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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

トークンの歴史 その1

Mark Rosewater
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2025年8月18日

 

 『マジック』のゲームにおいて、メインとなる要素はデッキに入れたカードである。しかし、ゲーム中にデッキのカード以外でパーマネントを表現する場合がある。そう、トークンだ。通常、トークンであるパーマネントはデッキのカード以外のもので示される。今週と来週に解説するこのシリーズでは、トークンの歴史を振り返り、トークン・デザインの進化について解説していく。注意点として、トークンはほぼすべてのセットに登場するが、トークンが登場するすべてのセットについて説明するのではなく、トークンを使用して何か新しいことをスタートしたセットに注目していく。


『アルファ版』

 

 トークンの誕生はゲームの黎明期にまで遡る。『アルファ版』では、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは将来に向け、どのようなデザイン空間が広がっているかを調査するために様々な単発カードをデザインすることで、『マジック』のデザイン空間の奥行を測ろうとした。そんなカードのうちの1枚が《蜂の巣》だ。リチャードのアイデアの根幹は、複数のクリーチャーを生み出すことができるカードを作りたい、というものだった。これを実現するため、リチャードはボードゲームに関する知識を応用することにした。リチャードが遊んだゲームでは、ガラス玉のような、目立たないものでゲームの要素が示されていることが多かった。これらはゲームに元から付属していることもあれば、プレイヤーが自前で用意する必要があるゲームもあった。

 《蜂の巣》は、トークンの説明がとても省略されていたカードだった。カードテキストはトークンを使うことを指示していたが、トークンをきちんと定義していなかった。《蜂の巣》のテキストは、トークンを「飛行を持つ1/1のアーティファクト・クリーチャー」と説明して定義していた。しかし、重要な3つのポイントを明確化していた。1つ目は、そのトークンがタップかアンタップかわかるようにする必要がある点だ。2つ目は、死亡した場合に何が起こるかだ(トークンは取り除かれ、墓地に置かれなかった。カードではないものが墓地に行くと、物理的に複雑になるためだ)。3つ目は、トークンは元のカードとは別のものとして存在できる点だ。『マジック』初のトークンが、とても単純な形ではなかったのは興味深い。

 プレイヤーがトークンを愛していたこともあり、《蜂の巣》はとても人気のあるカードになった。現代マジックの基準では弱く見えるかもしれないが、小型飛行クリーチャーをコンスタントに生成できる能力は、黎明期のマジックのカジュアルゲームでは強力な能力だった。

『アラビアン・ナイト』

 

 リチャードは『マジック』初の拡張セットでも、トークンに関するアイデアの探求を継続していた。《ルフ鳥の卵》は、クリーチャーの変身を表すためにクリーチャー・トークンを使用していた。卵を唱え、卵がその後孵化したら、孵化後のクリーチャーを表すトークンが必要だった。《ルフ鳥の卵》の孵化後は飛行を持つ赤の4/4のクリーチャーのルフ鳥である。《スレイマンの壺》のデザインは、ランダム性という異なるデザイン空間を探求していた。1枚のカードが2つの異なる結果のいずれかをもたらす、というアイデアをリチャードは気に入っていた。このカードはプレイヤーに利益をもたらすことも、不利益をもたらすこともある。魔法の壺というフレイバーを表現しようとしていたため、利益は飛行を持つ5/5の無色のジンであった。

 興味深いことに、リチャードは《蜂の巣》の1/1の蜂をトークンと定義したが、『アラビアン・ナイト』ではこれらのクリーチャーを「カウンター」として表現していた。『アルファ版』の《Cyclopean Tomb》はカウンターを用いるカードだが、カウンターのことを「トークン」と言っていた。上述のカードでは、トークンを生成するとはどういうことか、具体的に起こることについては曖昧な定義しか書かれていなかった。トークンが他の領域に移動は絶対しないことだけは強調されていた。

 《ルフ鳥の卵》はとても人気のあるカードだったが、制限カードとなった期間もあった(後に別製品の発売時に明確化されたルールによる奇妙な挙動が原因だ)。《スレイマンの壺》はカードのマナ・コストが{4}、起動型能力のコストが{1}であり、非常に差が激しい結果をもたらす(自分に5点のダメージか5/5飛行のクリーチャー)ため、意見が非常に分かれるカードであった。

『アンティキティー』

 

 『マジック』のトークン生成カードの次のカードは、続いた拡張セット『アンティキティー』で登場した。これはカウンターも使う最初のトークン生成カードだった。『アルファ版』にはカウンターを使用するカードが何枚かあったが、カウンターとトークンを両方使用するカードはまだ存在していなかった。《テトラバス》は興味深いデザインをしている。飛行を持つ1/1のクリーチャーで、+1/+1カウンターが3個置かれて戦場に出る。あなたのアップキープに、それらのカウンターを飛行を持つ1/1のアーティファクト・クリーチャー・トークンに変換するか、トークンをカウンターに変換することができる。

 トークンをカウンターに変換する能力に加えて、《テトラバス》のトークンは飛行以外の能力を持つ最初のトークンでもあった。「これにエンチャントすることはできない」という能力である。なぜこの制限を付けたのかはわからないが、おそらくはトークンをカウンターへ変換したとき、付いていたオーラがどうなるかの説明を省略したかったのだろう。繰り返しとなるが、カードにはトークンが死亡するとそれは永久に存在しなくなると書かれている。また、テトラバスに何かをエンチャントしても、それはトークンには効果を及ぼさないことも明記されている。

 《テトラバス》はその後、『アンティキティー』で最も人気があるカードの1枚となった。これからトークンには2つの重要な特徴があることがわかる。プレイヤー全体から人気を得やすいことと、斬新なデザインを可能にする点だ。

『レジェンド』

 『レジェンド』は、現代まで続くトークン・ルールの多くを制定化したセットである。まず「トークン」という単語が、ゲームの拡張要素を定義する用語として定着化した。当時の基本ルールに、トークンのルールが書かれるようになったのだ。つまりカードのテキスト上で、トークンが戦場を離れた際に何が起こるのかを説明する必要がなくなったのである。また、『レジェンド』はプレイヤーへ多種多様なトークン関連の効果を提供し始めた。

 

 《Master of the Hunt》は、常盤木能力でない能力を持つトークンを生成する。他のトークンとバンドを形成するのだ。《Boris Devilboon》のトークンは、初の多色トークンだった。《Hazezon Tamar》は、トークンの生成元となるカードとトークンを紐づかせる能力を持っていた。つまり、《Hazezon Tamar》を削除すれば、彼が生成した砂漠の民・戦士トークンすべてを処理できる。また、彼は初の変動する値(このカードの場合はあなたがコントロールする土地の枚数)に基づいてトークンを生成するカードでもあった。《スタング》はトークンを用いて、自身のコピーを作り出す。《Hazezon Tamar》と同様に、トークンは元のクリーチャーと結びついているカードでもあった。

 

 《毒蛇製造器》は、このセットで最も大胆なデザインをされたカードといえるだろう。セットには、このカードと同様に対戦相手に毒カウンターを与える《地獄の蠍》というカードもあった。しかし、《毒蛇製造器》は毒カウンターを与える能力を持つ蛇を何度も生成できる能力を持っており、単体でゲームに勝利できるデザインをされたカードの最初の1枚となった。確かに毒勝利を実現するのはとても難しいが、このカードの持つポテンシャルはとても刺激的だった。このカードは、私が毒に長年魅了されるきっかけともなった。

 ルールにトークンが組み込まれた事実は、開発部がトークンの潜在能力を、デザイン空間とプレイヤーからの人気の両方の面において把握していたことを示している。

『ザ・ダーク』

 

 『ザ・ダーク』にはトークンを生成するカードは1枚しかなかったが、これはとても重要なカードであった。《あまたの舞い》は、他のカードのコピーのトークンを生成できることを示した。この技術は、後に出てくる多くのメカニズムの源となった。

『フォールン・エンパイア』

切り抜き型のカウンターとトークン
「The Duelist」1995年3月号

 

 このセットが出るまでは、トークンは特定のカードで使われるデザイン上のツールにすぎなかった。『フォールン・エンパイア』は、トークン(とカウンター)をセットの中心的なメカニズムとして扱った初めてのセットである。まだ固有の名前を持つ「トークン・メカニズム」は存在していなかったが(それは後に登場した)、各色がそれぞれ独自のトークン生成手段を持っていた。トークンで埋め尽くされた戦場というゲームプレイは、このセットを特徴づける要素となった。そのため「The Duelist」誌は、史上初のトークン補助ツール――トークンやカウンターを表すための厚紙製の切り抜き型シート――を掲載したのである。

 

 このセットからはいくつかの革新が生まれた。名前こそ付いていなかったものの、《サリッド》のメカニズムは、複数のカードに渡って使われた最初の「トークン・メカニズム」である。それは時間、具体的には溜まった胞子カウンターをトークンへと変換する仕組みだった。《夜の土》は別のリソース、具体的には墓地のカードを用いてトークンを生む試みを行った。《ゴブリンの巣穴》はクリーチャーを生け贄にすることで、2体を3体に変換した。《増殖槽》はアップキープ・コストを伴う初のトークン生成カードであり、さらに0/1トークンを生み出す初のカードでもある。これらの0/1クリーチャー・トークンは攻撃以外の価値をプレイヤーに見出させ、その一つの有効な使い道が生け贄に捧げることだった。《Homarid Spawning Bed》は、生け贄にしたクリーチャーのマナ総量に応じ、生成されるトークン数が変動した。《アイケイシアの都市》は、複数のトークンを生成する初めてのソーサリーだった。

『アイスエイジ』

 

 『アイスエイジ』にはトークンを生成するカードは1枚しか存在しなかった。《カリブー放牧場》はトークンを生成する初のオーラである。

『ホームランド』

 

 《影写し》は、トークンを生成する初の除去呪文である。呪文を唱えたプレイヤーは黒のスピリット・クリーチャー・トークンを生成し、それはターン終了時に生け贄に捧げられる。《センギアの従臣》は、初の戦場に出たときに複数のトークンを生成するクリーチャーである。

『アライアンス』

 

 『アライアンス』のデザイナーたちはトークンについてかなりの実験を行った。《Errand of Duty》は、クリーチャー・トークンを生成する初のインスタントであった。これは本質的には「呪文の姿をしたクリーチャー」と呼ぶべき最初のインスタント/ソーサリー・カードであると言えるだろう。その効果は1体のクリーチャー・トークンを生成するだけだが、これはクリーチャー・カードではないため、クリーチャー・カードではできない異なる相互作用を可能にした。この手法は、その後頻繁に用いられるツールとなった。

 

 《バルデュヴィアの死者》は、初めての「速攻」を持ちつつターン終了時に消えるトークンを生成するクリーチャー・トークン生成カードである。これにより、クリーチャー・トークンを疑似的な直接ダメージとして利用することが可能になった。《饗宴か飢餓か》はトークンを生成するモードを持つことで、実質的に分割カードのような性質を持っていた。除去呪文として使うか、クリーチャー・トークンを生成するかを選べるのである。

 

 《Splintering Wind》は副次的な機能を持つクリーチャー・トークンを生成する。それらのトークンは累加アップキープを持ち、消える際にあなたとあなたの各クリーチャーにダメージを与える。これは、クリーチャー・トークンが生成された後も影響を及ぼし続ける、多層的なデザインが可能であることを示している。《Phelddagrif》(《Phantasmal Sphere》や《Varchild's War-Riders》と共に)は、デメリットとして対戦相手にトークンを与える。《Kjeldoran Outpost》は複数回トークンを生成する最初のカードではなかったが、強力なトーナメント実績を残した初めての複数体生成カードである。それまでトークン生成は主にカジュアルプレイ用と見なされていたが、《Kjeldoran Outpost》のように適切なパワーレベルであれば、トークン生成がトップクラスの戦略となり得ることを示した。

『ミラージュ』

 

 《死後の生命》は、初の対戦相手にトークンを与えるクリーチャー除去カードである。これは白のカラー・パイにおける重要な要素となった。《高波》は、防御用の一時的なトークンを生成する初のカードである。生成されたトークンはターン終了時に生け贄に捧げられるため、攻撃を防ぐためだけの特定用途、攻撃クリーチャーを止めるための5/5の壁のような役割を果たした。《屍肉》は、1体のクリーチャーを複数のトークンに変換できる初の呪文である(このカードでは生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに基づく)。《墓石の階段》は、複数のプレイヤーの下にクリーチャー・トークンを生成する初のカードである。

 

 《ジャングル巡視部隊》は、他のリソースへ変換できるクリーチャー・トークンを生成する。このカードはフレイバーも表現している。生成される木材トークンは「燃やして」赤マナに変換できるのだ。

 

 《玄武岩のゴーレム》は、相手がコントロールするクリーチャーを変化させることを表すのにトークンを利用した初のカードである。ブロックしたクリーチャーを0/2の壁に変えてしまう。当時の壁は防衛を内蔵していたため、そのクリーチャーは攻撃できなくなる。

『ヴィジョンズ』

 

 《ルフ鳥の卵》は孵化でクリーチャーが変化することを示していたが、《大イモムシ》はそれを更に発展させて次の段階へと進めたカードだ。これはマナによって制御できる「第二段階」を持つクリーチャーである。これはフレイバーに富むだけでなく、二つの要素を可能にした。すなわち、必要な回避能力を得る(トークンは小さいが飛行を持つ)、そして《大イモムシ》を除去されそうになった際に生け贄にして損失を軽減できる、という点である。「トークンを第二段階の変身として用いる」という発想は、その後多く利用されることになる。

『ウェザーライト』

 

 これまでにも、プレイヤーがマナを支払って時間をかけて複数のトークンを生成できるカードは存在していた。しかし《うろの下僕》は、そのマナ支払いを一度きりの誘発型能力に組み込んだ初のトークン生成カードであり、支払えるマナの分だけ一度にトークンを複数体生成することができた。これは、事実上「初の支払ったマナの量だけトークンを生み出す呪文」と言える存在であった。

『テンペスト』

 

 《魂のフィールド》は、クリーチャーが死亡するたびにトークンを生成する初のカードである。これはその後、貴重なデザイン空間であることが証明された。《霊の鏡》は非常に風変わりなデザインをしている。当時の私の目標は、「クリーチャー除去では死なないが、エンチャント除去では死ぬクリーチャー」を作ることだった。その独創的な解決策が、「戦場に存在していないときだけクリーチャー・トークンを生成できるエンチャント」を作ることだった。また、このカードは自らが生成するクリーチャー・トークンを無償で破壊できる唯一のカードかもしれない。これは《平和な心》のようなカードを回避することを意図したカードである。

 

 《肉占い》もまた私の新しい試みであり、1マナで2/2のゾンビを作るためのデザインであった。私はこのクリーチャーにデメリットを持たせる必要があり、「ゾンビ・クリーチャー・トークンを生成するエンチャント」とするアイデアを思いついた。そうすることで、ゾンビが死んだ場合に《肉占い》がプレイヤーに不利益をもたらすようにできたのである。この2枚のカードは、トークンというツールがいかにデザイン上の創造的な問題解決を可能にするかを示している。

『ストロングホールド』

 

 《モグの横行》は「相手のクリーチャーを小さいクリーチャー・トークンに変える」効果と、「自分のクリーチャーを生け贄に捧げてより多くのクリーチャーに変換する」効果を同一のカード上で初めて組み合わせたカードである。《ヴォルラスの研究室》は、生成されるトークンの「色」と「クリーチャー・タイプ」の両方を選べる初のトークン生成カードである。私はこれを、特定のタイプ的戦略に必要なクリーチャー・トークン生成手段をプレイヤーに与えるツールとしてデザインした。特に、それまで利用できる選択肢が存在しなかった種族に対応するためであった。

『Unglued』

 

 『Unglued』は、ビル・ローズ/Bill Roseとジョエル・ミック/Joel Mick が「トーナメントでは使用できない拡張セット」というアイデアを思いついたことから誕生した。二人はその仕事を私に任せたため、私はユーモアの要素を取り入れるとともに、通常のマジックでは扱えない(あるいは扱うべきではない)デザイン空間を活かすことにした。私のデザインに影響を与えたものの一つが、私がマジシャンをしていた頃(子供向けのパーティーで手品をしていた)のカードデッキである。そのデッキには、「黒いダイヤの10」や「ハートの7.5」のような奇妙なカードが入っていて、マジシャンが面白い方法で使うためのものだった。これが、通常のゲーム要素以外にマジックのカードで扱えるものについて考えるきっかけとなった。

 この発想はさらに、私が初めて日本にグランプリのため行ったときの体験に繋がった。そこではプレイヤーが他のトレーディングカードを使ってクリーチャー・トークンを表しているのを見たのである。マジックにはすでに多くの「トークンを生成するカード」が存在していた。では、そうしたトークンを表すカードを作ってはどうだろうか? 最大限の汎用性を持たせるために、私はカードにイラストだけを描き、名前や能力値は記載しなかった。それは兵士か、市民か、戦士か? いずれにもなり得るようにしたのである。こうして生まれたトークン・カードは大変な人気を博し、その後ブースターパックにトークン・カードを収録する道を切り開いた。

『ウルザズ・サーガ』

 

 《メトロノーム》は、ハンデス戦略への対抗策としてクリーチャー・トークンを利用している。《ファイレクシアの処理装置》は、トークンのサイズを決定するための変数としてライフを用いた初めてのカードである。このカードは、2000年の世界選手権決勝で、殿堂プレイヤーのジョン・フィンケル/Jon Finkelとボブ・マーハーJr/Bob Maher, Jr.によるミラーマッチで使われたことで有名である。

『ウルザズ・レガシー』

 

 《錯乱した隠遁者》は魅力的なデザインを初めて披露した。トークンを生成し、それらを隠遁者が強化するのである。《錯乱した隠遁者》を破壊してもトークンは消えないが、サイズが小さくなる。このカードはアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheがアメリカ代表チームの一員となるのを助けたデッキのキーカードであり、チームは2000年の世界選手権団体戦で優勝を果たした。

『メルカディアン・マスクス』

 

 《剣歯蟻》は、受けたダメージの量に応じてクリーチャー・トークンを生成する初のカードである。これはその後もたびたび再訪されるデザイン空間となった。《蛇穴》は、誘発型能力によってトークンを生成する初のカードであり、同時に初期の色対策(対戦相手が青や黒の呪文を唱えたときに誘発する)のトークン生成カードの1枚であった。

『ネメシス』

 

 《天使の好意》と《モグの警報》は、マナを支払わずにクリーチャー・トークンを生成できる初のカードであった。両者は代替コストを持っていた。《天使の好意》は自分がコントロールするアンタップ状態のクリーチャーをタップすることで唱えられ、《モグの警報》は山を生け贄に捧げることで唱えることができる。

『プロフェシー』

 

 《二重の造物》は、青でもアーティファクトでもない初の「トークンによるコピー生成」カードである。緑は自分のクリーチャーに限定されるものの、カラー・パイ上でコピーを扱うことを許されていた。


 2000年までやってきた。今回はここまでとする。本記事がトークン・デザインの進化を振り返る楽しみとなることを願っている。いつものように、今日の記事やトークンに関する話題への感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週はその2をお届けする。

 それまで、我々がトークンを作るのを楽しむのと同じくらい、あなたがトークン・カードで遊ぶことを楽しめますように。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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