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Making Magic -マジック開発秘話-

基本根本 #17:自身のメカニズムを見つけ出す その2

2025年4月14日
先週、毎年恒例の「基本根本」シリーズのパート1を掲載した。このシリーズでは、マジックのカード制作における技術的な側面を解説している。「メカニズムを見つけ出す」というテーマは複雑なため、今回は2部構成の記事となった。先週の記事をまだ読んでいない読者は、まずはそちらを呼んでくれ。今日の記事は後半のその2になる。
どうやってメカニズムを具体化していくのか?
簡単に言えば、とにかくたくさんのカードをデザインして、うまくいくものを見つけることである。経験を積むと、メカニズムが何ができるのかを理解できるようになり、そのデザイン空間がどの程度あるかを内面化できるようになる。
初心者デザイナーにおすすめする方法は次のとおり。お気に入りの『マジック』データベースを見つけよう。そして最近のセットを調べてみよう。初心者向け製品として設計されたマジック:ザ・ギャザリング『ファウンデーションズ』が良い出発点だ。まずはコモンのカードを見てみよう。そして、コモンに存在するさまざまな種類のカードに対して、自分のメカニズムを用いたカードを1枚ずつデザインしてみよう。メカニズムが特定の色にしか適用できない場合は、その色のカードだけを見ればよい。中には、メカニズムと合わない種類のカードもあるかもしれない。それでも問題ない。それはそのメカニズムについての重要な学びである。
あるカードから複数のアイデアが湧くこともある。それも構わない。目的は、できる限り多くのカードをデザインすることだ。デザイン空間を探っているのだから、カラーパイ、カード・タイプ、レアリティのルールを守るかぎり、何でも自由に試してよい。基本的に、最近の『マジック』のセットで使用されているものであれば、そこにある色、カード・タイプ、レアリティは問題なく採用できると考えてよい。もちろん例外もあり、我々はルールを時折捻じ曲げるため、結果として他のセットでは採用しないような捻じ曲げたものを真似してしまうかもしれないが、開発の初期段階ではあまり気にしなくてよい点だ。
次はマナ・コストについて考える時である。初期のプレイテストにおいては、実際の『マジック』カードと同程度の強さを持つカードを作ることが目標だ。ここではゲーム全体のバランスではなく、プレイテストのバランスに注意を払う。強すぎるカードが混ざると、正確なデータを取るのが難しくなる。実際の『マジック』のデザインでは、私はチームにプレイ・デザイナーを置き、マナ・コストの調整を手伝ってもらっている。もし信頼できる友人がいれば、彼らにカードのコスト調整を頼むのもよい方法だ。
私がプレイ・デザイナーに頼めないときに行うやり方を紹介しよう。まず、自分が作りたいカードと似ている既存のメカニズムを考える。たとえば、コスト軽減メカニズムなら召集カードを、キッカーに似たメカニズムならキッカーを、回避メカニズムなら潜伏を参考にする。そして、それらの既存メカニズムを持つカードを見て、マナ・コストの基準を把握するのだ。
あるいは、作成中のカードに似たカードを検索して、そちらのコストを参考にするという方法もある。たとえば、ランブル・メカニズム(前回作った架空のメカニズムだ)を持つクリーチャーを作りたいとする。赤の3/3クリーチャーがトランプルとランブルを持っているとする。他の同じような赤の3/3トランプル持ちのカードを調べて、そのコストをガイドラインとして妥当なコストを導き出すことができる。繰り返しとなるが、完璧である必要はない。プレイ中に気づいたらコストを修正してもよいし、次のプレイテストのために修正するのもよい。我々もそうしている。
カードができたら、次はプレイテストである。初期のデザイン段階では、40枚デッキを使ってテストを行う。開発部では30枚デッキを使うこともあるが、リミテッド経験のあるベテランプレイヤーにとっては40枚の方が構築しやすい。新メカニズムを持つカードは4~8枚程度入れるとよい。パーマネント・カードであれば少なめでもよいし、インスタントやソーサリーしかなければ多めでもよい。最初の手札に新メカニズムを持つカードを1枚追加してもよい。そうする場合、引くカードを1枚減らして、手札枚数が通常のゲームと同じになるように調整する。

残りのカードは既存のもので構成すること。新しいカードを多く追加しすぎると、変数が多すぎる状態となり、これは何が起きているのか判断しづらくなるためである。プレイテスト用のデッキを構築する際、コモンは同じカード2枚まで、アンコモンは同じカード1枚まで、アンコモンの合計枚数は8枚までという制限を設ける。このプレイテストの初期段階では、新メカニズムのテスト対象はコモンとアンコモンにすべきである。
テスト中にカードが強すぎたり弱すぎたりする場合は、マナ・コストをその場で調整してもよい。通常のゲームとは異なり、テストの目的は楽しむことではなく、カードについて学ぶことである。プレイしながら調整するのは問題ない。手札事故が起きた場合、新しい手札を引き直してもかまわない。初期プレイテストでは、ゲームバランスの整合性を気にする必要はないので、マリガンのようなルールも省略してよい。
プレイ中は、うまくいっている点やいっていない点のメモを取ること。初期プレイテストの目的は「楽しさを見つけること」である。メカニズムはプレイしていて楽しいか? 特にどのカードで楽しいと感じたか? どこでそのメカニズムが輝き、どこで問題が生じたか? プレイヤーに楽しさをもたらしている要素、そうでない要素を見極めよう。もしプレイテスト・デッキに入りきらないカードがあるなら、ゲームの合間に入れ替えてもよい。また、プレイテスト対象でないカードがゲームを歪めているようなら、それらの調整も可能である。
以下は、各プレイテスト後に自問すべき質問である。
メカニズムは楽しかったか?
これが最も重要な質問である。そのメカニズムを使っていて楽しめたか? 楽しめなかったとしても、それは問題ではない。プレイテストの目的は、新しいカードやメカニズムについて学ぶことにある。うまくいっていないなら、対処すべきである。対応には2つの基本方針がある。1つは微調整することだ。プレイテストのフィードバックをもとに、懸念点に対応できるようメカニズムを修正する。2つ目は、メカニズムを破棄するすることだ。すべてのメカニズムが成功するわけではない。それで構わない。印刷に至るメカニズム1つにつき、開発部では40~50の失敗作があるとも言われている。『マジック』のデザインは難しい。コンセプト段階では良さそうに思えた案が、実際に動かしてみると破綻することは多々ある。プレイテストの末にメカニズムを破棄すると決断した場合、私はそれを「良いプレイテストだった」と捉えている。重要な学びがあったからだ。
最も優れていたデザインと、そうでなかったデザインは?
あるメカニズムに可能性があるとしても、それを用いたすべてのカードがうまく機能するとは限らない。プレイテストは、どんなときにそのメカニズムが輝き、どんなときにそうでないかを学ぶために重要である。うまくいったカードは残し、うまくいかなかったカードは取り除くか再度調整しよう。メカニズムの調整を繰り返しを重ねることで、どこで最も効果を発揮するのかが分かってくる。うまくいったカードは、他のデザインのインスピレーション源にもなる。このような試行錯誤を通して、そのメカニズムが各レアリティにどれだけのデザイン空間を持つかが見えてくる。
どのカードがメカニズムとうまく噛み合っていたか?
プレイテストでは、そのメカニズムがどのテーマと相性が良いのかを見極めることも重要である。セットのデザインでは、シナジーを活かすことが大切であり、あるカード群が特定のメカニズムとよく噛み合うのであれば、そのテーマを中心に据えるのが望ましい。
新しいカードはゲームプレイを支配していたか? あるいは埋もれていたか? バランスは取れていたか?
プレイテストを通じて、そのメカニズムの一般的な強さも明らかになる。他と似ていないメカニズムほど、単独での評価は難しい。プレイテストは、メカニズムの強さを把握する最良の方法である。マナ・コストやその他の数値の調整を繰り返して、適切な影響力を持たせるようにしよう。ファイルのバージョンが進んでいくにつれて、メカニズムの存在感は通常減っていく。初期段階では突出させて実験し、セットが成熟するにつれてその存在感が適切に小さくなっていくのが基本である。
他のプレイヤーは新しいメカニズムを理解できていたか?
当然ながら、プレイテストには他者が必要である。理想を言えば、より多くのプレイヤーを巻き込むのがよい。自分ほどそのメカニズムに精通していないプレイヤーから、理解度、プレイのしやすさ、楽しさなどの評価を得よう。何故なら、自分で生み出したものへ客観性を保つのは難しいためである。プレイテスト後には、テスターと対話するのが望ましい。もしそれが無理な場合は、せめて感想を文章でまとめてもらおう。良いアドバイスとして、プレイテストに関する意見交換では、デザイナー本人は最後に発言するのが望ましい。自分の意見が他人のフィードバックに影響しないようにするためである。
このプロセスを何度も繰り返すことで、1つか2つの主要となるべきメカニズムを見極めることができる。プレイテストを通じて、そのメカニズムに何枚のカードが割けるかを理解できるようになる。ここで注意すべきは、「デザイン可能な枚数」と「そのセットに最適な枚数」は同じではないという点である。主要メカニズムが定まったら、それらをセットの骨格に追加していこう。
まずは、自分のメカニズムに最も近い既存のメカニズムを探す。ここで重視するのは、メカニズム的な効果というよりも、セット内での役割である。そして、その類似メカニズムが初めて登場したセットを調べ、そのときの各レアリティでの採用枚数を記録しよう。それを基準として、最初のコモン・プレイテスト(基本的にコモンのみ、もしくはアンコモンも少量追加)を行うのが良いだろう。最終的にその枚数が間違っている可能性もある。この枚数が最終的に適切かどうかはプレイテストを通じて判断していくことになる。どこから始めるかが大切なのだ。
これまでの「基本根本」記事では、セットの骨格の埋め方を解説してきた。今回は、主に主要メカニズムをどう構築していくかに焦点を当てている。各プレイテストを経て、そのメカニズムの総ボリュームに関する情報が蓄積されていく。仮にそのメカニズムが5色すべてに配分されるなら、サイクルをいくつか用意するのも一案である。レアリティを追加していく過程で、ボリューム調整の機会が得られるだろう。私のおすすめは、少なすぎるよりは多すぎる側に寄せることだ。多すぎる場合、そこから適正な量への調整が素早く行える。
各プレイテスト後には、このメカニズムの出現頻度は適切だったか? セット内での枚数が適切だったか? と自問してほしい。セット全体がそのメカニズムに偏りすぎていないか、あるいは目立たなすぎていないかを確認するのである。メカニズムごとに必要な開封比は異なるため、この点でもプレイテストは非常に重要なのである。
開封比とは何か?どうやって算出するのか?
先ほど、デザインにおける重要なツールである開封比に言及した。これについて掘り下げていこう。開封比とは、「開封したときの比率(as fanned)」の略で、リミテッドにおいて特定のカード群がどの程度の頻度で出現するかを示す指標である。たとえば、キッカーの開封比が1であれば、1パックに平均して1枚のキッカー持ちカードが含まれているということになる。
自分のメカニズムにおける開封比を適切に設定することは非常に重要である。その算出方法を説明しよう。まず、自分のセットにおける各レアリティのカード枚数を把握する必要がある。ここでは、前回の記事で取り上げた仮想のメカニズム、ランブルを例に挙げよう。
初期のデザインとプレイテストの結果、ランブルはコモンに1サイクルと、ランブルを多くしたい赤と緑にそれぞれ1枚ずつ追加することで、合計7枚が可能と判断した。アンコモンでも同様に、5色の1サイクルに赤と緑を1枚ずつ追加して7枚とする。レアでは、赤1枚、緑1枚、赤でも緑でもない1枚の合計3枚とし、神話レアにはランブルを入れないものとする。
つまり、ランブルを持つカードはコモン7枚、アンコモン7枚、レア3枚、神話レア0枚となる。プレイ・ブースターには14枚のカードが入っている。ここでは簡略化のために、1枚は土地、9枚がコモン、3枚がアンコモン、1枚がレアまたは神話レアという構成であると仮定する。実際のプレイ・ブースターはこれより複雑だが、ここでは単純化して話を進めるとする。
去年の「基本根本」記事で、プレイ・ブースターにおける各レアリティの枚数を解説しているので、それを基準とする。まず、ランブルを持つコモンが7枚あると仮定し、これをセット内の全コモン枚数81枚で割ると、0.111となる(7÷81≒0.111)。これに、1パックに入っているコモンのスロット数の9を掛けると、0.999となる(0.111×9=0.999)。これは1に丸めるとしよう。したがってコモンだけで見ると、開封比は1となる。
次はアンコモンだ。コモンと同様に、ランブルを持つアンコモン7枚をセット内の全アンコモン枚数100で割ると0.07になる(7÷ 100=0.07)。これに、1パックあたりのアンコモンのスロット数の3を掛けると0.21だ(0.07×3=0.21)。最後に、レアで計算する。ランブルを持つレアは3枚であり、これを全レア枚数60枚で割ると0.05だ(3÷60=0.05)。これにレアスロットの重みである6/7(神話レアは7パックに1枚出るため)を掛けると0.042だ(0.05×6/7≒0.042)。これらを合計すると、開封比は1.252 となる。
開封比は私にとって特に重要な指標である。なぜなら、過去のメカニズムの開封比の値を参照できるからだ。もし、読者が自分のメカニズムの開封比を過去の有名メカニズムと比較したい場合は、今示した計算方法を使ってみるとよい。その際には、対象となるセットにおける各レアリティの枚数と、ブースターの各スロットにおけるカードの枚数も調べておこう。かつてのドラフト・ブースターでは、(多くの場合)土地1枚、コモン10枚、アンコモン3枚、レアまたは神話レア1枚が基本構成だった。神話レアの出現比率は、かつては8パックにつき1枚であった。


開封比のもう一つの利点は、それが固定された数値であるという点である。数値の増加、減少を追跡することで、そのメカニズムが「どの程度の存在感を持っているか」を把握できる。実際の『マジック』のデザインでは、開封比の調整を助けるいくつかのテクニックが存在する。最も有用なのが「固定スロット」である。特定のテーマが重要であると判断した場合、そのテーマ専用のスロットを割り当てることができる。たとえば、『ドミナリア』では伝説のクリーチャー専用スロットがあった。『機械兵団の進軍』ではバトル専用スロットがあった。初代『イニストラード』では両面カード専用スロットが存在した。カジュアルなデザイナーにとっては、このようなスロットを意識する必要は必ずしもないが、取り入れることも可能である。
メカニズムをより良くするにはどうすればよいか?
ヒントをいくつか紹介する。
繰り返し、繰り返し、繰り返す
ゲームデザインにおいて最も強力なリソースは、反復のループである。できるだけ多くプレイテストし、可能であればさまざまなタイプのプレイヤーと行うことが理想だ。必ずプレイテスターからフィードバックを得ること。そのフィードバックに基づいて、ファイルを適切に変更し、再度プレイテストを行う。これを正しく行えば、セットは時間とともに改善されていく。私はこれを楽しさへと向かって反復していると考えている。
実験を恐れない
プレイテストとは、学ぶためのツールである。学びの一つの手段が、大胆な試みに挑戦することだ。『タルキール覇王譚』のデザイン中、我々は6週間かけて、現在のファイルを一時保留にし、変異がどうなるかを試してみた。面白そうなアイデアがあるなら、実際にやってみるべきである。もしうまくいかなければ、以前のバージョンに戻ればよい。うまくいけば、前進したことになる。
自分に正直でいること
メカニズムに対してこうであってほしいと思っている理想と、実際のプレイにおける実態との間にはしばしば大きなギャップがある。「自分の子を醜いと言える勇気を持て」という表現がクリエイティブの世界にはある。メカニズムを真に改善するには、何がうまくいっていて、何がうまくいっていないかを見極める必要がある。見た目のテキストが良くても、それだけでは不十分である。プレイした際、上手く機能している必要がある。メカニズムをプレイしていない、もしくはプレイして後悔しているのであれば、何かを変える必要がある。
シナジーを活用する
『マジック』はトレーディングカードゲームであり、極めてモジュール性が高い。カードは他のカードと相互に作用する。プレイテストと反復の中で、メカニズムだけでなく、セット全体がそれに合わせて変化していくのが理想である。楽しい瞬間を発見したなら、それを記録し、それに合わせてセットの他の部分を調整すること。メカニズムの成功は、セット内の他のメカニズムに大きく左右される。これは特にリミテッド環境では顕著である。
カードはメカニズムのみに集中させる
よくある失敗のひとつに、新メカニズムを載せたカードに余計なテキストを詰め込みすぎることがある。新メカニズムに注目してもらいたいなら、そのカードの主要な部分はそのメカニズム自体であるべきで、その他の要素は最小限に留めておく必要がある。映画脚本の世界には「焦点を奪うな」という表現がある。観客に物語の核心に注意を向けさせたいのであれば、それ以外の要素で邪魔をしてはならない。カードにおいても同様である。カードに書かれたすべてのテキストは、そのカードが果たすべき役割に貢献していなければならない。新しいメカニズムを紹介するカードであれば、そのメカニズムが主役となるべきである。
メカニズムの完成はどうやって見極めるのか?
メカニズムには常に手を加える余地がある。いくらでも微調整を続けられる。我々にはそれに対処する優れたツールがある――締め切りである。私はある時点でセットを他のデザイナーに引き継がなければならず、そのための締め切りがカレンダーに設定されている。自身にも人為的な締め切りを設けることをおすすめする。これは非常に有効なモチベーション手段である。
しかし、より重要な問題に取り組もう。メカニズムを手放すべきタイミングはどう判断すべきか? 変更の手を止めるのはいつか? これは主に感覚に基づくものである。私が「終わった」と感じるのは、もはや大きく変えるべき点が見つからないときである。デザイン空間を十分に探求し、チームとともにそのメカニズムの最良の実装に到達したと感じる時点だ。ひとつの目安として、3回連続のプレイテストでメカニズムに対する大きな変更が一切発生しなかったならば、そのメカニズムは完成に近づいていると判断してよい。
「私の仕事はここまでだ」
今回の「基本根本」記事の前後編を楽しんでいただけたなら幸いである。私はこうしてデザインの技術的側面を深掘りする時間をとても楽しんでいる。いつものように、感想やフィードバックをメールやソーシャル・メディア(Bluesky、X、Tumblr、Instagram、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は「デザイン・ファイル」をお届けする予定だ。
それまでの間、あなたが笑顔になれるメカニズムと出会えることを願っている。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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