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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

マジックにおける機体の歴史

Mark Rosewater
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2025年2月17日

 

 機体の割合が最も多い『霊気走破』に敬意を表し、『マジック』における機体の歴史(機体を表現したカードとサブタイプの機体の両方)をデザインの進化と共に振り返る記事を書くことにした。『霊気走破』の乗騎もクリエイティブ観点からは機体と関連したメカニズムだが、今回の記事では無生物の機体にのみ焦点を当てることにする。



海賊船

 『マジック』に最初に登場した機体(フレイバー上の機体であり、サブタイプ・機体ではない)は『アルファ版』に収録された《海賊船》だ。このカードは船そのもののみを表してはおらず、その乗組員である海賊を含んだひとまとめのデザインになっていた。リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldはこれをクリーチャー・カードとしてデザインし、能力を海賊船の主要な攻撃方法である大砲を表現したものにした。おそらくリチャードは船単体で個別の存在として捉えるよりも、海賊とその乗り物すべてを表現したカードとして考えていたのだろう。このように乗り物と乗り手が描かれたクリーチャー・カードのアプローチを、「海賊船アプローチ/Pirate Ship approach」と呼ぶことにする。

 リチャードが、クリーチャーが乗ったり移動に使用したりする物体をカードで表すというアイデアを思いつくのはあっという間だった。次のセットの『アラビアンナイト』で《空飛ぶ絨毯》が登場したのだ。リチャードは乗り物とクリーチャーの間に関係性を作ることが大事だと理解していたため、最初に印刷されたバージョンは「乗ったクリーチャーが死亡したら、空飛ぶ絨毯を破壊する」テキストになっていた。これは、クリーチャーが絨毯に乗っていることを再現するためのものだった。しかし、私の直感的な考えではこれは逆の方が自然に感じられる。つまり、絨毯が破壊されたらクリーチャーも死亡するべきであり、逆はフレイバー的には不自然である。この効果は、ある段階の再録で削除されることになった。また、乗れるクリーチャーは1体のみであるという考えから、起動は(タップが必要なため)1ターンに1回のみできるデザインになっている。このような乗り物としてクリーチャーを強化する非クリーチャー・アーティファクトのアプローチを、「空飛ぶ絨毯アプローチ/Flying Carpet approach」と呼ぶことにする。

 続くセット『アンティキティー』では、《羽ばたき飛行機械》が登場した。「ornithopter」という言葉はフランス語に由来しており、「人工的な飛ぶ機械」を意味している。通常、これは人間が乗る装置を意味している。実際、オリジナルのアートにおいても人間は書かれてこそいないが、人間が乗るためのものであることが明らかな造形になっている。

 しかし興味深いことに、フレイバーテキストでは「ウルザが機械生命に挑戦した最初の試みの結果」とある。この頃はデザイナーが世界構築も担当しており、デザイナーがこれを書いた。このテキストは、これ単体で自律的に動くことを示唆している。これは私が「羽ばたき飛行機械アプローチ/Ornithopter approach」と呼んでいるもので、現実世界では乗り物(想像上のものかどうかに関わらず)として知られている物体を、魔法の力によって自律的に動く存在にしている。

 『レジェンド』では、異なる空飛ぶ絨毯として《Al-abara's Carpet》が登場した。デザイナーはこのカードを乗る用の機体としてのデザインは行わなかった。確かにアートでは乗った状態を描いているが、メカニズム的にはクリーチャーを強化する能力を持っていない。この空飛ぶ絨毯をコントロールしていると、飛行を持たないクリーチャーはあなたを攻撃しにくくなる能力を持っている。自身のクリーチャーと関連する能力ではなく(プレインズウォーカーである)あなたと関連したカードである。このように個々のクリーチャーと直接関連するのではなく、クリーチャー全体と関連するアプローチを「アル=アバラの絨毯アプローチ/Al-abara's Carpet approach」と呼ぶことにする。

 これは4番目の機体であり、機体のメカニズム的な表現方法が異なる4つのアプローチで存在している。機体をどのように表現するかについて、一貫した方針がなかったことは明らかだろう。デザイナーは、それぞれが自由な方法で機体のデザインに取り組んでいた。


軍用船

 『ザ・ダーク』で登場した《軍用船》は、《空飛ぶ絨毯》アプローチを採用している。つまりクリーチャーと関連した、乗り物のフレイバーに溢れた能力を付与する。絨毯と同様、2枚のカードの生死は結びついているが、その関係性は逆である。軍用船が破壊されると、乗っていたクリーチャーも破壊される。フレイバー的には、これは理に適っている。何故なら、船が沈めば乗船者も同じく沈んでしまうからだ。また、軍用船にはターンに1回という制限がないため、一度にクリーチャーを何体でも乗せることができた。同じセット内の《マーフォークの暗殺者》は島渡りを持つクリーチャーを破壊できるため、軍用船は対戦相手のクリーチャーをよく乗せていた。

 『アイスエイジ』は、初めて2種類の機体が登場するセットだ。どちらも《空飛ぶ絨毯》アプローチを採用している。つまり、これらはクリーチャーでないアーティファクトで、タップすると対象のクリーチャーにこのターン限定でフレイバーに沿った能力を与える。そして、クリーチャーと機体の生死を結びつける効果は消去された。この機体は、単に何度も使える、クリーチャーに能力を与えるカードになった。

 次のセットである『ホームランド』では、また違う路線へと踏み入った。《Black Carriage》はアーティファクト・クリーチャーではないが、誰かが運転しているイラストが見えるため、機体であるのは明確だろう。このカードは《海賊船》を想起させる、単なる黒のクリーチャーである。『ホームランド』は『アルファ版』へのオマージュ的なセットであったため、このようなデザインが採用されたのであろう。

 『アライアンス』で登場した《Urza's Engine》は、今までとは少し異なるアプローチを採っている。アーティファクト・クリーチャーだが、バンド能力を使うことでクリーチャーと他のクリーチャーと共に攻撃することができる。《空飛ぶ絨毯》アプローチとも《羽ばたき飛行機械》アプローチとも異なる方法により乗り手を表現している。機体とクリーチャーを結ぶこのようなアプローチを、「ウルザのエンジン・アプローチ/Urza's Engine approach」と呼ぶことにしよう。

 『ミラージュ』では、《太陽の戦車》が登場した。再び《空飛ぶ絨毯》アプローチを採用しているのが分かる。このアプローチは、経験豊富なデザイナーがよく採用する傾向にあるようだ。

 『テンペスト』に登場した《リモコン飛行機械》は、また別の異なるアプローチを採用している。今までの機体は相互作用がある場合、機体がクリーチャーに何らかの影響を与えていた。しかし《リモコン飛行機械》はそれとは逆の、クリーチャーが機体に影響を与えるデザインをしている。《リモコン飛行機械》は他のカードによる手助けなしで攻撃可能なアーティファクト・クリーチャーだが、クリーチャーをタップすると飛行を得る。この形でクリーチャーと機体の関係性を作っている。クリーチャーに機体を飛ばすという形で能動的な役割を与え、クリーチャーをタップして機体との関連性を持たせる方法はここで初めて使われた。クリーチャーが機体に燃料を提供するこのアプローチを、「リモコン飛行機械アプローチ/Telethopter approach」と呼ぶことにする。

 『ネメシス』で登場した《旗艦プレデター》は、機体を表現したカードの中で一番最初の伝説カードだ。この機体は『ウェザーライト』サーガに登場する敵の飛行船である。《旗艦プレデター》は《空飛ぶ絨毯》アプローチとアル=アバラの絨毯アプローチを組み合わせたデザインになっている。プレデターは2つの能力を持っている。1つはクリーチャーを強化する能力であり、もう1つは捕食/Predatorのフレイバーを表した効果を持つ能力だ。このカードからはデザイナーが今までに作成されたカードを知っており、それを発展させてメカニズム的な独自性を創り出そうと試行錯誤していることが伺える。

 『プロフェシー』の《ケルドの闘車》は、《リモコン飛行機械》アプローチを採用している。ルール的にはアーティファクト・クリーチャーだが、効果を最大限発揮するには他のクリーチャーが必要だ。ここでもクリーチャーが搭乗することを示すため、タップが使用されている。


力の鎧

 『インベイジョン』で登場した《力の鎧》は《空飛ぶ絨毯》アプローチを採用している。セットのメイン・メカニズムである版図と結びついている(まだ版図という名前はなかった)。

 「ウェザーライト」は、連続したセットの中で2枚目、3枚目の伝説の機体として登場する。どちらもフレイバーを重視したデザインで、アル=アバラの絨毯アプローチを採っている。『プレーンシフト』の《飛翔艦ウェザーライト》は遠回しな方法でクリーチャーを探すが、戦場でクリーチャーと直接関係性を築くことはない。《レガシーの兵器》はクリーチャーを追放するとき以外、クリーチャーと関係しない。デザイナーがストーリーにおける重要性を考慮して、これらをプレイアブルなカードにしようとしたのだろう。

 『ミラディン』には2つの機体があるが、それぞれ異なるアプローチを採っている。《ゴブリンの飛行艇》は羽ばたき飛行機械アプローチを採用し、クリーチャーとしてデザインされている。《ニューロックの滑空翼》は装備品としてデザインされており、これは新しいアプローチだ。装備品は『ミラディン』で初登場し、このセットは新しいアプローチを試す最初の場にもなった。滑空翼は小さいため、装備品として扱うことにしたのだろう。


Toy Boat

 『Unhinged』にも2枚の機体があり、それぞれ異なった扱いを受けている。《Toy Boat》は《羽ばたき飛行機械》アプローチの例であり、単なるクリーチャーである。《Time Machine》は新たな試みとして、クリーチャーと一緒に追放することで、そのクリーチャーが《Time Machine》を操縦している感覚を感じさせてくれている。

 これ以降、機体カードを作成する枚数は少なくなり、新しいデザインの発表は1年に1回程度となった。装備品の成功により、プレイヤーは機体をメカニズムとして確立してほしいと要望するようになった。これを受け、機体の作成ペースを減速させ、メカニズム的に最も優れた機体の実現方法を慎重に探り始めた。しかし、いつ実現されるかはこのとき先行き不透明だった。

 『神河救済』の《空民の雲の双輪車》は《空飛ぶ絨毯》アプローチを再び採用しているが、2つの起動型能力を持ち、どちらもクリーチャーのタップを必要としないのが特徴である。『ギルドパクト』の《グルールの戦鍬》は羽ばたき飛行機械、空飛ぶ絨毯、アル=アバラの絨毯のそれぞれのアプローチを一部利用している。クリーチャーに変身でき、常在型能力でクリーチャーを強化する。『エルドラージ覚醒』の《戦争売りの戦車》は、装備品としてデザインされた2枚目の機体だ。

 機体の数はここでペースが切実に減少し、ほぼすべての年が機体を表現する新しいカードが作成されない年になった。機体のデザインを本格的に確立する日のために準備を続けていたが、それがいつに実現できるかは不明のままだった。

 『イニストラード』の《霊捕らえの装置》と『イニストラードを覆う影』の《遁走する馬車》は両方とも単なるアーティファクト・クリーチャーだ(《羽ばたき飛行機械》と同様)。『ニクスへの旅』の《勝利の戦車》は装備品だ。

 そして、我々は『カラデシュ』にたどり着いた。この次元を初めて訪れたのは数年前の『マジック・オリジン』のときである。このセットではゲートウォッチの初期メンバー5人に灯が点る物語が語られた。チャンドラはスチームパンク風の世界出身ということは既に判明していたため、チャンドラを5人のうちの1人にした。彼女の出身次元を形作っていくうちに、この次元は魅力的で訪れるべき場所だとわかったため、『マジック・オリジン』の開発中から時間をかけて世界構築をし、数年後に訪れるための準備をしていた。次元の特徴的な点の一つは、飛行船があることだ。アーティファクトと発明に重きを置き、空飛ぶ船が覆い尽くすスチームパンク風のこの世界は、サブタイプ・機体を登場させるのに最高の場となった。

 機体がどうやって生まれたのかその経緯をより詳しく知りたい人のため、開発の詳細を記した記事のリンクを置いておく。簡単に言うと、過去の機体のデザインを振り返った結果、クリーチャーと機体が1対1(または複数対1)で関係することが重要であると分かった。《空飛ぶ絨毯》アプローチが最も多く使われてきたが、これは実際には少しむずがゆい部分があった。私が最もインスピレーションを受けたのは《リモコン飛行機械》アプローチで、機体がクリーチャーを強化するのではなく、クリーチャーが機体を強化するアイデアが気に入っていた。車は、運転手が操縦することで動き始める。誰かが運転することで初めて動き出す、ということだ。

 そこから、機体はクリーチャーではないアーティファクトだが、クリーチャーとの相互作用によってアーティファクト・クリーチャー化するというアイデアに辿り着いた。もう一度考えた結果、タップは最適なリソースだと思えた。タップすることでクリーチャーが何かしていることを表現でき、タップはコストとしても十分に重いため、機体自身のコストを軽く設定することができた。

 最初は「乗込/board(乗込N)」という名前で、Nと同じ数のクリーチャーをタップすることで機体がクリーチャー化する仕組みだった。開発中に、このバージョンはトークン・クリーチャー戦略に当てはまり過ぎており、問題があることがわかった。乗込メカニズムは、トークンを考慮してコストを設定する必要が発生していた。そのため、トークンを出さないデッキは機体はほぼプレイできない状況になっていた。面白いことに、これに対する解決策は別のセットから生まれた。

 『イクサラン』では、両面土地で何か楽しいことをしたいと考えていた。我々はカードの第1面をプレイ後、クリーチャーをタップすることでそのカードを変身させ、クリーチャーが土地を探検していることを表現するアイデアに辿り着いた。これは乗込メカニズムと区別するために、タップしたクリーチャーのパワーを参照していた。私はこの方法がとても気に入った。

 『カラデシュ』の共同リードであるエリック・ラウアー/Erik Lauerとイアン・デューク/Ian Dukeとの打ち合わせで、彼らは機体が抱えている問題点を説明した。トークンへの考慮が必要な問題を解決するため、私は『イクサラン』のパワーを参照するメカニズムの導入を提案した。これが受け入れられ、機体には変更が加えられた。

 機体はリリース直後から非常に人気を博した。その大きな理由の一つは、特徴的なフレイバー的要素と、機体のメカニズム的な表現へのプレイヤーの長年の期待があったことだ。そしてもう一つの理由は、機体のパワーレベルの高さだった。機体はアーティファクトの新規サブタイプであり、セットの目玉でもあったため、最終的には必要以上に強力なデザインになってしまった。

 次のブロックである『アモンケット』では機体を収録するべき強い理由がなかったため、採用しなかった。しかしその次のブロックの『イクサラン』には海賊がいた。理由があった。『イクサラン』の5枚の機体はすべて海賊船としてデザインされた。

 『イクサラン』の開発中に、機体を装備品と同じ落葉樹メカニズムにすることを決定した。つまり、機体が必要なセットには何枚でも入れられるということだ。ただし、我々は1つの制約を設けた。機体をコモンで収録しないということだ。『カラデシュ』ブロックの機体が幅広いフォーマットでプレイされているのを見てこの制約を決めたが、これがその解決策と言える明確な理由はなかった。機体はコモンとしては少し複雑なメカニズムでもあったため、開封比を下げる狙いもあった。

 その後『ドミナリア』と『ラヴニカ』へと再訪したが、我々は1年以上に渡って新しい機体を作成しなかった。その理由の一部は機体が必要なかったことと、競技フォーマットでの機体の過剰な活躍に少し躊躇していたことだ。『灯争大戦』はギルドに焦点を当てていないラヴニカのセットだったため、通常はスペースの都合上作れないギルドをテーマにした機体などを作る絶好の機会となった。パワーレベルのバランスを取るため、無色ではない機体を初めてデザインした。有色のアーティファクトの試みとしてだけではなく、『カラデシュ』の機体が競技環境に与えた影響を顧みて、機体のバランス調整の側面もあった。

 その後3年間、機体は低空に位置していた。『エルドレインの王権』から『イニストラード:真紅の契り』にかけて、わずか数枚しか新規カードが登場しなかった。しかしデザイナーは機体を丁寧に取り扱い、このサブタイプの拡張性を探ることが多かった。《魔法の馬車》は機体が戦場に出たとき、自身に搭乗するためのトークンを作成するというアイデアを用いた。『カルドハイム』の《領界船》は、《航海の神、コシマ》の第2面のカードであり、モードを持つ両面カードの一部として登場した。『モダンホライゾン2』の《毛皮運送》は、別のメカニズムである刻印を利用して、クリーチャーが機体に変身する様子を表現している。

 機体は『神河:輝ける世界』で本格的に採用された。このセットは日本のポップカルチャーにインスパイアされたテーマが展開されており、機体はこの次元のメカ、ロボット、ハイテク技術に完璧に当てはまった。デザイナーは機体をよりよいデザインにするための知識を蓄えており、機体はより多くの副次的な役割を持つようになった。すぐに搭乗することができない場合でも機体が役に立つよう、戦場に出たときの効果をよく使うようになった。

 《開闢機関、勝利械》が『神河:輝ける世界』統率者デッキで登場した。これは統率者になれる初の機体だ。

 次の『ニューカペナの街角』はより現代的な世界観だったため、いくつかの機体が登場した。何枚かは1色以上の色を持ち、何枚かは戦場に出たときの効果を持っていた。そのうちの1枚である《カペナ特急》はクリーチャー化する別の手段を備えていた。

 「ユニバースビヨンド」でも機体はよく出てくる。トランスフォーマーでもそうだったが。多くの作品にはフレイバーに溢れた機体や機体であるキャラクターが登場するためだ。そのため、トップダウン・デザインである「ユニバースビヨンド」での機体は強いフレイバーを盛り込んだデザインになっている。

 その後数年間、かなりの数の機体をデザインし続けた。《clown car》や《暴走トロッコ》、《未確認浮遊船》などが世界観に沿って作られてきた。機体は多様な設定や要素を表すための優れたリソースであり続けている。この期間に、デザイナーは実験を続けてきた。デザイン上の最適な組み合わせは専用のデッキでは強力だが、どのデッキでも強いわけではなく、フレイバーに満ちていることだ。副次的な使用方法に関する実験はさらに進められており、機体に搭乗するクリーチャーがいないときでも、機体が働くようにデザインされている。一般的なデザインはマナ能力など通常のアーティファクトのように働く能力を持ち、ゲーム後半ではクリーチャーとして動き始めるデザインだ。

 こうした試行錯誤の結果が『霊気走破』に結実することになった。このセットはこれまでの機体のデザインのあらゆる可能性が探求され、すべてが詰まっている。


 本日の『マジック』における機体カードとサブタイプ・機体の歴史の旅が楽しいものであったことを願っている。いつもの通り、この記事や機体全般、または『霊気走破』に関する意見を、メールやソーシャル・メディア(XTumblrInstagramBlueskyTikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。

 来週は「1200回記念/Twelve Hundred and Counting」と題して、直近100回の「Making Magic」を振り返っていく。

 あなたのデッキにピッタリな機体が見つかることを願っている。


(Tr. Ryuki Matsushita)

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