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Making Magic -マジック開発秘話-
三度目の正直 その1
2024年5月21日
『モダンホライゾン3』プレビュー第1週にようこそ。ここでは、このセットの展望デザイン・チームを紹介し、デザインの舞台裏を語り、そしてクールなプレビュー・カードを公開する。面白そうだと思ったなら、このまま読み進めてくれたまえ。
モダン・ファミリー
今回のセットがどのように作られたのか語る前に、まずは展望デザイン・チームを紹介しよう(『モダンホライゾン3』では先行デザイン・チームを設けなかった)。通常、展望デザイン・チームの紹介はそのセットの展望デザイン・リードにしてもらっている。しかし今回はエリック・ラウアー/Erik Lauerがウィザーズを離れたため、私から紹介しよう。
クリックして展望デザイン・チームを表示
モダン・ストーリー
まずは、「モダンホライゾン」セットがどのようなものなのか、改めて諸君に伝えておこう。何年も前に『時のらせん』ブロックを制作したとき、我々はそれまで見たことのない現象に遭遇した。『時のらせん』ブロックはイベントが盛り上がったにも関わらず、売れ行きが良くなかったのだ。それまで、認定イベントと売り上げは固く結びついていた。片方がうまくいけば、もう片方も好調だった。『時のらせん』ブロックは、我々が「不可視の人々」と呼ぶプレイヤー・グループの存在を証明した。「不可視の人々」は主な市場調査に姿を現さず、マジックへの関わりも薄く、複雑さを恐れる。熱心なプレイヤーと比較して個々人の消費額もずっと少ないが、そのグループには一大勢力を築くほどの数が属している。ここで得た教訓は『ローウィン』ブロックでの失敗とも結びついており、これをきっかけに、我々は「新世界秩序」と呼ばれる、本流のセットをシンプルにする方針を定めたのだった。
そしてそれから数年後、最初のハッカソンでのことである。マジック開発部のハッカソンでは、開発部の多くのメンバーが1週間他のプロジェクトから離れ、新しいアイデアを生み出すべくブレインストーミングを行う。最初のハッカソンでは、新たなサプリメント製品を探すものだった。そこでイーサンと私は、より複雑なドラフト環境を求める顧客の存在に気づいた。『時のらせん』ブロックでイベントに参加した人はみな、そのイベントを楽しんでいた。その人たちに向けてサプリメント・セットを届けることはできるだろうか?
そのハッカソンで我々が掲げた理念は、「モダンホライゾン」セットでは新規メカニズムを作らず過去のメカニズムを存分に活用して、古いメカニズムを混ぜ合わせることや昔のカードやテーマを微調整することも含め、普段は作れないような複雑さの高いものをデザインすることであった。これにより我々は郷愁に重きを置くことになり、より熱心なプレイヤーが心躍るカードも作ることができた。
エリックが『モダンホライゾン3』の展望デザイン・リードに任命されたとき、彼はアーロンと顔を突き合わせて座り、私が確立してきたものすべてに疑問を投げかけた。
既存のメカニズムのみに限る必要はあったのか? 複雑さの高いセットで可能なことの1つは、複雑さの高いメカニズムを作成できることだ。それができるところは、他にない。そのチャンスを活かすべきではないのか? これは、全体的な複雑さを適切な状態に維持するために他のセットをよりシンプルにすることが求められるため、却下された。アーロンには、プレイヤーの期待との摩擦が大きすぎるように感じられたのだ。
郷愁に重きを置く必要はあったのか? 過去のメカニズムを使うにせよ、多元宇宙じゅうからの寄せ集めではなく新たな次元のようにまとまったものを作ることはできるはずだ。昔のメカニズムでできる新しいことを探求し、それを中心に世界を組み上げるのはどうだろう? アーロンは、新しい次元は本流のセットであるような感覚を生み、またクリエイティブ面が寄せ集めであることでデザイン・チームにできるデザインが最大化されると感じた。アーロンは郷愁にこだわることを望んだ。
モダンで使用可能である必要はあったのか? 「モダンホライゾン」がモダンに追加されたのは、当時の我々が競技の舞台で使われ得るカードを収録する場所を試していたためであり、モダンに我々が作りたいデザインを扱えるだけのパワーレベルがあったからだ。新しいセットは別の方向に進めるのが望ましいのではないだろうか? 例えばパイオニアのような、別のフォーマットで使用可能なセットはどうか? アーロンはこれまでの2セットと同じことを続けるよう求めた。また「モダンホライゾン」という製品名はそれだけで、モダンに加わることが期待された。
基本構造からの脱却を模索したすえに、エリックとアーロンは最終的に現状維持を決めた。当時『モダンホライゾン2』が史上最も売れたセットであったこと(のちに『指輪物語:中つ国の伝承』がそれを上回った)も、この決定の要因となった。基本構造が壊れていないなら……と。
エリックがカード・ファイル作成のために最初に取り組んだのは、過去のメカニズムをすべて挙げて、そこから新しいカードを作成することだった。そのすべてが印刷まで至ったわけではないが、この方法はエリックがさまざまなメカニズムの可能性を把握するのに役立った。また、彼がそれぞれのデザイン領域に新しい方向を見出す助けになった。
これに並行して、エリックはMagic Onlineを含むさまざまな情報源からデータを集め、モダンで使われているデッキを確認した。彼が注目したのは最上位層のデッキではなく、一段か二段下のデッキだった。最上位層に迫るデッキはどれか? エリックはベスト・デッキをさらに強化するのではなく、2番目か3番目のテーマを強化できることを願った。パワーレベルを上げるだけでなく、モダンをもっと楽しいフォーマットにすることが目標となったのだ。
探索の結果、エリックはこのセットでより大きな役割を果たせそうなものがあることを見出した。それがメカニズム的ツール1つ(両面カード)とその他のメカニズム的テーマ(エネルギー、無色、エルドラージ)だった。
両面カード
両面カードははじめ、ウィザーズが制作している他のトレーディングカードゲーム「デュエルマスターズ」で見受けられたものだった。デュエルマスターズは、何年も前に日本市場向けに作られ(日本ではトレーディングカードゲームが盛んだ)、最終的にアメリカにも輸入されたものだった。我々はこのゲームが3~5年ほどしか続かないと予測していたが、デュエルマスターズは2022年に20周年を迎えている。我々はこのゲームのアメリカへの輸入に2回挑戦したものの、どちらも大きな成功を収めることはできなかった。
デュエルマスターズの両面カードはゲーム開始時にデッキに入っておらず、超次元ゾーンと呼ばれる場所に置かれる。そのゾーンには最大8枚のカードを置いて始めることができる。そしてそれらのカードは、特定の条件下でそのゾーンから唱えることができる。両面カードの多くはどちらの面もそれぞれマナ・コストを持ち、どちらでも唱えられる。表向きに唱えたものは基本的に、さまざまな条件で変身させることもできる。デュエルマスターズは何年にもわたり、両面カードで実にさまざまなことをしてきた。中には「合体」に似たメカニズムもあった。
我々が初代『イニストラード』のデザインに取り組んでいたとき(当時の開発はデザインとデベロップに分かれていた)、私はチームに狼男を表現するアイデアを求めてブレインストーミングを行ってもらった。それまでファイルには3種類しか狼男がなく、どれも強力でもフレイバーに富んだものでもなかった。このセットの成功を左右するのは、狼男をメカニズムに落とし込むことであると、私は感じたのだ。両面カードのアイデアに気づいたのは、直近でデュエルマスターズに携わっていたデザイン・チームの一員であるトム・ラピル/Tom LaPilleだった。我々は議論の中で狼男のカードでは人間と狼男の2つの状態を表現したいと話していたため、トムは両面カードを用いてそれぞれの面で人間と狼男を表現する、というアイデアを提案したのだった。
我々の両面カードの初期デザインは、デュエルマスターズでの両面カードの扱いからは少し離れて、はじめに表向きにプレイして、その後裏向きに変身できるというものだった。中には狼男がそうであるように、人間に戻ることもできるカードもあった。我々はのちに、このタイプの両面カードを「変身する両面カード(TDFC)」と呼ぶことになった。狼男に統一感を持たせるため、狼男が人間から狼男に変身するシステムを組み上げた。どのカードも同じ条件(直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合。夜になり静寂が訪れた)で人間から狼男に変身し、また別の条件(直前のターンにプレイヤー1人が2つ以上の呪文を唱えていた場合。昼になり人々の活動が増えた)で狼男から人間に変身するのだ。
正直に言ってはじめは少し疑っていたが、疑わしいと思われたものがうまく機能することはときどきあるため(それこそ両面カードのように)、我々は初期デザインでは常に挑戦することにしている。デザイン・チームはすぐに両面カードを用いると決めたが、開発部全体を乗せるまでの旅路は楽なものではかった。まず、我々は両面カードを印刷できるようにしなければならなかった。デュエルマスターズがすでに実現していたものの、マジックはずっと広い範囲に存在している。マジックが必要とするだけの量を確保できるようにしなければならなかったのだ。
続けて取り組んだ大きなことが、その扱い方だ。2つのオモテ面を持つカードを、どうやってデッキに入れるのか? デュエルマスターズでは、デッキに入れず別の領域を用いることを選択していた。我々の初期案は、デッキに入れる片面カードを用意して、それを唱える際に両面のパーマネントを出すというものだった。厳密にはトークンではないが、それと同じように機能する形だ。しかしこのプランは、対応する2枚のカードが一緒にブースターから出現する確率を90%しか確保できず、当時のある印刷業者ではそもそも実現できないと判明し、頓挫した。その後我々は、ほとんどのプレイヤーがスリーブを使用しているというデータを得て、両面カードをそのままデッキに入れることにし、(不透明)スリーブを使わずプレイするプレイヤーのためにチェックリスト・カードを作成したのだった。
興味深いことに、最大のハードルは両面カードそのものに対する社内の反発だった。開発部内に、マジックの裏面を持たないカードは行き過ぎだと強く感じる者がいたのだ。幸運にも、私は開発部上層部の支持を得て両面カードは印刷まで至った。そしてこれも興味深いことに、社内からの懸念が大きかったため我々は両面カードを『イニストラード』と『闇の隆盛』でのみ使うことにし、『イニストラード』ブロック最後のセットである『アヴァシンの帰還』では取り除いた。『アヴァシンの帰還』のメカニズムはほとんどが新規のものだったが、我々は『ゼンディカー』ブロックでのフィードバックをもとに、当時はやらなかったものを意図的に持ち込んだ。『アヴァシンの帰還』に対する最大の不満の1つは、両面カードがないことであった。
我々は両面カードを、「PAX West」(のちの「PAX」)でのパーティーの場でお披露目した。カーテンを開くとその先には、巨大なカードが現れた。我々はそのカードを裏返し変身してみせたが、あまりに大胆なアイデアであったため観衆には理解されなかった。彼らは我々が単に、別の2枚目のカードを見せたのだと考えたのだ。私はポケットから実物のカードを取り出し、人々に見せながら説明した。(「ご覧ください。どちらの面にもカードが印刷されています」と。)初めて発表されたときは多くの議論を巻き起こした両面カードだが、製品が発売されると大人気になった。その人気ぶりは、我々が他にも使える場所がないか探し出すほどだった。
最初のチャンスが訪れたのは、『マジック・オリジン』だった。我々はゲートウォッチの初期メンバー5人(ギデオン、ジェイス、リリアナ、チャンドラ、ニッサ)のオリジン・ストーリーを語っており、そこでデザイン・チームがクールなアイデアを思いついた。それぞれのキャラクターの伝説のクリーチャー版がプレインズウォーカー版に変身し、プレインズウォーカーの灯が点った瞬間を描き出すというのだ。厳密に言えばこれらの両面カードは変身するわけではなく、追放されたのちに裏向きで戦場に戻って来るというものだ。『マジック・オリジン』は、両面カードを限定的に、かつ高レアリティにのみ使用した初めてのセットとなった。つまりこのセットでは、ほとんどのブースターに両面カードが封入されていなかったのだ。対照的に、初代『イニストラード』ブロックではブースターに両面カードの枠があり、すべてのブースターから両面カードが出現していた。
両面プレインズウォーカーは人気を博し、登場以来、もう一度やってくれというリクエストが定期的に届くようになった。アーロンはプレイヤーのこの望みを認識しており、エリックに『モダンホライゾン3』で新たな両面プレインズウォーカーのサイクルを作るよう求めたのだった。
両面カードは『イニストラードを覆う影』で再び、変身する両面カードとして登場した。『異界月』では「合体」が導入された。これは、両面カードを用いて私が『Unglued』収録の《B.F.M.》というカードでやったようなこと、つまり2枚のカードの組み合わせで構成される1つのパーマネントを実現するものだった。両面カードという技術は、こういうことを通常のルール上でやるための鍵となることを証明したのだ。
次に両面カードが使われたのは『イクサラン』ブロックでのことだった。このブロックの2セットは探検をテーマにしており、我々は強力な土地に変身するカードを気に入った。このとき我々は、両面カードを落葉樹にするのが望ましいことに気づいた。それは望むセットで使えるツールであるべきだと。両面カードは製造や流通のコストがかかるため使いすぎには注意したいところだが、広いデザイン領域を持ち、人気も高いため、大いに魅力的だった。『基本セット2019』ではこの考えを推し進め、両面プレインズウォーカーとしてニコル・ボーラスを1枚だけ収録した。
『ゼンディカーの夜明け』では、まったく新しい両面カードの使い方が導入された。デュエルマスターズにおける両面カードの扱い方を知る我々は、両面カードには別のメカニズム的モデルがあることを把握していた。カードの片方の面を唱えてそれを変身させるのではなく、どちらの面でもプレイできるが変身はできないというバージョンだ。このバージョンを我々は、「モードを持つ両面カード(MDFC)」と呼んだ。基本的には分割カードと同じだが、こちらはパーマネントにも使用でき、より多くのルール・テキストを持たせることができ、アートも2枚にできた。
両面カードには広大なデザイン領域があったため、私はこの年の本流のセット3つにそれぞれ独自のバージョンの両面カードを入れることにした。『ゼンディカーの夜明け』では、ゼンディカー・セットの土地テーマに合う、第2面が土地であるモードを持つ両面カードだった。『カルドハイム』では、モードを持つ両面カードを用いてこの次元の神々を表現した。第1面が神のサブタイプを持つ伝説のクリーチャーであり、第2面はその神に関連するパーマネントというものだった。『ストリクスヘイヴン:魔法学院』でも、いくつか両面カードを採用した。1つは第1面がパーマネントで第2面がインスタントやソーサリーというもので、このセットの「インスタントやソーサリー重視」のテーマに合ったものだった。それから、各大学にいる2人の学部長もそれぞれの面に1人ずつの両面カードで表現した。そして魔法学院に通うローアンとウィルも、それぞれがプレインズウォーカー・カードであるモードを持つ両面カードで表現された。
中でも土地のモードを持つ両面カードが大当たりだった。それはエリックの個人的お気に入りのデザインとなり、あらゆるメカニズムでカードを作る際に土地のモードを持つ両面カードをデザインするほどだった。『モダンホライゾン』と『モダンホライゾン2』では両面カードを使用しなかったため、『モダンホライゾン3』でついに導入される運びとなった。両面プレインズウォーカーのサイクルを除き、今回の両面カードはすべて、土地のモードを持つものになっている。そしてそのうちの1枚が、本日私がお届けするプレビュー・カードである。
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『イニストラード:真夜中の狩り』や『イニストラード:真紅の契り』では、イニストラードを訪れるセットのならいとして変身する両面カードが使われた。『神河:輝ける世界』では英雄譚と両面カードを組み合わせ、それぞれの物語が幕を閉じる際に関連するクリーチャーが手に入る形にした。『兄弟戦争』に収録されたトランスフォーマー・カードでは、「見た目以上のもの」という新規メカニズムを使って両面カードを作り上げた。ここで初めて、変身する両面カードの技術とモードを持つ両面カードの技術が組み合わせられた。どちらの面でも唱えることができ、さらに戦場ではどちらの面にも変身できるようにし、トランスフォーマーのフレイバーを捉えたのである。
『機械兵団の進軍』では、変身するプレインズウォーカーでクリーチャーのファイレクシア化を表現したのに加えて、新たなカード・タイプを導入した。「包囲戦」というサブタイプを持つ「バトル」は、すべて両面カードだ。それから、両面トークンを生成する新規メカニズム「培養」も初めての試みだった。『イクサラン:失われし洞窟』では、土地に変身する両面カードが再び登場したのに加えて、新規メカニズム「作製」が導入された。これは変身する両面カードを用いて、1つの材料から新しいものを作製することを表現している。またこのセットには、初の英雄譚に変身するクリーチャーである《統一の詩人、ファートリ》も収録されている。
『モダンホライゾン3』で両面カードを用いることができたことを、私は嬉しく思う(それは多くのサプリメント・セットで使えるものではないのだ)。これが「モダンホライゾン」の定型に新たなひねりを加えるなら幸いである。
本日はこれで以上だ。来週は、「エネルギー」や「無色」、そして「エルドラージ」テーマを取り挙げ、10のドラフト・アーキタイプについても語ろう。いつもの通り、本日の記事や『モダンホライゾン3』に関する意見を、メール、各ソーシャルメディア(X(旧Twitter)、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、その2でお会いしよう。
その日まで、あなたがマジックのカードの両面を駆使しますように(できる場合は)。
(Tr. Tetsuya Yabuki)
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