ある課題で、教授が作家の一覧を配り、クラスの一人一人が、ほかの誰とも被らないようにして、作家を1人ずつ選んだ。そのうえで、その作家の短編を5本読むように課題が出た。翌日教室に行くと、先生はこう質問した。「君たちが読んだすべての物語に共通して存在するテーマは何か?」
作家というものは、自覚的であれ無自覚であれ、自分の作品の中を一貫して流れるテーマを持っているものだ。作家が伝えたいと願う、より大きく重要な考えがあり、その中心的なテーマへと物語は何度も立ち返る。我々は一人ずつ、自分が読んだ物語について語り、それぞれの作家の核となるテーマが何なのかを推測していった。だが、そのあとに起こったことこそが、私の大学生活の中でもっとも強く印象に残っている学びの瞬間のひとつだった。
教授はこう言った。「どの書き手にも、自分の作品に通じる核となるテーマがある。それは君たちも同じだ。この授業の一部は、自分自身の核となるテーマを見つけることに費やすことになる。書き手として、君たちはどんなより大きなメッセージを伝えたいのか?」
当時の私は、すでにたくさんのものを書いていたので、振り返る材料には事欠かなかった。共通するテーマを見つけるのに、そう時間はかからなかった。そのテーマは次である。
人は自分の行動が知性によって導かれていると信じているが、本当に重要な決断のほとんどは感情によって導かれている。
自分の核となるテーマを理解したことは、作家としての私にとって非常に価値があったし、原稿料をもらう仕事を書き始めてからも、折に触れて立ち返ることになった。やがて私はゲーム・デザイナーになった。作家として自分の中心テーマを作品に織り込む日々は、もう過去のものになった……はずだった。もちろん今でも文章は書いているが、それはゲーム・デザインについてのものであり、フィクションではなくノンフィクションであった。
2016年、私はサンフランシスコで開催された「Game Developers Conference」で講演を行った。タイトルは「20の年、20の教訓(20 Years, 20 Lessons)」で、そこで私はゲーム・デザイナーとしての20年間で学んだ主なことについて語った(動画はここで見られる)。「Making Magic」の長年の読者なら、その講演をなぞる3回連載の記事(その1、その2、その3)を書き、それぞれの教訓ごとに計20本のポッドキャストを録音したことを覚えているだろう。その講演で最初に挙げた教訓は「人間の本性と戦うのは勝ち目のない戦である」というものだった。あとに続く多くの教訓がこの教訓を土台としているため、これを最初に据えたのである。
講演の翌晩、この教訓を振り返っていて、私はふと気がついた。最初の教訓は、要するに作家としての自分の中心テーマそのものだったのだ。これをゲーム・デザインの多くの原則を説明する助けとして使うため、少し違う角度から語ってはいたが、核心となる考えは同じだった。人は本質的に内面的な力によって突き動かされている、ということである。
後に私が学んだ教訓のひとつに「『興味深い』と『楽しい』を混同してはならない」というものがあった。これは私の中心テーマを、さらに端的な形で表している。ある物事が「興味深い」と感じられるのは、それを知的に処理するからだが、「楽しい」と感じられるのは、それを感情的に処理するからである。そしてこの教訓のポイントは、プレイヤーが感情レベルで処理できるものを見つけ出すところに、最良のゲーム・デザインが生まれるということだった。
この話をしたのは、今回の記事で何について書こうか考えているうちに、この23年間で私はすでに1,200本以上の記事を書いているのだと気づいたからだ。その中で自分の核となるテーマに触れたことはあるし、間違いなく私が扱ってきた題材に大きな影響を与えている。ほとんどすべての文章に、多少なりともこのテーマは顔を出しているのだが、テーマそのものを正面から扱った記事はまだ書いていなかった。だからこそ、今回はそれを書こうと思う。
自分のゲームでの要素(『マジック』で言えばカードやメカニズム、テーマ、構造など)をデザインするときに、やらねばならない重要なことの1つが、その要素がゲームを遊ぶ人々にどのような感情的インパクトを与えるかを理解することである。あなたのゲーム要素に触れた人々は、どんな心理的反応を示すだろうか? それを理解することがきわめて重要である。なぜならゲーム・デザイナーは、人々がゲームの駒をどのように使い、その駒が彼らにどう影響するのかを知っていなければならないからだ。ゲームを作るということは、同時に1つの体験を作るということでもあり、その体験が、プレイヤーがあなたのゲーム・デザインとどう関わるかに大きな影響を及ぼすのである。いくつかの例を挙げて説明しよう。
切削
切削は、プレイヤーのライブラリーから何枚かのカードを墓地に置くことを意味するキーワード処理である。この話題について語るにあたっては、一方のプレイヤーがもう一方のプレイヤーのライブラリーを切削する場合に話を絞ることにする。自分自身へ切削することもあるが、それは自分で自分に何かを行う選択であり、これから語ることに対しては、そこまで関係が深くないからである。
対戦相手を切削するとき、あなたは対戦相手のライブラリーの枚数を1枚ずつ減らしている。これは重要である。というのも、プレイヤーがカードを引けなくなったとき、そのプレイヤーはゲームに敗北するからだ。つまり、あなたは少しずつ勝利に近づいていることになる。墓地を参照したり、墓地と相互作用したりする効果もあるが、この話の本筋にとっては、これはそれほど重要ではない。
もし誰もライブラリーの順番を知らないなら(誰も一番上を見ていない、あるいは効果で特定のカードが一番上に置かれていない)、ライブラリーの中のカードはすべて同じ「単位」である。いわばシュレーディンガーの猫のような状況だ。すなわち、どの位置のカードも、ライブラリー内のあらゆる呪文や土地である可能性を秘めている。切削されたカードは、本来ならデッキの一番下にあってもおかしくなかったカードであり、そのゲーム中に(大体の場合)目にすることがなかったカードかもしれない。知的に考えるなら、自分のカードが1枚切削されても、あなたはカード単位で1枚失ったにすぎない。そして、ライブラリー切れに1枚近づいたことを除けば(そしてライブラリー切れはそう頻繁に起こることではない)ゲームへの影響はあまり大きくない。だが、感情的な体験はそうではない。
ライブラリーに入っているカードはすべて、潜在的なリソースである。あなたがカードを引くときはいつでも、これから引くカードこそが自分の求めていたカードなのだと夢見ることができる。この感情を「希望」と呼ぶことにしよう。どれほどゲームが苦しい状況でも、あなたはいつだって希望にすがることができる。引けば状況をひっくり返せるカードが存在するからだ。さて、そんなときに対戦相手があなたを切削し、あなたが「引きたい」と望んでいたカードの1枚が墓地に落ちてしまったとしよう。あなたは何かを失ったことになる。先ほど説明したとおり、戦略的なゲームの観点ではそこまで大きな損失ではないかもしれない。だが感情のうえでは、あなたは確かに何かを失っている。希望とは強力な感情である。物事がうまくいっていないときに、あなたを励ましてくれる。だからこそ、その希望が打ち砕かれるとき、そのインパクトは大きい。嫌な気持ちとなるのだ。そして「楽しさ」とは、知的にどう処理するかではなく、感情的にどう処理するかに、より強く結びついている。ゆえに、この行為は楽しいものではない。
フォーカスグループを使ったプレイテストから分かったのは、経験の浅いプレイヤーは、切削に対して、クリーチャーを破壊される効果と同程度の強いネガティブな感情反応を示す、ということである。つまり、自分の一番強いクリーチャーが切削で墓地に落ちるのは、そのクリーチャーが呪文で破壊されるのと同じくらい嫌な体験なのだ。だが、戦略的には、両者はまったく違う。自分の一番強いクリーチャーが切削されてもゲームへの影響は最小限だが、それが破壊された場合のゲームへの影響は大きい。それでも、感情面では、経験の浅いプレイヤーは両者を同じように受け取るのである。
ゲームには感情的な浮き沈みがあってしかるべきだし、あったほうがよい。ここで私が言いたいのは、感情的な起伏を取り除くべきだという話ではない。むしろ、デザイナーにとって重要なのは、カード・デザインがどのような影響を及ぼすのかを理解することであり、それによって、そうした感情的反応がいつ起きるのかを把握し、そのバランスをうまく取るのが重要、という点である。
切削がプレイヤーにどのように作用するかを理解していると、切削カードのデザインの仕方が変わってくる。例えば、我々は小さな、単発の切削効果の枚数を大幅に減らしてきた。そういったカードは、対戦相手のカードを数枚切削する以外には何もしない呪文である。先ほども言ったように、相手をライブラリー切れで倒すには多大な労力が要るため、そういったカードがゲームに大きな影響を与えることは、ほとんどない。だが一方で、それらは対戦相手に大きな苦痛を与える傾向がある。また、墓地をテーマにしたセット、つまり墓地のカードをリソースとして使いたいようなセットにおいては、プレイヤーに自分自身を切削させる形のほうを、誰を切削するか選べる形よりも好んで採用するようになっている。
これは、ここまで挙げてきたようなことが一切できなくなった、という意味ではない。そうではなく、もはやそれらをデフォルトで行うことはない、という意味である。もしそういったことを行うなら、それはセットがそれを必要としているからこそ、意図を持って行うのである。これこそが、私が今回話している「影響力」である。ある効果に対する心理的反応を理解することで、それをどう、いつ使うべきかという位置づけを行えるようになる。そして、その効果がゲーム上の戦略的な影響に比べて、感情的な反応を過剰に引き起こすものであるなら、私たちはそれを慎重に用いなければならないのだ。
ライフ回復
切削は、プレイヤーの感情的な反応が、その効果の戦略的な価値を上回る、ネガティブな心理反応の一例である。ではその逆の、効果の実際の価値に比べて、経験の浅いプレイヤーがポジティブな感情を過剰に注ぎ込むような効果を見てみよう。そのメカニズムは、ライフ回復である。
『マジック』の基本的な勝利条件はライフである。プレイヤーは一定量のライフ(通常は20点か40点)から始め、ライフが0点になるとゲームに敗北する。負けるというのはインパクトの大きな出来事であり、多くのプレイヤーにとって最大の関心事となる。彼らは負けたくないのだ。では、どうすれば負ける可能性を低くできるだろうか? 実は、逆方向に押し戻してくれる行動が存在する。それがライフを得ることである。
ここで起こる感情的反応は、切削の逆になっている。ライフを失うたびに、小さな感情的反応が生じる。心配になり始める。プレイヤーは負けたくないので、ライフが0点に近づいていくことはストレスになる。ライフを得ることはその数値を引き上げ、ストレスを軽減する。それが安心感を与え、ひいては幸福感につながる。
しかし戦略的に見れば、ライフは過剰に投資すべきリソースではない。プレイヤーがライフを得ることに時間を費やしているあいだに、対戦相手が盤面を強化していたなら、そのプレイヤーは得たライフ以上のライフをあっという間に失うことになる。たとえば、あなたが2マナを使って5点のライフを得ているあいだに、対戦相手が2マナを使って2/1の飛行クリーチャーを出したとしよう。そのクリーチャーは3回攻撃すればあなたのライフ獲得分を帳消しにでき、そのうえでさらにダメージを与え続けることができる。
自分のライフを得るだけでほかには何もしないインスタントやソーサリーは、経験の浅いプレイヤーにとって魅力的であるため、本来入れるべきでないデッキにも高い確率で入れられてしまう。その結果、彼らは自分がなぜ負けているのか理解しないまま、ゲームの敗北する可能性を高めてしまうことになる。そこで我々は、そうしたカードをデザインする際にははるかに慎重になるべきことを学んだ。たいていの場合、それらは問題に対する解決策をプレイヤーに多く与える、多目的呪文のモードのひとつとして作るようにしている。ライフを得られるという事実が、それらのカードをデッキに入れたいという気持ちを後押しし、ゲーム中に必要になったときには、手札の中にほかのモードが用意されている、というわけだ。また、クリーチャーが戦場に出たときの効果のような、楽しく小さなおまけ的要素としてライフ獲得を添えることも増えている。そうすることで、プレイヤーがそのカードをプレイしたくなる可能性が高まるからである。
毒
これまで、プレイヤーにどう感情的に受け取られるかを踏まえてデザインを調整しなければならない、という話をしてきたので、次に、心理的反応をメカニズムに「質感」を与える道具としてどう使えるかについて少し語りたい。ここでの例は、毒である。毒は『レジェンズ』で初登場し、《地獄の蠍》と《毒蛇製造器》の2枚に使われた。
どちらのカードも弱かったが、毒というメカニズム自体は注目を集めた。プレイヤーが毒カウンターを10個得ると、そのプレイヤーはゲームに敗北する。それは感情的にインパクトがある。我々はその後もたまに毒を持つカードを作ったが、どれもパワーが低く、とくに互いに噛み合うデザインでもなかった。やがて、我々は毒を持つカードを作るのをやめることにした。
それから20年以上経って、私は『ミラディンの傷跡』のデザイン・リードを務めることになった。そこで私たちはファイレクシアを再登場させることになり、彼らに機械的なアイデンティティを与えたいと考えた。私たちは彼らを表す言葉として4つを挙げた。適応力、感染力、容赦のなさ、有毒の4つである。たとえ話として、彼らを「病気」に見立てたのだ。毒はそこに完璧に当てはまるように思えた。私は『未来予知』のミライシフト・シートに数枚の毒カードを入れて、その再登場をほのめかし、何年もかけて開発部を説得して、毒を復活させるべきだと考えさせていった。その経緯については、別の記事で詳しく書いている。
毒の目標は、「脅威」として感じられるようにすることだった。ファイレクシアは『マジック』における最大級の悪役であり(私の中では文句なしのナンバーワンである)、プレイヤーが恐れる存在として再登場させることが重要だった。だが問題は、毒で敗北すること自体は、たいして恐ろしく感じられない、という点にあった。毒カウンター10個というのは多いので、プレイヤーはそれほど恐怖を感じていなかったのだ。そこで私は考えた。プレイヤーの心理的反応を利用して、自分が望む感情的な手応えを加える方法はないだろうか?
結論から言えば、それは可能だった。毒に関して懸念されていた点のひとつは、それがライフとあまりに似ているように感じられるところだった。ライフ総量が減っていくのではなく毒カウンターが増えていく、という違いこそあるが、大まかな筋立ては似通っている。どちらも数値が変動し、その数値がある閾値に達するとゲームに敗北する。では、毒をライフと区別しつつ、その区別を感情的な緊迫感を高める方向で行うには、どうすればよいだろうか。
この解決策の一部として、私は1つのルールを設けた。「毒カウンターを取り除くものは作らない」というルールである。毒カウンターを1個得たなら、あなたは死までの距離が10分の1縮まった、ということになる。このルールが、毒に感情的な重みを与えた。『マジック』におけるほとんどの脅威には、何らかの解答が存在する。ライフが少なくなれば、ライフを回復することができる。ライブラリーが尽きかけても、墓地のカードをライブラリーに戻す呪文が存在する。だが毒カウンターには、簡単な解答がない。正確に言えば、私たちは毒に対するいくつかの解答は作ったが、毒カウンターそのものを取り除くものは作らなかったのだ。このことが、プレイヤーへとじわじわと迫ってくる恐怖感を生み出した。まさにそれこそが、私たちの狙いだった。以前ならプレイヤーがしばしば軽視していたものを、心理的なレベルで無視できないものへと変えたのである。毒は、恐ろしいものになったのだ。
前兆
毒とは逆の例を挙げよう。メカニズムに何かを足したことで、ポジティブな感情的反応を生んだケースである。『タルキール:龍嵐録』は、我々がタルキール次元に再訪するセットであった。我々が押さえるべき重要なテーマのひとつはドラゴンの役割であり、ドラゴンの支配はこの次元における重要な要素だった(とくにサルカン・ヴォルの時間旅行騒ぎのあとではなおさらである)。課題となったのは、ドラゴン・カードが大型でインパクトのあるクリーチャーであるがゆえに、多くのマナを必要とするという点である。ほとんどのデッキには高コストのカードに割ける枠がそう多くないため、ドラゴンの開封比を上げるのは難しいのだ。
我々の解決策は、強力でありながら、より軽い呪文としても機能するドラゴンを作ることだった。ゲームの序盤に引いたなら、それを軽い呪文として唱えられる。ゲームの後半で引いたなら、高コストのドラゴン・クリーチャーとして唱えられる。この問題を解決する案として、我々は出来事も検討したが、出来事があまりに便利であるがゆえに、クリーチャー側のコストを通常より高くしてバランスを取る必要が出てくる。これは小型のクリーチャーであれば構わないが、もともと高コストであるドラゴンにとっては厄介である。ドラゴンのサイズを小さくすることもできたが、ドラゴンが弱々しく見えているカードは作りたくなかった。
そこで我々は、そのカードが「高コストのドラゴン」か「低コストの呪文」か、どちらかとして振る舞う形を試すことにした。呪文として唱えた場合、そのカードは墓地に置かれる。ドラゴンとして唱えた場合は、戦場に出る。しかしここで、望ましくない感情的反応が生まれてしまうことが分かった。プレイヤーはかっこいいドラゴンを引くのだが、別の用途を取りたいのであれば、自分のドラゴンを手放さねばならない。言うなれば切削に似ているが、それを自分自身に対して行うようなものである。我々が懸念したのは、多くのプレイヤーがその行動を取りたがらないのではないかという点だった。ドラゴンを失うことへのネガティブな感情的反応が、必要なときにもう一方の呪文として唱えることを妨げてしまうだろう。
そこで我々は、バランス上の問題を生まずに、望んでいたポジティブな心理的反応を生み出せる解決策がないかを検討した。興味深いことに、その解決策は、何年も前に切削について学んだことから生まれた。自分のカードが切削されるときの問題は、そのカードを引くという夢を奪ってしまう点にあった。では、夢を殺してしまうドラゴンを処分する形ではなく、そのドラゴンをライブラリーにシャッフルし直したらどうだろうか? 戦略的に見れば、そのカードを再び引ける確率は低い。だが感情的には、夢が再燃するため、わくわくするものである。プレイヤーたちは、いつかまたそのカードを引いて、高コストのドラゴンとして唱えられると想像できるようになったことで、より軽い呪文としての側面を積極的に使うようになったのだ。
カードをライブラリーに戻してシャッフルするようにしたことで、開発上の難度は上がったが、そのメカニズムにふさわしい心理的反応を与えられたという点で、十分に見合うものだった。それによってプレイヤーがそのメカニズムをより楽しめるようになり、ゲームプレイとしても望ましい形で遊んでもらえるようになったのである。
もう一度、感情を込めて
今日の大きなまとめはこうである。デザインとは、プレイヤーがカードをどうプレイするかという手順を追うこと以上のものだ、ということだ。プレイヤーがカードに対してどのように感情的・心理的に反応するのかを理解することも、きわめて重要なのである。私はいつも、ゲーム・デザイナーの仕事とは「ゲームがプレイヤーを向かわせる先に、きちんと楽しさがあるようにすることだ」と語っている。心理的反応は、それを効率よく行うための鍵となるのだ。
本日は以上となる。いつもの通り、この記事や紹介した内容に関するフィードバックを、メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は、緑が「マイワード:緑」を叫んでくれる予定だ。
その日まで、あなたがゲームを通じて様々なことを感じることを願っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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