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Making Magic -マジック開発秘話-

『霊気走破』展望デザイン提出文書 その2

2025年2月10日
私は先週、『霊気走破』の展望デザイン提出文書の紹介を始めた。この文書は、展望デザインの終了時に作成され、セット・デザインへと引き渡されるものである。以下に掲載するのは、横の枠内に書いた私の注釈を除き、実際の文書そのものである。
どうぞ楽しんでくれ。
エネルギー
主な焦点はリミテッド、スタンダード、統率者であるが、デザイン上の決定が他のフォーマットに与える影響も考慮している。これは特に、カードプールの広いフォーマットであまり目立っていないメカニズムを再利用する際に重要である。
〈霊気艇〉
アーティファクト ― 機体
[カード名]が戦場に出たとき、を得る。
を支払う:ターン終了時まで、[カード名]はアーティファクト・クリーチャーになる。
搭乗2
3/3
〈火掻き〉
クリーチャー ― デビル
[カード名]が戦場に出たとき、を得る。
{2/e}を支払う:ターン終了時まで、[カード名]は+1/+0修正を受ける。
1/2
〈エネルギー溢れの群れ〉
ソーサリー
キッカー ― {2/e}{G/e}を支払う。
緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体作成する。この呪文がキッカーされていた場合、追加でもう1体作成する。
レースにおいて重要な要素の一つが燃料であり、エネルギーはそれをメカニズムとして見事に体現している。さらに、統率者のような広いフォーマット向けに、エネルギー関連のカードを提供する目的も果たしてくれる。
展望デザイン・チームは、エネルギーに従来とは異なるアプローチを取ることにした。主な違いは以下の通りだ。
エネルギーが最終的に削除されたのは驚きではない。展望デザイン・サミットでセットの複雑さについて指摘があり、整理が必要だったためだ。それでも、エネルギーをいつか本流のセットに再登場させたいと考えている。今回試したアイデアは非常に有用であり、活かせる機会を待ち望んでいる。これまでの歴史が示す通り、私はエネルギーの帰還に対して根気強く取り組んでいくつもりである。
エネルギーは独立したリソースではなく、代わりのコストとして機能させる ― 『カラデシュ』ブロックでは、エネルギーは他のリソースとは交わらず、プレイヤーはエネルギーに特化する必要があった。しかし『Tennis』では、ほとんどのエネルギー・コストには別の支払いの選択肢があり、通常はマナで支払うこともできる。新しい混成エネルギー/マナ・シンボル、{2/e} や {e/m}(mは特定の色のマナ)も導入した。この新しいエネルギーの使い方により、デッキにエネルギーを簡単に混ぜることができる。エネルギーは別のリソースではなく、マナを節約するための手段として扱う。
エネルギーはキッカー・コストとして使用できる ― 新シンボルに加え、エネルギー・キッカーが本セットの新たな特徴である。すべてのキッカー・コストには、代わりにマナで支払う選択肢が設けられている。
エネルギーの供給量を抑える ― 『カラデシュ』や『霊気紛争』では、エネルギーを蓄積するのが容易すぎた。『Tennis』では、エネルギーを消費する面白い選択肢を多数用意しつつ、エネルギーを得る手段は制限している。これにより、リミテッドやスタンダードでは適切なバランスを保ちつつ、エネルギー獲得手段が豊富な過去のフォーマットでは『Tennis』のエネルギー・カードをより楽しんでプレイできる。
対戦相手のエネルギーを奪ったり、除去したりする手段を用意する ― 『カラデシュ』ブロックでは、対戦相手のエネルギーに干渉しない方針を取った。相手がエネルギーから爆発的な勢いを生み出そうとしているとき、これを抑える手段が不足していた。『Tennis』では、相手のエネルギーに直接干渉できるカードを設計し、戦略的な駆け引きを生み出した。このデザインは、チーム同士が互いに妨害し合うというフレイバーにも合致している。
エネルギーは3つの柱の中で最も重要度が低いが、それでもセットに大きな魅力を加えている。
スピーディ/Speedy
スピーディ(搭乗、瞬速、または速攻を持つパーマネントはスピーディである。)
〈速度の王〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
あなたがコントロールしているスピーディ・クリーチャーは+1/+1修正を受ける。(搭乗、瞬速、または速攻を持つクリーチャーはスピーディである。)
3/2
〈被写体ブレ〉
エンチャント
フラッシュ
あなたがコントロールしているスピーディ・クリーチャーは、スピーディでないクリーチャーにブロックされない。
あなたがコントロールしているスピーディ・パーマネントは、ソーサリー呪文の対象にならない。(搭乗、瞬速、または速攻を持つパーマネントはスピーディである。)
〈マッド・マックス〉
クリーチャー ― 人間・戦士
あなたがコントロールしているスピーディ・クリーチャー1体が攻撃するたび、[カード名]は対象の対戦相手1人に1点のダメージを与える。(搭乗、瞬速、または速攻を持つパーマネントはスピーディである。)
2/1
実際、そのように変更された。スピーディはフレイバー的には優れていたが、採用するには十分な役割を果たせなかったメカニズムだ。私が気に入っている点は、速攻や瞬速といった一時的な(プレイするターンにのみ影響する)キーワード能力を、ゲームの後半でも重要なものに変えられる点である。また、騎乗を搭乗とは別の扱いにした判断も理解できる。別にすることで、両方に関連するセットでは明示的に両者を記述できる。また、我々はテキストの節約がそれほど重要ではない部分では、単語を追加していく傾向がある。
ここでは、より小規模なメカニズムのテーマについて述べる。スピーディは包括/batchメカニズムであり、搭乗、速攻、瞬速を持つクリーチャーや機体を「速さ」というフレイバーのもとにまとめるものである。本セットでは、リミテッド向けに機体(や騎獣搭乗/crew steed持ちのクリーチャー)と相互作用するカードを求めていたが、この包括化により、過去のフォーマットにおいてもデッキ構築に役立つ材料を提供できる。また速攻や瞬速は通常、序盤のターンでしか重要ではないが、このメカニズムによってゲームの後半でもメカニズム的目的を持たせることができる。
このメカニズムが複雑になりすぎる場合、セット・デザインは搭乗のみに焦点を当て、リミテッド向けのメカニズムへと調整することができる。
旅行/Traveling
〈観戦用飛行船〉
アーティファクト ― 機体
飛行
[カード名]が戦場に出たとき、あなたがコントロールしている名前が異なる土地1枚につき1点のライフを得る。
4/4
〈旅するならず者〉
クリーチャー ― ナーガ・ならず者
[カード名]が攻撃したとき、占術1を行う。
あなたが名前が異なる土地4枚以上をコントロールしている場合、[カード名]は+1/+0の修正を受け、ブロックされない。
1/3
〈トスキの旅人〉
クリーチャー ― リス
上陸 ― あなたのコントロール下で土地1枚が戦場に出るたび、ターン終了時まで、[カード名]は+1/+1修正を受ける。あなたが名前が異なる土地4枚以上をコントロールしている場合、代わりに+1/+1カウンター1個を置く。
1/1
旅行は、開発部が貪欲/greedyメカニズムと呼ぶものの好例である。貪欲は、そのメカニズムがセットの構造へと大きい要求をすることを意味している。例えば旅行がリミテッドで成立するためには、セット内の基本でない土地の開封比を十分に高く保つ必要がある。通常、これはコモンの基本でない土地を多数用意しなければならない。しかし、セットが元々そうした構造を求めていない場合、この要件は過大なものとなる。結果として旅行はセットの他の部分によって条件を満たしている場合にのみ、採用が可能なメカニズムとなった。過去に旅行を採用できるセットが作られたりしているため、このメカニズムが収録されるセットが将来的に登場する可能性はある。しかし『霊気走破』は収録できるセットではなかった。
さらに、「旅行」にはもう一つの問題があった。それは、追跡/trackingメカニズムであるという点だ。プレイヤーは常に関連するゲーム状態を把握し続ける必要があり、それは精神的負荷が高くなることを意味する。セットにはすでに状態把握が必要なメカニズムとしてエンジン始動!とエネルギーが存在していた。実際、セット・デザインのある時点で、ヨニ/Yoniはダッシュボード風のプレイ補助ツールを作成していた。そこには速度計(速度を管理)と燃料計(エネルギーを管理)が描かれていた。
「旅行」は名前が付けられていないテーマであり、コントロールしている土地の名前の種類数に応じて効果を得るメカニズムだ。我々は、土地が「旅」の感覚を表現することに気づき、それをもとに名前の異なる土地を参照する小さなメカニズムを組み込んだ。ほとんどのカードは、名前の異なる土地が4枚以上あることを条件に効果が強化される(この4という数字が適切かどうかは検討の余地がある)。また、種類数に応じて効果が変わるカードも何枚か含まれている。このメカニズムの最大の懸念点は、構築フォーマットでは簡単に達成できてしまう可能性があることだ。つまり、ボーナスの強さは抑えなければならない。このテーマは、他の何かのためにスペースが必要になった場合や、バランス調整が難しいと判断された場合には容易に削除できるテーマだ。
バックアップ・メカニズム
展望デザインの役割は、セット・デザインが成功するよう可能なかぎり支援することである。主に2つの方法を用いる。1つ目は、必要以上に多くの要素が入ったファイルを渡すことである。例えば、追加のメカニズムを1つか2つ用意しておく。メカニズムを必要以上に多く試作して具体化しておくことで、セット・デザインは新しいものを作成する必要が無く、不要なものを削る余地ができる。2つ目は、過去に試したが採用されなかったメカニズムのリストを提供することである。もし複数のメカニズムが削除されることになった場合、セット・デザインは代替案を容易に選択できるようになる。
上記メカニズムのいくつかは、実装が難しい場合があることを認識していたため、それらを削除した場合に代替として使用できるバックアップ・メカニズムを用意していた。それらを以下に示す。セットにとって有用性の高い順に並べている。
激励/Encourage
激励 ― あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、____する。
〈運転仲間〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
激励 ― あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
2/2
〈ピット・ゴブリン〉
クリーチャー ― ゴブリン
激励 ― あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+2/+0修正を受ける。
2/2
〈ロクソドンのスポンサー〉
クリーチャー ― 象・操縦士
激励 ― あなたがコントロールしているクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。
3/3
調整された賛美は人気のあるメカニズムであり、過去の展望デザインでも何度か試されてきた。この能力が印刷される機会は多いが、大抵の場合はセット内で少数のカードにしか適用されないため、能力語として定義されてはいない。しかし、将来のどこかで適切なセットが登場するだろう。
この能力は『アラーラの断片』の「賛美」に似たメカニズムだが、より自由度が高く、単独で攻撃したクリーチャーに+1/+1以外の能力を与えることができる。このメカニズムは機体との相性が非常に良い。機体はよく複数のクリーチャーをタップして1体の大きなクリーチャーで攻撃するためだ。メカニズムの名前は調整中であり、レースに相応しい汎用的な(再録が簡単な)新しい名前が付けられるだろう。我々はこれがチームワークを表すフレイバーであることが気に入っており、これはセットのすべてのチームを強化してくれるだろう。
巡回/Tour
巡回(あなたのライブラリーの一番上のカードを見て、それが土地の場合、それを追放してこの手順を繰り返してもよい。その後、カード1枚を引く。)
〈熱心な斥候〉
クリーチャー ― 人間・スカウト
[カード名]が戦場に出たとき、巡回を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見て、それが土地の場合、それを追放してこの手順を繰り返してもよい。その後、カード1枚を引く。)
2/2
〈注意深い鷹〉
クリーチャー ― 鳥
飛行
[カード名]が戦闘ダメージを防御プレイヤーに与えたとき、巡回を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見て、それが土地の場合、それを追放してこの手順を繰り返してもよい。その後、カード1枚を引く。)
1/1
〈注意深い鷹〉
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、そのクリーチャーは+3/+3とトランプルを得て、それが防御プレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、巡回を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見て、それが土地の場合、それを追放してこの手順を繰り返してもよい。その後、カード1枚を引く。)
私は、プレイヤーが巡回によって土地を巡るというフレイバーは魅力的だと思っている。ただ、このメカニズムを実装すべきかは疑問である。ドローの不確実性はゲームで重要な役割であるが、巡回はそこに介入しているためだ。このメカニズムをキーワードとして採用し、大量に導入する価値があるかは慎重に検討すべきである。
巡回はカードを1枚引くが、土地を飛ばしたい場合はスキップすることもできる能力だ。効果の用途が狭いカードにサイクリングを持たせるような形や、通常カードを1枚引く効果を書く場所に代わりに使用することもできる。我々はこのメカニズムが「様々な場所を巡る」感覚を表現していることと、セット全体のレースというテーマにも適合していることを評価している。ただし、「巡回/Tour」と「ツーリング/Touring」を両方採用することは避けるべきだろう。似たフレイバーを持っているためだ。
レーサー
レーサーN(1ターン中に対戦相手1人がN点のライフを失ったとき、このクリーチャーはレースを終える。)
〈ひたむきなレーサー〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
レーサー3(1ターン中に対戦相手1人が3点のライフを失ったとき、このクリーチャーはレースを終える。)
このクリーチャーがレースを終えたとき、これに+1/+1カウンター1個を置く。
2/2
〈空飛ぶエース〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
レーサー3(1ターン中に対戦相手1人が3点のライフを失ったとき、このクリーチャーはレースを終える。)
このクリーチャーがレースを終えたとき、これに+1/+1カウンター1個を置き、カード1枚を引く。
2/2
〈特急者〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
速攻
レーサー3(1ターン中に対戦相手1人が3点のライフを失ったとき、このクリーチャーはレースを終える。)
このクリーチャーがレースを終えたとき、これに+1/+1カウンター1個を置き、対象に1点のダメージを与える。
3/1
時折、この追加で用意したメカニズムのリストには、このような後退/fallbackメカニズムが用意されることがある。後退メカニズムはセット内の別のあるメカニズムを削除する必要がある場合に、それによってできた空間を埋める役割がある。今回はエンジン始動!が複雑すぎると判断された場合の代替案として、よりシンプルなものをデザインした。
レーサーは、セット・デザインがレースの削除を決定した場合のための、後退しているメカニズムだ。これはレース全体ではなく、最も白熱する部分、つまり最終区間に焦点を当てた小型バージョンになっている。通常は+1/+1カウンターで永続的な強化をカードに与えるが、他の効果もつけることができる。
ギア選択/Pick a Gear
ギア選択(これが戦場に出る際やあなたが攻撃した際、高速ギアか低速ギアを選択する。)
〈スピード・レーサー〉
クリーチャー ― ゴブリン・操縦士
ギア選択(これが戦場に出る際やあなたが攻撃した際、高速ギアか低速ギアを選択する。)
高速ギア ― このクリーチャーは+2/+0修正を受ける。
低速ギア ― このクリーチャーは+0/+2修正を受ける。
2/2
〈違法改造者〉
クリーチャー ― ゾンビ・ならず者・操縦士
ギア選択(これが戦場に出る際やあなたが攻撃した際、高速ギアか低速ギアを選択する。)
高速ギア ― このクリーチャーは絆魂を得る。
低速ギア ― このクリーチャーは威迫を得る。
3/3
〈集中するドライバー〉
クリーチャー ― 人間・操縦士
ギア選択(これが戦場に出る際やあなたが攻撃した際、高速ギアか低速ギアを選択する。)
あなたが高速ギアに切り替えたとき、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1修正を受ける。
あなたが低速ギアに切り替えたとき、2点のライフを得る。
2/3
我々はモード効果を好んでいる。ほとんどのセットでフレイバーに沿ったモード効果がないかを検討しており、このセットではギア選択というよいアイデアが生まれた。これはエンジン始動!のもう一つの後退メカニズムだ。
このメカニズムは、レースを置き換える可能性のあるもう一つのレーサー・テーマのメカニズムである。一部のクリーチャーは「ギア選択」能力を持ち、高速ギアと低速ギアのどちらかに切り替えできる。このギアの選択は、+2/+0や+0/+2のように似ている場合もあれば、まったく異なる効果を持つ場合もある。また、ギア選択が特定の効果を誘発させる場合もある。
競争車/Racecar
競争車(, [カード名]を手札から追放する:搭乗1を持つ3/2の機体・トークン1体を作成する。そのトークンが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。この能力の起動はソーサリーとしてのみ行う。)
〈車両の研究〉
インスタント
カード2枚を引く。
競争車(, [カード名]を手札から追放する:搭乗1を持つ3/2の機体・トークン1体を作成する。そのトークンが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。この能力の起動はソーサリーとしてのみ行う。)
〈敵への妨害〉
インスタント
アーティファクトやエンチャントである1つを対象とする。それを破壊する。
競争車(, [カード名]を手札から追放する:搭乗1を持つ3/2の機体・トークン1体を作成する。そのトークンが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。この能力の起動はソーサリーとしてのみ行う。)
〈巨大トラック〉
アーティファクト・機体
トランプル
搭乗5
競争車(, [カード名]を手札から追放する:搭乗1を持つ3/2の機体・トークン1体を作成する。そのトークンが対戦相手に戦闘ダメージを与えた場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。この能力の起動はソーサリーとしてのみ行う。)
8/8
このメカニズムは、我々がサイクリング系メカニズムと呼ぶカテゴリに分類される。手札の不要なカードを別のリソースに変換する仕組みを指している。最終的にこのメカニズム自体は採用されなかったものの、「3/2のアーティファクト・機体・トークン(搭乗1)」という要素はセット内に組み込まれた。
競争車は、カードを別のリソースに変換できるサイクリングに似たメカニズムである。この場合、カードを機体トークンに変換することができる。このメカニズムは、セット内の機体の総枚数を削減する必要がある場合に役立つ。一般的な呪文の枚数を維持しつつ、プレイされる機体の数を増やすことができるためだ。
最後に
先行デザイン・チームと展望デザインチーム(クリエイティブ・チームも含む)がこの多次元レース・セットを作成するために取り組んだすべての作業を誇りに思っている。このセットは、平均的なセットよりもやや複雑な状態で引き渡されることになったが、セット・デザイン・チームとプレイ・デザイン・チームがどのように調整するのか興味深く見守りたい。この文書(やその他のこと)に関して質問があれば、遠慮なく私に聞いてほしい。
皆に感謝を。
マーク・ローズウォーター
「そして、スタート!」
この文書はこれで終わりとなる。いつもの通り、提出文書や『霊気走破』に関する意見を、メールやソーシャル・メディア(X、Tumblr、Instagram、Bluesky、TikTok)を通じて(英語で)送ってもらえると幸いだ。
来週は、『マジック』の機体の歴史を見ていこう。
(Tr. Ryuki Matsushita)
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