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Making Magic -マジック開発秘話-
『ファイレクシア:完全なる統一』展望デザイン提出文書 その2
2023年2月20日
先週、『ファイレクシア:完全なる統一』を展望デザインからセットデザインに引き継いだ時に作った提出文書の公開を始めた。以下の文章のほとんどは実際に提出された当時の文書であり、そこに囲みとして詳細な説明や文脈を書き添えている。
油カウンター
〈ニューロンを乱すもの〉
{2}{R}
クリーチャー ― ファイレクシアン・ビースト
3/1
浸油2(これは油カウンター2個が置かれた状態で戦場に出、ない状況で増殖すると油カウンター1個を得る。)
これが攻撃したとき、クリーチャー1体を対象とする。これの上から油カウンター1個を取り除いてもよい。そうしたなら、このターン、そのクリーチャーではこれをブロックできない。
提出時、油カウンターは思ったよりも賛否両論だった。固有の性質を持たないということに対して懐疑的な反応があったのだ。何かするべきではないのか。展望デザイン・チームは、柔軟性が高ければ高いほどセットにとって有益だと考えていた。柔軟性を示すため、そしてセットデザイン・チームに多くの選択肢を示すため、我々は多くの使い方を記載したのだ。
油カウンターはテーマ的にファイレクシアの油の広がりを表しており、本質的にファイレクシアンであるかファイレクシアンに変化するカードでしか使われていない。油カウンターは何も固有のメカニズム的意味を持たず、使われ方も非常に柔軟である。展望デザインでは、以下のような様々な実装を掘り下げた。この中のどれをどれぐらい使うか(使わないか)はセットデザインの自由である。
浸油は、油カウンターをメカニズムで統合しようという試みの好例である。最終的には不必要となったが言葉はフレイバーを伝えるための強力な道具である。これも、展望デザインがセットデザインに必要以上の選択肢を提示しているということなのだ。浸油メカニズムは最終的に不必要となり、ボツになった。
油カウンターの実装について話す前に、全体的な特徴を2つ説明しておきたい。1つ目に、すべての実装において、油カウンターを持つことは必ず良いことになるようにしている。つまり、増殖を行った場合、油カウンターをもう1個置くことは嬉しいことなのだ。
2つ目に、浸油N能力を持つことで油カウンターが置かれた状態で戦場に出るパーマネントを表している。これは2つの意味があり、そのパーマネントは油カウンターN個が置かれた状態で戦場に出るということと、増殖を行ったときにそのパーマネントの上に油カウンターがなかったら1個得るということである。つまり、増殖したときは、浸油を持つパーマネントは、望むなら必ず油カウンターを1個(だけ)得ることができるのだ。この2つ目の能力は、油カウンターを消費することと増殖の間で駆け引きが起こらないようにするためのものである。(また、副次効果として浸油に常在型能力を与えることができた。)
・使用量の印としての油カウンター
最初にこの選択肢を書いたのは、コレに一番潜在能力があると考えたからである。実際そうだったのだ。最終的に、ほとんどのカードでの油カウンターの使われ方はこれになったが、多くは次の分類のものと組み合わせられ、そして浸油キーワードはなくなった。
〈シェオルドレッドの百人隊長〉
{3}{B}
クリーチャー ― ファイレクシアン・邪術師
2/2
浸油2(これは油カウンター2個が置かれた状態で戦場に出、ない状況で増殖すると油カウンター1個を得る。)
これが攻撃したとき、これの上から油カウンター1個を取り除いてもよい。そうしたなら、あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
この種の油カウンター・カードは、起動や誘発のコストの一部として使える一定数の油カウンターが置かれた状態で戦場に出る浸油カードである。これによって、起動できる回数を制限したカードを作ることができる。これらのカードを増殖させると、使用回数を増やすことができる。(コストに複数の油カウンターを含むなら、その回数増殖させることで1回増やせる。)
・積み上げる油カウンター
これは大量に使われたもう1つの分類である。私は、この分類から、最高の基柱となる油カウンター・カードが生まれたと考えている。
〈組み立てスリス〉
{1}{W}
クリーチャー ― ファイレクシアン・スリス
2/2
絆魂
これがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これの上に油カウンター1個を置く。
これの上から油カウンター1個を取り除く:有毒1と「これではブロックできない。」を持つ無色の1/1のファイレクシアン・ダニ・アーティファクト・クリーチャー・トークン2体を生成する。
この種の油カウンター・カードでも、起動や誘発の一部として油カウンターを消費する必要がある。違いは、これらのカードは浸油を持つ必要はなく、油を得る方法をもともと持っているということである。ターンに1度しか油カウンターを得られず使うことに複数の油カウンターが必要であるとすれば、毎ターンは起動できない(が定期的に、例えば2ターンに1度起動できる)カードを作ることができる。これらのカードを増殖させると、その使用を加速させると考えられる。
・消失としての油カウンター
セットデザインの初期の短い期間、浸油メカニズムはこう変わっていた。ほんの一部だけセットに残った。
〈ゆらめくスフィンクス〉
{3}{U}
クリーチャー ― ファイレクシアン・スフィンクス
4/4
浸油4(これは油カウンター4個が置かれた状態で戦場に出、ない状況で増殖すると油カウンター1個を得る。)
あなたのアップキープの開始時に、これの上から油カウンター1個を取り除く。これの上に油カウンターがないなら、これを生け贄に捧げる。
飛行
この種のカードは、毎ターン1個カウンターを取り除き、最後の1個を取り除いたときに生け贄に捧げなければならない浸油パーマネントである。これにより、あり続けられる期限があるカードを作ることができる。これらのカードを増殖させると、戦場に残る時間を伸ばすことができる。
・効果の大きさを示す油カウンター
これもいくらか使われた効果であるが、一般的ではなかった。
〈ヴォリンクレックスの宗匠〉
{2}{R}
クリーチャー ― ファイレクシアン・ウィザード
2/2
浸油1(これは油カウンター1個が置かれた状態で戦場に出、カウンターがない状況で増殖すると油カウンター1個を得る。)
{T}:あなたがコントロールしている土地1つを対象とする。ターン終了時まで、それはX/Xのエレメンタル・クリーチャーになる。Xはこれの上にある油カウンターの個数に等しい。
{6}{G}:これの上に油カウンター4個を置く。この能力はゲームに1回しか使えない。
この種には、上にある油カウンターの数で定められる効果を持つ浸油パーマネントが含まれる。これらのカードは、そのカード上の油カウンターを増やせる一度だけの起動型能力を持つ。これらのカードを増殖させると、その効果の大きさが増えることになる。
・狂喜の亜種としての油カウンター
この分類は一切採用されなかった。
〈ヴァルショクの義勇兵〉(現行版)
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/2
このターンに対戦相手がダメージを受けていたなら、これは油カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
これが死亡したとき、これは各対戦相手にそれぞれこれの上にある油カウンターの個数に等しい点数のダメージを与える。
この種には、そのターンに対戦相手がダメージを受けていたなら油カウンターが置かれた状態で戦場に出るクリーチャーが含まれる。油カウンターを用いて、序盤でプレイされるが、長期戦では強化されるカードになるようにデザインされている。この強化はカード1枚分よりは価値がないようにデザインされた。
・強化としての油カウンター(現在不採用)
このセットには時とともに油カウンターを増やしていき閾値に達したら強化されるカードが数枚あるが、それはなにかが起こったことによる誘発型能力であることが多い。
〈ヴァルショクの義勇兵〉(初期版)
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/2
あなたのアップキープの開始時に、これの上に油カウンター1個を置く。
これの上に3個以上の油カウンターがあるかぎり、これは+1/+1の修整を受け先制攻撃を持ち、他のタイプに加えてファイレクシアンである。
この種には、毎ターン1個ずつカウンターを得て、閾値に達すると強化されるパーマネントが含まれる。(ファイル内のカードではその閾値は3になっている。)この変化の変化量はセットデザインやプレイデザインの判断による。これらのカードを増殖させると、その変化を加速させる。エリックの要求によりこの実装はファイルから取り除かれたが、セットデザイン・チームの全員に我々がこれを試したことがわかるように記載している。
セットデザインは最終的に油を青、赤、緑に集中させた。また、1個以上の油カウンターが置かれている自軍のパーマネントの数を参照するテーマを編み出した。これによって、赤緑のドラフト・アーキタイプを油カウンターを基柱にしたものにできた。
油カウンターは5色すべてに存在しているが、油カウンターが増えたり減ったりすることを特に参照する色は3色である。白と青には、自分がコントロールしているパーマネントの上に油カウンターが置かれるたびに誘発するカードがある。赤には、あなたがコストとして油カウンターを消費するたびに誘発するカードがある。
〈ひたむきな完全化主義者〉
{2}{U}
クリーチャー ― ファイレクシアン・アドバイザー
あなたがあなたがコントロールしているパーマネントの上に1個以上の油カウンターを置くたび、パーマネント1つを対象とする。それをタップまたはアンタップする。
〈油を飲むもの〉
{2}{R}
クリーチャー ― ファイレクシアン・戦士
2/2
あなたが虻田カウンターを消費するたび、ターン終了時まで、これは+1/+1の修整を受け威迫を得る。
ファイレクシア・マナ
〈変身者〉
{3}{U}
クリーチャー ― ファイレクシアン・多相の戦士
2/4
(p/u):ターン終了時まで、これのパワーとタフネスを入れ替える。
毒や増殖に加えて、ファイレクシア・マナはプレイヤーがファレクシア・テーマのセットに望む3つめの者だと考えられる。しかし、ファイレクシア・マナには問題があったので、展望デザインはその問題を解決したうえでファイレクシア・マナを使えるようにする方法を探した。我々の試みたことは以下の通り。
1.ファイレクシア・マナを通常のマナ・コストには使わない。
完成化したプレインズウォーカーは最終的にマナ・コストにファイレクシア・マナを含んだが、プレイデザインがバランスを取れるよう、完成化メカニズムが2つ目のコスト(忠誠度を減らす)を追加している。
ファイレクシア・マナが起こした大きな問題は2つあった。1つ目が、それらのカードを本来あるべきより早くプレイできるようにしていたことと、その色を扱えないデッキに入れられるようにしていたこと。ファイレクシア・マナをマナ・コストから外すことで、この2つの問題を回避する。
2.ファイレクシア・マナを起動コストに使った。
結局のところ、展望デザインはこれにセットデザイン・チームよりもずっと夢中になっていた。最終製品にはこの種のカードが7枚あるが、その5枚はレアのサイクル(ドミヌス)である。初期には、私はファイレクシア・マナが印刷まで到るかどうか懐疑的だったので、合計12枚(プレインズウォーカー5枚と起動コスト7枚)は非常に良い結果だった。
〈灰毛の角爪獣〉
{3}{G}
クリーチャー ― ファイレクシアン・ビースト
4/2
{1}(p/g):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それは可能ならこれをブロックする。
その能力を何ターンも使って欲しいと考えたパーマネントで、起動型能力にファイレクシア・マナを使った。こうすることでプレイヤーはライフをマナの代わりに使うことはあっても毎回そうするわけにはいかなくなる。起動にマナの条件をつけたいなら、起動コストに不特定マナを含めることもできる。
3.ファイレクシア・マナを執拗コストに使った。
執拗は最終的に不要となった。ファイレクシア・マナで可能性が高まったかはわからないが、多くのものがあったので、何かがボツになるのは当然だった。これをファイレクシアのものだというフレイバーづけを試みていたが、他のメカニズムのような根本からのファイレクシアらしさはなかったことが最大の問題点だった。将来のセットでこれを再挑戦するだろうが、おそらくファイレクシア・マナはないだろう。プレイ感はよかったのだ。
〈不気味な決断〉
{4}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
執拗{4}{P/B}{P/B}{P/B}(この呪文をあなたの手札から唱えたなら、これの解決に際し、これを追放する。あなたが土地をプレイしたターンの間、追放領域にあるこれを執拗コストで唱えてもよい。)
まず、執拗メカニズムの説明をさせてもらいたい。インスタントやソーサリーが持つメカニズムだ。その呪文を唱えると、その呪文は追放される。その後、あなたが土地をプレイしたターンに、追放領域にあるそれを執拗コストで唱えることができる。(その後、墓地に置かれる。)執拗コストに含まれる単色マナはすべてファイレクシア・マナである。
執拗は、(a)新しいもの、(b)他のほとんどのメカニズムがパーマネント中心なので呪文空間を扱うもの、(c)ファイレクシアの執拗さを強化するものとしてデザインされた。ファイレクシア・マナがうまく働くのは、初期のマナ・コストが関門になるからである。起動コスト同様、コストでのマナの支払いを保証するために不特定マナを使うことができる。
ファイレクシア・マナはプレイデザイン上の問題が多すぎることがわかっているので、新しいファイレクシアのマナの変種に置き換えることがありうる。プレイヤーが強く期待していると思われるので、このセットには何らかのファイレクシアのマナが必要だろう。
ファイレクシア以外
このセットにファイレクシアンであることをメカニズム的に参照するカードは1枚(《種子中枢》)しかなく、ファイレクシアンでないことを参照するカードは存在しない。これは、クリーチャーの大多数がファイレクシアンであるリミテッドと、割合が一定しない構築環境で、それらのカードの働きがあまりにも違っていたのが主な理由である。なお、生き残りがレベルであるということは展望デザイン提出文書から見て取れるだろう。
〈反乱軍の刃〉
{3}{R}
アーティファクト ― 装備品
武器を取れ(これが戦場に出たとき、赤の2/2のレベル・クリーチャー・トークン1体を生成する。これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
装備{2}
このセットの独特なことの1つが、セット内の80%がファイレクシアンという単一のクリーチャー・タイプを持つことである。(ただし、ファイレクシアンの特徴から、ほぼあらゆるクリーチャーがファイレクシアンでありうるということは指摘しておきたい。)このセットでは、フレイバーに富んだ効果を作るため、主にリミテッド向けのカードで、「クリーチャー」と書くところを「ファイレクシアン」にしていることがある。また、「ファイレクシアンでない」ものを参照することもありうる。ファイレクシアンでないものは、ファイレクシア人の占領下で生き帯びてきたミラディン人のレベル(などのクリーチャー)である。
セットデザイン・チームは武器を取れの働きを変えず、そのための新カードをデザインした。この能力はほぼ赤と白のままで、青に1枚、緑に1枚あり、名前は「ミラディンのために!」に変更された。
ファイレクシアンでないものは5色すべてにいるが、赤と白に集中している。赤白のドラフト・アーキタイプは、装備品に焦点をおいたミラディン人・レベル・デッキである。ミラディン人は、ファイレクシアの生体武器装備品の目的を作り変えることに成功した。我々はこれを「武器を取れ」と名付けたが、セット内では名無しのメカニズムにする公算が高い。(トークンのクリーチャーとクリーチャー・タイプでフレイバーは伝わるだろう。)武器を取れカードは、すべて装備品である。(そしてセット内の装備品はすべてが武器を取れを持っている。)それらは白、赤、無色のカードで、唱えると赤の2/2のレベル・クリーチャー・トークンを生成してそれにつく。2/2というサイズなので、通常よりも効果が小さな装備品を作ることができる。
ドラフト・アーキタイプ
ドラフト・アーキタイプを完成させるのは展望デザインの仕事ではないが、セットデザインが考える助けになるようにたたき台を作った。これから見る通り、いくつかのアーキタイプは残ったが、多くはセットデザイン中に変更されている。度々言っているとおり、工程上、これは普通のことなのだ。
ドラフト・アーキタイプについて、展望デザインの提案は以下の通り。
白青
これは最終的に増殖よりもアーティファクトを中心に置くことになった。展望デザインでもアーティファクト関連は少し入れていたが、後述の通り、それを使っていたのは黒赤の方が多かった。アーティファクト参照では青が1種色で白が2朱色なので、白青のほうがふさわしい。
油+増殖
この2色は、油カウンターを得ることで利益を得る色だ。白は大量の油を作る色で、青は増殖が第1色である。
青黒
このアーキタイプはは提出したほぼそのまま残った。
毒コントロール
対戦相手に毒を与えてから増殖を使う。毒で倒してもいいし、黒の堕落カードで利用してもいい。
黒赤
これは少しばかり曖昧なアーキタイプの1つである。セットデザインがこれにより明確さを与えてくれた。大きかったのは、油カウンターを関連させたことである。
「唯一の生存者」
多くの除去呪文や価値あるカード(強化される堕落カード、武器を取れ付き装備品、追放されている執拗呪文)はあっても、増殖届くカウンターを組み合わせたデッキに負ける前に勝つ必要がある。この色の組み合わせに、少しだけアーティファクト参照を組み込んだ。
赤緑
これは最も大きく変わったアーキタイプである。振り返ると、このセットに油カウンターがあるのに、それを基柱にしたドラフト・アーキタイプは作っていなかった。最終的に赤緑のドラフト・テーマは完全に油カウンターになった。
パワー関連
この色の組み合わせには、(常に進化し続けようとするファイレクシアのテーマに関連して)最大のパワーを持つクリーチャーを持っていることを参照するカードが数枚ある。赤と緑には最大のクリーチャーがいることが多く、赤には装備品テーマが存在する。
緑白
このドラフト・アーキタイプは我々が展望デザインで想定したそのままである。
並べる毒
緑と白はどちらも毒の色で、白は有毒1と「これではブロックできない」を持つ1/1のファイレクシアン・ダニ・トークンを生成する。
白黒
展望デザイン中、白黒は堕落デッキだった。これはそのままだが、その意味やプレイの仕方はセットデザイン中に大きく変わっている。
堕落
白と黒はどちらも毒の色であり、優秀な堕落カードが多い。これはいくらか毒を与えることで勝利することが多いデッキになっている。
青赤
このドラフト・アーキタイプは呪文中心のままだったが、このセットから取り除かれた呪文メカニズムは当然なくなっている。
呪文関連+執拗
これらの2色は、最も執拗呪文が多く、インスタント・ソーサリー関連のカードも多い。
黒緑
この3つの毒アーキタイプ〈白、黒、緑)はどれも展望デザインの考えたドラフト・アーキタイプから近いものになっている。
大型毒
黒と緑はどちらも毒で、大きい有毒の値を持っている。ミッドレンジの毒デッキである。
赤白
これはこの提出文書からほとんど変わっていない、毒でないドラフト・アーキタイプである。
装備品アグロ
赤と白にはミラディン人のレベルが多く、装備品テーマがある。
緑青
このドラフト・アーキタイプの実装の多くは変更されたが、毒と増殖という中心的コンセプトはそのままだった。
増殖+毒
緑には最大の有毒クリーチャーがおり、青と緑は増殖が得意な色である。
結論
私は、振り返って、満足している。展望デザイン・チームが作ったこのセットの展望は、きちんと保たれている。もちろんいくつかのメカニズムはボツになり、多くのカード・デザインは調整されたが、それはごく普通の工程の一部なのだ。
私は展望デザイン・チームとその成果を非常に誇らしく思っている。我々はユーザーがファイレクシア・テーマのセットに期待している要素を取り上げ、それらを組み合わせて新しいものを作るという仕事を成し遂げたと思う。私は、セットデザイン・チームがこれらの道具を使い、素晴らしいセットを作り上げることができると確信している。質問があれば、ぜひ私に連絡してくれたまえ。
ご静聴に感謝する。
マーク・ローズウォーター
本日はここまで。いつもの通り、この文書や私のコメント、『ファイレクシア:完全なる統一』についての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、「1100回記念」でお会いしよう。
その日まで、あなたとファイレクシアンがお互いを知り合えますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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