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Making Magic -マジック開発秘話-
こぼれ話2024 その2
2024年10月7日
先週、毎年恒例の一問一答記事を始めた。これはマジック・ファンから寄せられた今年の本流のセットに関する質問に私が答えるものである。今年も良い質問が多数寄せられたため、2部に分けることにした。早速、さらなる質問に答えていこう。
マジックのストーリー・リードを務めるロイ・グラハム/Roy Grahamからの回答を以下に伝えよう。
「はい! もちろんダスクモーンにアショクを登場させることは検討しました。ご質問いただいた通り、そのアイデアはまさに理にかなっていますよね。最終的にその方向へ行かなかったのは、この館には館内にいるものすべてに恐怖を与え、真に迫る脅威を感じさせる存在であってほしかったからです。それはプレインズウォーカーも例外ではなく、その点アショクは、この次元を存分に楽しんでしまいそうだったのです」
Q:今年の4セットの中で、すぐに2つ目のセットを作りたいと思ったものはどれですか?
どれもそう思わない。先週も触れたが、データはプレイヤーがバラエティ豊かな舞台を好むことを明確に示している。2セット目を作らなければならないという話なら、答えは『ブルームバロウ』だ。今年の4セットの中では、『ブルームバロウ』が明白に最も多くのプレイヤーとの共鳴を起こした。(とはいえこの記事の執筆時点ではまだ『ダスクモーン:戦慄の館』のデータが十分に集まっていないことを強調しておく。)
Q:かわいい動物のセットからホラー・セットへ飛び込むことに不安はありませんでしたか? かわいいアートに惹かれた新規プレイヤーがびっくりしませんか?
『ブルームバロウ』から『ダスクモーン:戦慄の館』への変遷は、我々がこれまでやった中でも特に鋭いクリエイティブ的切り返しであっただろう。それでもマジックの鍵となるのは、諸君それぞれが心地よく感じるものをプレイできることにある。あなたが『ブルームバロウ』を楽しんでいるなら、そのまま『ブルームバロウ』をプレイすればいい。最新セットのテーマが気に入らない場合は、過去を振り返れば30年以上も積み重なってきたカードを探検できるだろう。裏を返せば『ブルームバロウ』の雰囲気を楽しめないプレイヤーもおり、『ダスクモーン:戦慄の館』に好みのスタイルを見出すかもしれない。その場合は『ダスクモーン:戦慄の館』をプレイすればいいのだ。それから、どちらのセットも心から楽しみ、それらを混ぜ合わせて遊ぶ第3のグループもいる。
Q:『ブルームバロウ』、『ダスクモーン:戦慄の館』と2つ続けて盛り上がるセットを発売できた感想は?
良い気分だ。特にクールな点は、マジックのゲームシステムの柔軟性の高さを示せたことである。かわいい小動物でゲームをプレイしたい? マジックではそれができる。不気味なモダンホラーの舞台でプレイしたい? マジックではそれができる。その2つを混ぜ合わせてプレイしたい? マジックではそれができる。マジック最大の強みは、プレイヤー自身が望むゲームを作り上げられる点にある。私もよく言っている通り、マジックはプレイヤー全員がゲーム・デザイナーになれるゲームなのである。
Q:『ブルームバロウ』に決定する前に検討した他のセット名はありますか?
他には『ブライアベンド/Briarbend』と『アイディルヴァルト/Idyllwald』の2つが候補に挙がった。
この問題は我々も把握しており、解消に向けて踏み出している。我々はかなり先の仕事をしているため、変更には少々時間がかかる点には留意してほしい。つまり我々は今この問題の解消に向けて取り組んでいるため、それが反映されるには時間がかかるだろう。
我々はさまざまなセットを構築フォーマットで一緒に使えるよう、メカニズム的テーマに重なりを持たせている(例えば「悪事を働く」や「無法者」とトカゲには重なりがある)。しかしながら市場調査に寄せられたフィードバックは、プレイヤーがバラエティ豊かなフレイバーを好み、マジックがさまざまなことをやり続けている点を楽しんでいると示している。振り子が常に揺れているのはこのゲームの特徴であり、不具合ではないのだ。
Q:ネタバレになるようなことは避けていただいて大丈夫です。日の目を見ることはないと思いながらも、できたらいいなと思っている共鳴セットのコンセプトはありますか?
私はカートゥーンを舞台にしたトップダウン・セットを手がけたいと長年にわたり思っている。しかしながらそれを実現するには、本流のセットにはうまく合わないことが要求される。
Q:次元間移動の手段として領界路が登場したことで、これまでのプレインズウォークが妨げていたことや難しくしていたことが可能になりましたか?
『サンダー・ジャンクションの無法者』や『Tennis』、その他今後発売される複数のセットにおいて領界路が使われ、いずれも領界路なしではできなかったことをしている。『サンダー・ジャンクションの無法者』では悪役テーマを実現でき、そのテーマに合うキャラクターを多元宇宙じゅうから集めることができた。『Tennis』は3つの次元を股にかけるセットである。今後領界路の影響を観察するセットは、多数にわたるだろう。
最近は収録カードの枠争いが激しくなっている。その中でバニラ・クリーチャーを推すのは基本的に難しい。バニラ・クリーチャーにはバランス調整をできる部分が多くないため、より機能的なカードに枠を譲ることになりやすいのである。加えて、バニラ・クリーチャーのデザイン領域の多くはトークンに吸収されており、機能面の必要性が減っている。もうバニラ・クリーチャーは作らないとは言わないが、その必要性は大きく減っており、本流のセットで姿を見る機会は少なくなると予想される。
知らない人のために説明すると、私は自身のブログにて本流のセットへ何かを戻す可能性について語るために、いくつかの評価値を作っている。次元の再訪については、「ラバイア値」と呼ばれるものを設定しているのだ。ラバイア値については、3本の記事を書いている(その1、その2、その3)。その値が小さいほど、再訪の可能性が高いことを示す。ブルームバロウのラバイア値を現時点で設定するなら、「2」になるだろう。サンダー・ジャンクションを評価するなら「7」だ。もしブルームバロウを再訪しないということがあるなら私はショックを受け、一方サンダー・ジャンクションへの再訪の可能性はずっと低い。
Q:『サンダー・ジャンクションの無法者』の「ビッグスコア」の他に、今年のはじめや昨年末の頃に受けたフィードバックで今年のセットに大きな影響を与えたものはありますか?
マジックの仕事は何年も先のものであるため、今年や昨年末に得た学びを活かしたセットはまだ世に出ていない。「ビッグスコア」については、本当に土壇場で『サンダー・ジャンクションの無法者』エピローグ・ブースターの製品計画が破棄され、メインセットに組み込むという決定が下された。これは大きな例外であり、通常の制作プロセスにおけるタイムライン上では起こらない。
Q:今になって思えば『カルロフ邸殺人事件』でここを変えておけば良かった、と思うことはありますか?
今年の「デザイン演説」記事でも語ったが、『カルロフ邸殺人事件』では殺人ミステリーのテーマに注目しすぎてラヴニカの要素が足りなかったと私は思っている。完全な後知恵になるが、「探偵」のタイプ的と「容疑」メカニズム、「偽装」メカニズムは、探偵テーマが強すぎることと同じ年に「戦慄予示」が来ることを鑑みると、カットした方が良かったかもしれない。それから「事件」のテンプレートはより明確なものに変更しただろう。「変装」の護法を{2}にするか{1}にするかの議論も始めただろう。そしてラヴニカらしさをしっかり感じられるメカニズムを1つか2つと、サイクル2つを加えたことだろう。さらに言うなら、セット名も変更しただろう。「殺人事件」も「カルロフ邸」も含まないものに。
Q:伝説のカードにはもはや欠点がないことに気づきました。欠点を持たせることを避けている理由はありますか? ジャンドのウィンターが平等でないことが気になります。
「伝説の」のメカニズム自体が欠点である。我々はこれまでも基本的に、伝説のクリーチャーだから欠点を加えてきたわけではない。
Q:『ブルームバロウ』に犬を登場させることは検討しましたか?
ブルームバロウ次元は特定の生物群系に合わせてデザインされたため、主にその生物群系に生息する動物が検討された。そしてその中に犬はいなかった。また、我々は特定のジャンルから動物を引用したが、そのジャンルでも犬はあまり使われていなかった。犬や猫も非常に人気がある動物なので採用を検討したものの、この世界の全体的な景観に合わなかったのだった。
Q:『ダスクモーン:戦慄の館』を「イニストラードでないホラー・セット」にするという考えは、はじめからあったものですか? それとも、たまたまそこへ行き着いたのでしょうか?
このセットにゴーサインが出た最初のアイデアは、「70~80年代のメディアをテーマにしたモダンホラー」と「無限に広がる呪われた館の次元」の2つだった。そして以前にも取り挙げたホラーというジャンルをやる上で、過去の扱い方には警戒の目を向け、新たなメカニズム領域を狙ってデザインを試みることが求められるのは覚悟していた。そういうわけで、「イニストラードでないホラー・セット」は最初のアイデアではないものの、デザイン初期から我々が意識していたことだった。
Q:『ダスクモーン:戦慄の館』と「Betrayal at House on the Hill」の結びつきがなかったのはなぜですか?
いや、あった。「PAX West」で行われた『ダスクモーン:戦慄の館』プレビュー・パネル(ここで初めてメカニズムがすべて紹介された)にて、参加者に『ダスクモーン:戦慄の館』をテーマにした「Betrayal at House on the Hill」のカードが配布されたのだった。
Q:ウィザーズ社内で『ブルームバロウ』がリスクを抱えていると見られていた理由を教えていただけますか? 私にとっては、久しぶりに心が躍る素晴らしいセットでした。
我々が何か新しいこと、特にそれまで向かっていなかった方向へ推し進めることに挑戦する場合、そこにはリスクがつきまとうものだ。とはいえプレイヤーに気に入ってもらえると楽観していなかったわけでもないし、このセットは成功した。単に、これまでやったことのないことに懐疑的な目を向けられていただけである。このプロジェクトにゴーサインを出してもらうために、我々は既存のデータを用いて成功の可能性があることを示さなければならなかったというわけだ。
素材とは「共通のテーマや端末」であり、つまり人々が特定のカテゴリーを想起するものを意味する。我々がセットにテーマを持たせる場合、その素材とは人々が見たいと期待するもののことである。もちろん我々は予想外のことをしてサプライズを起こすことができるが、一定量の素材を使わなければ、そのセットは我々が共鳴を起こそうとしているカテゴリーを感じられるものにならないのである。
どのセットにも、素材はある。「どのセットにも」である。我々は画家であり、画材を使う。数多くのマジックのセットを作りながらも、それぞれが異なる感覚を味わえるようにする必要があるため「テーマ」を設定するのだ。そしてテーマを使うなら、その素材を使わなければならない。今年は新たな舞台を3つ訪れたが、それらはそれぞれ独自のテーマを持ち、再訪次元にも新たなテーマが設定された。我々が新しいテーマへ挑むときは、扱いやすい素材から優先して取り組んでいく。2024年は、扱いやすい素材が多かったというわけだ。
また別の問題として、我々が「引喩/allusion」と呼ぶものの扱いもある。引喩は、特定のメディア源からの素材を用いてそのメディア源の典型的な要素を表現することである。扱いやすい素材を使うと起こることの1つが、この「引喩」の割合が高くなることである。これが2024年の問題点の1つだった。プレイヤーは我々が行った引喩の一部を気に入らなかったのだ。
素材を使うことは、基本的にはプレイヤーに好評だ。引喩も基本的には好評なのだが、こちらは何を引用するかに依存するところがある。多くのプレイヤーと意見を交わした結果、今年一番の問題はその量であったと私は考えるようになった。今年は引喩をやりすぎたのだ。引喩を扱う頻度がもっと少なければ、問題も少なかっただろう。
どのセットにも素材はあると述べたが、それは誰もがわかる素材があるという意味ではない。例えば質問でご指摘の通り、『ブルームバロウ』にも他のセット同様に素材があるが、このセットで触れているジャンルはそれほど広く知られていない。そのため素材の多くが単に「フレイバー豊かな世界構築」であると受け取られている。引喩を扱う頻度を落とすなら、こうしたあまり広く知られていない素材とよく知られている素材を織り交ぜるのが良いだろう。
まとめると、我々は2024年に失敗したこともあるが、それは今後のセットの計画や素材の扱い方を考える上で役に立つと私は強く思う。もちろん素材を使わなくなることはない。問題は「どう使うか」であり、「使うべきかどうか」ではないのだ。
この質問については、『ブルームバロウ』のセット・デザイン・リードを務めたイアン・デューク/Ian Dukeに聞いた。彼の回答は以下の通りである。
「『ブルームバロウ』では、一致団結して互いに助け合う小型クリーチャーに焦点を当てました。その中で単体の大型クリーチャーを用意するために世界構築が生み出したのが『災厄の獣』であり、その多くが派手で破壊的な力を持っています。まずゲームプレイ上の観点でお話をすると、プレイ・ブースターからさまざまなサイズのクリーチャーが出現するように、低いレアリティにも特別大きなクリーチャーを用意する必要がありました。私たちは多くのセットでアンコモンに伝説のカードを用意していますが、プレイ・ブースターからはこれまで以上にアンコモンが出現しやすいため、すべてを伝説にするわけにはいきませんでした」
「また、世界構築の観点からお話をすると、『災厄の獣』の中にはブルームバロウの住民たちに恐れられる特に有名なものがおり、マーハのようにこのセットの物語において重要な役割を担うものもいます。そのため、一部を伝説のクリーチャーとして目立たせることに意味があったのです。セット・デザインの初期段階では、『災厄の獣』はすべて伝説ではありませんでした。私たちは世界構築チームと議論を重ね、一部を伝説にするアイデアを気に入りました。そうして私たちは、5色それぞれを代表する伝説のクリーチャーのサイクルを作成するに至ったのでした」
混成マナ・コストが非常に便利なツールであることは証明されている。これは落葉樹メカニズムであり、デザイン・チームが必要とすればいつでも使える。すべてのセットで使われるとは思わないが、使用量は全体的に増加傾向にある。
Q:ウィザーズ社はクリーチャーベースのデッキにばかり愛情を注ぎ、コントロールやスペル重視のデッキへの愛が感じられないのですが、なぜですか?
この質問は、プレイ・デザイナーのベン・ウェイツ/Ben Weitzに投げかけた。彼の回答は以下の通りである。
「マジックは、重要な焦点ややり取りの舞台が戦場にあるときにより面白くなると私たちは考えています。焦点が戦場にあればゲームの流れは緩やかで予測しやすいものになり、唐突さが減ります。つまり私たちは、クリーチャーベースのデッキには常に環境で存在感を発揮してほしいと思っているのです。とはいえ私たちは、マジックがもたらす多種多様な戦略によって繰り広げられる多彩なゲーム体験にも高い価値を見出しています。ゲームが一番面白くなるのは、スペルベースのデッキとクリーチャーベースのデッキが戦場の支配権をめぐって競い合うときであると私たちは考えています。コントロール・デッキは状況を安定させる必要があり、コンボ・デッキは生きているうちにエンジンを組み立てる必要があるのです。私たちはもちろん、コントロールやスペルベースのデッキも好きです。ただ、マジックのゲームの勘どころをスタックや墓地ではなく、戦場に置いておきたいのです」
「クリーチャー・エンチャント — ナイトメア」へさらにクリーチャー・タイプを加える余白がないのだ。我々がやらなかったことに関する質問は、「組版の都合」で回答できるものも多い。
Q:『ブルームバロウ』の2色の組み合わせである10種類のクリーチャー・タイプが確定する前に、枠争いに敗れたクリーチャー・タイプやテーマはありますか?
デザイン初期の段階では、単色に5種類、2色に10種類で合計15種類の動物が設定されていた。
- 白――狐
- 青――カワウソ
- 黒――スカンク
- 赤――モグラ/トカゲ
- 緑――海亀
- 白青――鳥
- 青黒――ネズミ
- 黒赤――イタチ
- 赤緑――アナグマ
- 緑白――兎
- 白黒――コウモリ
- 青赤――アライグマ
- 黒緑――リス
- 赤白――ハツカネズミ
- 緑青――カエル
ご覧の通り、最終的に選ばれた10種類はすべてこの段階でリストに入っていたが、色は異なるものもあった。10種類の中に選ばれなかった動物の多くも、カメオ出演の形でセットに収録されている。
Q:過去に、あなたは「昂揚」をストーム値8と評価しました。どのような点が『ダスクモーン:戦慄の館』に合ったのでしょうか?
このセットはエンチャントがテーマとなっており、クリーチャー・エンチャントが求められた。それから、トップダウン・デザインのアーティファクト・クリーチャーもいくつか作られた。また、「戦慄予示」メカニズムでライブラリーの一番上からカードを墓地へ置くことができるため、墓地に土地を置ける可能性が大きく上がっていた。フレイバーも文句なしで、ホラー・セットで墓地を扱うのはテーマにぴったりだ。ストーム値8のメカニズムがどのようにして再録されたか? 星のめぐり合わせが合致し、完璧にフィットしたのだ。
Q:『ブルームバロウ』は新たな部族呪文を登場させるチャンスだと感じましたが……なぜ?
我々は最近「部族」のカード・タイプを「同族」に変更したが、それを使いたいと思う頻度は変わっていない。我々は基本的に、同族呪文が絡むゲーム体験がカードに書かれる言葉を増やすに値するものだと考えていないため、そのハードルは高く設定されている。『モダンホライゾン3』でも使ったので将来的に使う可能性がないわけではないものの、使うためにはかなり強い理由が必要となり、『ブルームバロウ』のタイプ的テーマはそこまで強いものではないのである。
セットの発売日などの計画は、何年も前に決まっている。スケジュールの中で何かを動かすには物流もともなうため、直前になってできることではないのだ。また『ダスクモーン:戦慄の館』は通常の本流のセットにしては関連するイベントが多いため、早いうちに発売したかった。
Q:今年のセットの中で、あなたやデザイン・チームが特に楽しくデザインできたものはどれですか? いつも楽しい記事をありがとうございます! 一問一答記事は大好きです!
もちろんどのセットも心から楽しんで作っている。そこがこの仕事の好きなところだ。デザインはセットごとに異なる。求められるものも制約も異なる中で、他にないパズルを解くのがこの仕事なのだ。そしてこれこそが、私が30年近くにわたって飽きることなくこの仕事を続けてきた理由なのである。
メールを受信しました
以上で、今年の一問一答記事も終わりにしなくてはならない。質問を送ってくれた諸君に改めて感謝する。いつもの通り、私や私の同僚たちの回答に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回。その日まで、このゲームがあなたを驚かせ続けますように。
(Tr. Tetsuya Yabuki)
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