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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

『久遠の終端』展望デザイン提出文書 その2

Mark Rosewater , Ethan Fleischer
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2025年7月28日

 

 先週、『久遠の終端』セットの展望デザイン・リードのイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerによって書かれた展望デザイン提出文書を公開し、解説を始めた。今回は、その第2回かつ最終回となる。通常の書き方で書かれている箇所は実際の文書そのものである。文章の横の枠の中は、私が書いた注釈である。前回はイーサンがコズミック・カードについて語っている途中で一時中断となった。復習すると、コズミック・カードは、合体カードと同じく物理的に通常のカードの2倍の大きさをしているカードが持つ、新しい特殊タイプであった。

 さあ、続きを見ていこう。

リミテッドにおけるコズミック・カード

 実際に実装しようとした際に起こる懸念点がデザインに与える影響について語ることは、通常ない。我々は常に理想的な形を目指してデザインを始めるが、最終的にはこの製品に関わる他部門の多くの関係者からのフィードバックを取り入れることは重要である。彼らが教えてくれる懸念点は、ゲームの構成要素としてのカード(ルール的、実装時、デジタル面)であったり、物理的な生産物としてのカード(封入、印刷、コレクタビリティなど)であったりする。

 『バレーボール/Volleyball』ブースターパックには、1パックにつきコズミック・カードが1枚入っています。コズミック・カードのレアリティは様々です。特定のコズミック・カードと、それに関連する「旅をする/journey」キーワードを持つカードを確実に同じパックに入る様にする技術は現実的ではありません。そのため、リミテッドでプレイできないコズミック・カードが可能なかぎり発生しないよう、対策を講じています。

 

 我々は2つの解決策を用意した。1つ目はコズミック・カードを出すカードの枚数を増やし、コズミック・カードはあるが旅人カードがない状況を防ぐようにした。次に、「旅をする」のキーワード処理にテキストを追加し、旅できなかった場合は占術2が行えるようにした。

 「旅人(旅をするを持つカード)」は、旅先となるコズミック・カードよりも多い枚数がパックから出てきます。デッキ内の旅人カードが多すぎた場合でも、キーワード処理「旅をする」は旅できなかった場合は占術2を行うため、依然としてプレイアブルなカードとなります。ドラフトでレアなコズミック・カードが使用される機会を増やすため、どのコズミック・カードにも旅できるカードを収録する予定です。これは《虹色の笛吹き》のように効率は悪いですが、無色でコモンのカードとなる予定です。

コズミック・カード実装におけるサブプラン

 上述のコズミック・カードと旅人のペアリング問題に対する解決策がうまく機能しない可能性を認識していたため、実現方法として他の案もいくつか提示していた。その中には、確実に機能するが解決先として美しくはない簡易的な案も含まれていた。 「講義/履修」方式の案は、我々がしばしば直面する共通の問題を示している。特定のカードへのアクセスを広げれば広げるほど、それらのカードを同じように扱わなければならなくなり、結果として同じパワーレベルにせざるを得なくなる。このことがバランス調整を難しくし、カードのデザイン空間を大きく制限する。

 今振り返ると明白なのは、我々がセット・デザイン・チームに対し、コズミック・カードのよいバックアップ・プランを提供できていなかったということである。おそらくコズミック・カードが実現可能だと過信していた部分があったのだろう。この理由の一部は初期段階で関係者から「解決策はある」と言われていたこと、また一部には「トランスフォーマーTCG」で同じように巨大カードが実現されていたという事実によるものである。だが当時の我々は『マジック』において巨大カードを要求するということが、小規模ゲームである「トランスフォーマーTCG」の場合とはまったくスケールが異なるという点を、十分に理解していなかった。

 この提出文書を振り返るのは興味深い。展望デザイン・チームが何を考えていたかが明らかになるからである。コズミック・カードは我々のお気に入りで、それがうまくいくと楽観視していたことは明白である。

 上述した実装がうまくいかなかった場合に備えて、コズミック・カードを実現するための有望な代替案をいくつか検討していました。

  • 「講義呪文/履修メカニズム」スタイルでの実装。旅人は指定された色であれば、好きなコズミック・カードへと旅できます。この場合、すべてのコズミック・カードのパワーレベルを同じ程度にするか、マナ総量に似た「パワーレベル」システムを導入する必要があります。リミテッドでは上手く働きますが、構築フォーマット向けの開発は難しく、持続可能性に乏しいでしょう。
  • 戦場以外にあるコズミック・カードを表すため、チェックリスト・カードを使用することも検討しています。これは実装が最も簡単ですが、少し物足りないかもしれません。

 

ワープ

ワープ [コスト](あなたは戦闘前メイン・フェイズに、この呪文を手札からワープ・コストで唱えてもよい。そうしたなら、戦闘終了時にこれを追放する。このカードが追放されているかぎり、あなたはこのカードを唱えてもよい。)

 

 興味深いことに、当初はワープとヴォイドの間にシナジーを持たせようとしたが、セット・デザイン・チームが両メカニズムの動作を変更した結果、ワープする前にヴォイドを満たすようになった。セット・デザインがワープのタイミングが奇妙であると感じ、変更したためである。

 このメカニズムはクリーチャーや宇宙船がハイパースペースに出入りしたり、テレポートしたりすることを表現しています。あえてやや曖昧にデザインされていて、多様な創造的なコンセプトを許容する仕様になっています。

 各ワープ・カードは、戦場にある短い間に何らかの影響をもたらす能力を持っています。それは速攻であったり、誘発型能力であったり、エンチャントのような強化能力であったりします。一般に、ワープ・カードのマナ・コストやパワー/タフネスは、派手な「艦隊戦」的な『マジック』を可能にするよう設計されています。

 一見すると、ワープするタイミングはやや奇妙に思えるかもしれません。これはヴォイド・メカニズムと完璧に相互作用するようにデザインされたためです。さらなるプレイテストによって、それらは見合ったコストであるかどうかを判断されることになるでしょう。

着陸船・トークン

着陸船・トークン1つを生成する。(それは「{2}, {T}:このアーティファクトを変身させる。」を持つアーティファクトである。それは「{T}:あなたがコントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。」を持つ居住地 ・アーティファクト・土地・トークンに変身する。)

 

 着陸船・トークンは、本セットの中で色の協議会がもっとも多く時間を費やした要素の1つである。展望デザインの終了時からセット・デザインの中盤にかけて、デザイン・リードが協議会に出席し、メカニズムやテーマが現時点でどの色に属しているかを確認するために説明を行う。このプロセスは、各要素が適切な色に収まっていることを確認するためである。土地サーチは緑の根幹にある要素であり、緑以外での土地サーチ効果の頻度には常に注意が払われている。最終的なセットでは、すべての色に着陸船・トークンが存在するが、殆どのカードは赤と緑である。この2色はマナ生成と最も深く関わっている色である。赤でも緑でもないカードで着陸船を生成するカードは、非常に慎重にデザインされた。

 セット内の他の色のマナを多く要求するカードをサポートするために着陸船・トークンを用意しました。これは変身能力を持つ両面アーティファクト・トークンであり、土地に変身します。

 着陸船はすべての色のカードが生成しますが、カラーパイの観点からはもっとも自然なのは緑でしょう。緑以外の色での着陸船生成は慎重に扱うべきであり、ランプ目的以外でプレイヤーに着陸船に関心を持たせる動機付けを置く必要があります。例えば、青の「アーティファクト関連」テーマや、赤の生け贄ギミックなどはその好例です。

 

ヴォイド

ヴォイド ― このターンにアーティファクトやクリーチャーである1つが戦場から墓地に置かれたり追放されたりしていた場合、[効果]。

 

 モノイストは当初「ゼロイスト」と呼ばれており、『久遠の終端』の一部として世界構築チームによって創造された存在である。我々は初期段階から、カラーパイを惑星の観点で表現するというアイデアを持っていた。それぞれの色に母星があり、そこには住人が存在するという構想である。初期の段階で、世界構築チームは黒マナの母星をブラックホールとするという案に至り、関係者全員がこのアイデアを非常に気に入った。その結果、展望デザイン・チームはそれがメカニズム的に何を意味するかを探り始めた。そこから、陰鬱、そして陰鬱の亜種であるヴォイドにたどり着いたのである。ヴォイドは主に黒、次いで赤(これら2色は生け贄を重視する)に登場し、白と青にはごくわずかに登場する。

 ヴォイド・メカニズムは、世界構築チームが創造した「ゼロイスト 」というブラックホール崇拝者から着想を得たものです。クリーチャーに加えてアーティファクトも参照する、陰鬱の亜種を作りたいと考えていました。またワープ・メカニズムと相互作用させるため、追放領域も参照先に含めています。

 ヴォイドは黒に集中しているが、どの色にも登場し得ます。

 

改善

クリーチャーは、1つ以上のカウンターが置かれているか、装備しているか、そのクリーチャーのコントローラーがコントロールしているオーラをエンチャントしているなら、改善されている。

 

 前回説明したように、本セットはセット・デザイン中に大きく変化したため、「改善」は意味を成さなくなり取り除かれた。

 改善メカニズムは『神河:輝ける世界』で初登場しました。『バレーボール』でも、変更はありません。

 改善は白に多く見られますが、どの色でも存在できるメカニズムです。

リミテッド・ゲームプレイ

 『エルドラージ覚醒』のデザイン期間中、開発部のメンバーであるブライアン・ティンスマン/Brain Tinsmanが「艦隊戦マジック/battlecruiser Magic」 という用語を考案した。このアイデアの核は、「時間をかけて巨大なクリーチャーを作り出し、相手の巨大なクリーチャーとぶつけ合うのは楽しい」という点にある。ただし、艦隊戦マジックの設計は難しく、他の戦略を無効化してしまわないよう慎重なバランス調整が求められる。イーサンはスペース・オペラというジャンルのスケール感を表現するというセットの目標を達成するためには、セット全体のスピードを遅めに調整する必要があると説明している。

 このセットは大規模なスケールをテーマとしているため、プレイヤーが唱える呪文のマナ総量や、起動する能力のコストは、平均的な『マジック』のセットよりも高くなる傾向にあります。この目標を達成するには、フォーマットのスピードを適切にコントロールすることが不可欠です。

 

リミテッド・アーキタイプ

 一般的な原則として『マジック』のセットは「構造が複雑でプレイはシンプル」か、「構造がシンプルでプレイが複雑」であることが望ましい(もちろん「両方シンプル」でも問題はない)。『久遠の終端』はプレイ面において多くの複雑さを抱えているため、イーサンはセットの構造面はできるだけシンプルにすべきだと述べている。

 『バレーボール』は『マジック』における宇宙テーマの導入セットであるため、今後の拡張の余地を残すためにも、要素を本質的なものに絞るべきです。これは、奥深さや興奮、再プレイ性に欠けるべきという意味ではなく、『マジック』が本来持つ構造に沿った明確なコンセプトを表現するべきであるという意味です。

 

 この後、セット・デザインはセット構造を単色テーマではなく、10種類の2色アーキタイプを軸に考えるよう方針転換を行った。これらのテーマの多く(改善以外)は、アーキタイプの中に適切な居場所を見つけることができた。

 『バレーボール』では『マジック』の色は陣営のように扱われていて、これは『アルファ版』の時のアプローチに似ています。各色にはメカニズム的な焦点があり、それらを組み合わせることで生まれる10種類の2色アーキタイプは、それぞれの色の特性を有機的に組み合わせた結果としてデザインされています。

  • {W}白:改善
  • {U}青:アーティファクト
  • {B}黒:ヴォイド
  • {R}赤:アグロ&生け贄
  • {G}緑:ランプ

アーキタイプ

 このアーキタイプは完全に別の物に変更された。同一ターンに2つ目の呪文を唱えるアーキタイプとなった。

  • {W}{U}:改善アーティファクト

 

 このアーキタイプはこのまま残った。

  • {U}{B}:アーティファクト・コントロール

 

 このアーキタイプはほぼこのまま残った。

  • {B}{R}:クリーチャー&アーティファクトの生け贄

 

 着陸船は残ったが、セット・デザイン中に追加された上陸に関連するアーキタイプになった。

  • {R}{G}:着陸船ランプ

 

 改善はなくなったが、このアーキタイプの核となる部分はセットに残った。最終的に、+1/+1カウンターに焦点を当てることになった。

  • {G}{W}:改善ビッグマナ

 

 このアーキタイプはこのまま残った。

  • {W}{B}:大量展開

 

 このアーキタイプはこのまま残った。

  • {U}{R}:アーティファクト・アグロ

 

 このアーキタイプは墓地を利用しつつ展開する。これは黒緑の定番の戦略だ。

  • {B}{G}:墓地利用

 

 改善がなくなったため、このアーキタイプは着陸船とシナジーを発揮するものに変更された。

  • {R}{W}:改善アグロ

 

 改善がなくなったため、このアーキタイプは着陸船とシナジーを発揮するものに変更された。

  • {G}{U}:ワープ

 

比喩と言及

 比喩とは、複数の物語に共通して登場するような、観客にとって馴染みのある物語上の要素である。一方、言及は、ある特定の作品に対する直接的な参照を指す。たとえば「森に住むエルフ」はファンタジーにおける比喩であり、『マジック』を含む多くのファンタジー物語に登場する。これに対し「スリヴァー」は『マジック』固有の存在であり、特定作品への言及である。イーサンは、セットに比喩を含めることは推奨されるが、言及には慎重になるべきだと述べている。これは、今後『マジック』が宇宙を舞台とする新セットを制作したり、「ユニバースビヨンド」で宇宙作品とコラボレーションを行ったりする際の余地を残しておくためである。

 ジャンル主導のトップダウン・デザインによるセットとして、『バレーボール』には様々なSFジャンルの比喩や、特定のSF作品への言及を取り入れたいと考えています。ただし将来的に登場し得る「ユニバースビヨンド」や、別の宇宙『マジック』セットの題材を先取りしすぎないよう注意が必要です。

 基本的には、巨大宇宙船、宇宙戦闘、超光速航行といった、複数のスペース・オペラ作品に共通する概念を象徴するような比喩を探求したいです。また、多様なスペース・オペラ作品に共通して登場する象徴的な概念を、間接的に言及することも望ましいです。

 しかしながら、以下は避けるべきです。

  • 宇宙ホラーの比喩
  • 宇宙探索の比喩
  • 宇宙帝国の比喩
  • 特定の物語作品にのみ存在する、汎用性のない比喩への言及

 つまり、宇宙戦艦を表すカードは適切です。また、一般的な比喩を体現するカードも好ましいです。一方、特定の物語を直接想起させるカードは避けなければなりません。

 社内の内部管理システムでは、セット制作中にこうした概念を見失わないよう、一部のカードに「比喩」または「言及」というタグが付与されています。両方の要素を持つカードには、両方のタグが付与されています。

サブタイプ

 『マジック』はこれまでにもある程度サイエンス・フィクションの要素を取り入れてきたが、『久遠の終端』では特定のSFサブジャンルに踏み込んでおり、それに伴ってジャンル特有の用語も必要となってくる。今回の場合、「サブタイプ」という形で新たな語彙の導入を行った。

 宇宙『マジック』は、通常の『マジック』とは根本的に異なる舞台で展開されています。舞台が異なっていても、サブタイプの一貫性はある程度保つことが重要ですが、スペース・オペラというジャンルを正しく表現するためには、新たなサブタイプが不可欠です。前述の着陸船および居住地に加え、以下のようなサブタイプがあります。

宇宙船

 スペース・オペラでは、宇宙船のサイズ差が非常に大きいため、イーサンはそれらを分類する構造を整えようとしていた。最終的に、セット・デザインはより大型の宇宙船に焦点を当て、それらすべてに配備メカニズムを用いることにした。機体でありかつ宇宙船であるカードや、配備を持たないアーティファクト・クリーチャーの宇宙船は制作されなかった。ただし、宇宙船に他のクリーチャー・タイプを付けるべきではないというアドバイスは踏襲された。

 スペース・オペラ作品では、飛行クリーチャーに相当する概念が非常に重要です。その最も明快な解決策は、小型の一人乗り宇宙船を機体ではなくアーティファクト・クリーチャーとして扱うことです。我々はこれを『バレーボール』での標準と位置づけたいと考えています。

 したがって『バレーボール』(および今後の宇宙セット)においては、単独の操縦士によって運転される宇宙船はアーティファクト・クリーチャーであり、複数の搭乗員を必要とする宇宙船は機体であり、複数のフロアを持つ巨大宇宙船は「コズミック・アーティファクト」に分類されます。

 こうした創作的には類似した概念を、メカニズム上の異なる表現にまたがって結びつけるため、「宇宙船」というアーティファクト・タイプを導入します。このタイプは、アーティファクト・クリーチャー、機体、コズミック・アーティファクトすべてに存在します。議論の余地はありますが、我々は宇宙船にクリーチャー・タイプを追加しないことを推奨します。たとえば、宇宙戦闘機が人間のタイプを持つのは望ましくありません。クリーチャーでない宇宙船カードが存在することで、プレイヤーが『神河:輝ける世界』の祭殿クリーチャーで感じた違和感が軽減されることを期待しています。

コズミック・パーマネントの新しいサブタイプ

 「惑星」だけが印刷時点まで残った。土地のサブタイプとして扱われている。惑星を持つ土地は、すべて配備メカニズムを持っている。

 コズミック・カードに新たなフレイバー重視のサブタイプを導入します。『バレーボール』においては、これらのサブタイプは主にフレイバーのために存在していますが、今後宇宙をテーマとしたセットが追加されれば、メカニズム的な意味を持つ可能性も高いでしょう。以下のリストは網羅的なものではありません。

土地のサブタイプ

  • 小惑星
  • ブラックホール
  • 惑星
  • 星*

*星はこのセットには存在しなくなりましたが、将来のセットで登場する可能性があります。

 宇宙船はセットに採用された。『久遠の終端』では、宇宙船サブタイプを持つすべてのアーティファクトが配備を持っている。ただし、これはルールで義務づけているわけではない。将来のセットでは、アーティファクト・クリーチャーや機体アーティファクトといった、配備を持たない宇宙船アーティファクトが登場する可能性もある。配備はサブタイプではなくメカニズムとなった。

アーティファクトのサブタイプ

  • 宇宙船
  • 配備

 

 どちらもサブタイプにならなかった。

エンチャントのサブタイプ

  • アノマリー
  • 星雲
新しいクリーチャー・タイプ

 カヴーは最終的に印刷されたが、霊基体はされなかった。他にも昆虫、クラゲ、植物といった『マジック』既存のクリーチャー・タイプが、特定のエイリアン種族を表現するために使われている。ドリックスは独自のサブタイプとしてセットに採用された。一方、ステラリは「アステッリ/Astelli」という名称に変更され、天使タイプが与えられた。

 この世界にもエルフやゴブリンのようなクリーチャーは存在していますが、他のスペース・ファンタジー作品とあまりにも似た印象を与えることは避けたいです。そのため、もっとも一般的な非人間クリーチャーは、ファンタジー小説からそのまま持ち込まれたような存在というよりは、エイリアン風の外見や名称になるようデザインされています。その一部はカヴーや霊基体のように既存のクリーチャー・タイプを使用しています。他は完全に新しいタイプで「ステラリ/Stellari」や「ドリックス/Drix」といった名前を持っています。

 

ボーナスシート

 このアイデアはセット・デザインを通過した。『Unfinity』の宇宙土地の人気が、これを実現させる一助となったと考えたいところである。

 このセットのボーナスシートには、サイエンス・フィクション風のアートを用いた土地カードが収録されています。これらの土地は、見た目の魅力、リミテッドにおけるプレイアブルさ、そしてセットの世界構築との整合性を基準に選定されています。

 


 これにて、『久遠の終端』展望デザイン提出文書は終わりとなる。この文書を公開することを許可してくれたイーサンに、ここで改めて感謝の意を表したい。舞台裏を垣間見ることを楽しんでもらえたなら幸いである。いつものように、今日の記事や提出文書、関連する話題への感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週はウィザーズが休暇期間になるため投稿はないが、再来週には今年の「デザイン演説」をお届けする予定だ。

 それまで、このセットが切り開いた「宇宙」を存分に楽しんでほしい。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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