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Making Magic -マジック開発秘話-
ダブルで入手 その1
2022年6月20日
『ダブルマスターズ2022』の発売前に、それらのカードのうち数枚がどのように作られたかの話をするのは面白いだろうと考えた。このセットにはマジックの歴史すべてからのカードが入っているので、これから2週かけて、大量の過去のデザインを振り返っていこう。
《苦花》
まず最初に取り上げるのは、『モーニングタイド』で初めてデザインされた《苦花》だ。これは、クリーチャー・タイプを大テーマにした『ローウィン』小ブロックの一部だった。扱われていたクリーチャー・タイプの1つがフェアリーであり、『ローウィン』では青黒だった。飛行が必要なので白か青か黒に限られ、物語上の敵として意地悪な存在にする予定だったので、色の組み合わせとしては青黒がふさわしいとなったのだ。フェアリーは最もスパイク寄りなクリーチャー・タイプだったので、他のどのクリーチャー・タイプよりもトーナメント志向にした。フェアリーはスタンダードその他の競技フォーマットで多く見られるようになったのだ。このスロットは、フェアリーのカードに割り当てられていた。
〈虐殺の儀式〉(バージョン#1)
{4}{B}{B}
ソーサリー
ターン終了時まで、すべてのクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。ターン終了時に、戦場から墓地に置かれたクリーチャー1体につき1枚のカードを引く。
このカードの最初のバージョンは、強力な除去カードだった。小型のものを排除し、いくらかのカード・アドバンテージをもたらす。フェアリーは小型が多い傾向にあるので、これはフェアリーには奇妙だったため、デザイン・チームはまったく新しいデザインが必要だと判断した。
〈フェアリーの女王〉(バージョン#2)
{X}{B}{B}
ソーサリー
飛行を持つ黒の1/1のフェアリー・ならず者X体を戦場に出す。
次のこのバージョンでは、プレイヤーが大量のフェアリー・トークンを出せる可能性があるようになった。おそらく、これはあまりにも多くのフェアリーをあまりにも早く出してしまい、対戦相手が小型飛行クリーチャーの群れに即座に対処できなければゲームが終わってしまったのだろうと思われる。
〈すみれ色の流れ〉(バージョン#3)
{1}{B}
部族・エンチャント ― フェアリー
{B}:飛行を持つ黒の1/1のフェアリー・クリーチャー・トークン1体を戦場に出し、[カード名]をオーナーの手札に戻す。この能力はソーサリーとしてのみプレイする。
フェアリー3つを生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。
次のこのバージョンは、これまでの両バージョンを組み合わせようとしたものである。フェアリー・トークンを作るカードでクリーチャー除去もできたらどうなるだろうか。フェアリーの生成を遅らせるため、このカードでは同時に生成できるフェアリーは1体だけで、1体作るのに実質{1}{B}{B}のコストがかかっている。充分なフェアリーを作ってから、それを相手のクリーチャーを破壊するために使うことができるのだ。2つ目の能力になぜマナの足かせ(コスト)を持たせなかったのかはわからない。今なら、おそらく持たせていただろう。なんにせよ、チームはこのカードをよくプレイテストしたが、楽しくないカードだったのだ。多くのデザイナーはこれの破棄を支持した。
ここで私が登場することになる。『アポカリプス』で、私は、黒で毎ターンカードを引くことができるエンチャントの《ファイレクシアの闘技場》というカードをデザインしていた。黒でカードを引くのにはコストがかかるので、毎ターン、カードを引くたびに1点のライフを失う。
私はこのデザインが大層気に入っていた上、このカードはよくプレイされていたので、フェアリー版の《ファイレクシアの闘技場》を作ることを提案した。単純で、フェアリー・デッキにピッタリの追加だと思ったので、私はセットに入れるために充分なデザイナーの同意を集めたのだ。プレイ感もよかったので、セットに採用された。その後示された通り、これは最終的に強力なカードになった。次のカードに行く前に、このカードのアート指示を紹介しよう。当時のアート指示は、短いことが多かった。
アート指示
色:黒 呪文
行動:日没前の沼地で、紫と青の花の海が木々をほとんど飲み込んでいる。登りゆく多くの花々から、平然としていてクールでそして危険な数体(少なくとも3体)の黒系のフェアリーの暗殺者が見える。
《造物の学者、ヴェンセール》
『時のらせん』ブロックは、新しいプレインズウォーカーたちのありかたを改訂して、紙のような力を処理できるものにするためにデザインされた、大修復と呼ばれる出来事が中心にあった。ヴェンセールは新しいキャラクターの1人で、物語の最初はプレインズウォーカーではなく、改訂されたプレインズウォーカーの1人にする計画になっていた。実際、『未来予知』で、(ミライシフト枠で)カード・タイプとしてのプレインズウォーカーを導入する計画であり、ヴェンセールは最初の3枚のプレインズウォーカー・カードのうち1枚になる予定だったのだ。(残り2枚は青と黒だった。)ファイルにある最初のヴェンセールはこうだった。
〈ヴェンセール〉(バージョン#1)
{5}{U}
プレインズウォーカー
忠誠度 8
1.プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカード2枚を引く。-2忠誠度
2.プレイヤー1人と、アーティファクトやクリーチャーのうち点数で見たマナ・コストがあなたの手札にあるカードの枚数以下である1つを対象とする。その前者のプレイヤーはその後者のコントロールを得る。-2忠誠度
当時のプレインズウォーカーの処理はこうだった。ヴェンセールは忠誠度8で出る。第1ターン、彼はプレイヤー1人を対象とし(通常はそのコントローラーを選ぶ)、そのプレイヤーにカード2枚を引かせて、忠誠度2を失う。第2ターン、彼はプレイヤー1人と(これも通常はそのコントローラーを選ぶ)、アーティファクトやクリーチャーのうちマナ総量があなたの手札の枚数以下である1つを対象として、それのコントロールをそのプレイヤーに得させて、忠誠度2を失う。第3ターン、彼はプレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーにカード2枚を引かせて、忠誠度2を失う。第4ターン、再びアーティファクトやクリーチャーを奪い、忠誠度2を失う。これが最後の忠誠度なので、このカードは戦場を離れる。対戦相手は彼を攻撃することで忠誠度を失わせ、ゲームから立ち去るのを早めることができる。忠誠度は効果の一部であってコストではないので、忠誠度が1しかなくても効果は発生する。
開発部はこのプレインズウォーカーの使われ方に満足しなかった。少しばかりロボットっぽすぎ(プレインズウォーカーに主体性がまったく感じられない)、忠誠度を得る手段がプレイヤーになかった。我々はプレインズウォーカーをこのセットから除くことにし、作業する時間を作ることにした。(この新カード・タイプは《タルモゴイフ》の注釈文でほのめかされるだけになった。)この初期のプレインズウォーカーのデザインは後に英雄譚を作るために使われることになる。(規定通りであることは人物よりも物語にずっとふさわしい。)プレインズウォーカーのヴェンセールはこのセットには入らなかったが、ヴェンセールは物語の上で重要な役割を果たしていたので、カードにする必要はあった。伝説のクリーチャーとしての最初のバージョンはこうだ。
〈ヴェンセール〉(バージョン#2)
{1}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
瞬速
{1}{U}{U}:ヴェンセールをオーナーの手札に戻す。ヴェンセールが場やあなたの墓地やスタックやゲーム外にあるなら、あなたはこの能力をプレイしてもよい。
このバージョンが何から来たのかはわからない。戦場やスタックから戻すのはどちらも青の効果である。(後者は奇妙に見えるが基本的に打ち消し呪文を止めるものだ。)追放領域から戻すのは多くないが、自身を戻すのはおそらく青だと言えるだろう。自分の墓地から自身を戻すのは黒と緑(と赤のフェニックス)であり、青ではない。このバージョンの最大の問題は、おそらく、ヴェンセールの魔法であるテレポーテーションを再現していないことだろう。次のこのバージョンでは、そのフレイバーにもっと合うようにしていた。
〈練達の移送術師、ヴェンセール〉(バージョン#3)
{4}{U}{U}
伝説のクリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
瞬速
練達の移送術師、ヴェンセールが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。それのオーナーはそれを自分のライブラリーに入れて切り直す。
{U}:このターン、練達の移送術師、ヴェンセールはブロックされない。
{2}{U}:練達の移送術師、ヴェンセールをオーナーの手札に戻す。
{0}:練達の移送術師、ヴェンセールのオーナーはこれを自分のライブラリーに入れて切り直す。
このデザインは、テレポーテーションのフレイバーをマジックの効果で再現することを主眼にしていた。ヴェンセールはブロック・クリーチャーを超えてテレポートできる――ブロックされない。ヴェンセールはものをテレポートさせられる――ライブラリーに入れたりバウンスしたりする。ヴェンセールは自らテレポートして逃げられる――自分をライブラリーに入れて切り直す。後知恵で考えれば、ライブラリーに入れて切り直すのは青にしてはあまりにも除去的なので青ではない。自身をライブラリーに入れて切り直すのは多分問題ない。今このバージョンを作ったとしたら、おそらくクリーチャーをオーナーのライブラリーの一番上か、もしかしたらその数枚下に置く、にしていただろう。
最終的に、このカードは瞬速を残して、バウンス効果を「戦場に出たとき」の能力に移した。おそらくこの「呪文をバウンスする」部分は他のカードで採用された。そして我々は、カードをもっと新奇なものにするためにそれをバウンス入場効果に組み込むことができると気がついたのだ。ヴェンセールは最終的に『ミラディンの傷跡』でプレインズウォーカー・カードになり、このカードのデザインの軌跡をこのバージョンから見ることができる。
《けちな贈り物》
《けちな贈り物》の初登場は『神河物語』だが、そのデザインは『テンペスト』まで遡る。私には、3種類の呪文を教示者(自分のライブラリからカードを持ってくる)し、どれを手札に入れるかを対戦相手に選ばせる呪文、というクールなアイデアがあった。そのカードは《直観》として印刷された。
我々は『テンペスト』の構築済みデッキのプレイテストをしていて(当時、私はデザインだけでなく多くのデベロップを手掛けていた)、私は他のデザイナー、確かマイク・エリオット/Mike Elliottと対戦していて、彼は《直観》を唱えた。そして彼は自分のデッキから、同じカードを3枚取り出した。その時の会話がこうである。
私:マイク、同じカードを3枚取ることはできないよ。
マイク:いや、できるよ。できないとは書いてない。
私:このカードはそういう意図じゃないと言ってるんだ。別々のカード3枚を取ってくるのが意図だよ。
マイク:カードにはそうは書かれていないだろう。
私:ああ、なるほど、書き方が間違っていたな。このカードのデザイナーである私が、プレイテストすべきデザイン意図を説明しているんだ。
マイク:このままのほうがいいと思うよ。
私:全部同じなら、なぜ対戦相手にわざわざ1枚選ばせるんだ?
マイク:それがクールなところだろ。相手が選べないように選択肢を決められるんだ。
私:このカードを、同一のカード3枚を持ってきて、1枚を手札に、2枚を墓地に送るとしたいなら、このカードはそうするようにする。対戦相手に選ばせるようにしているのは、その結果を決める楽しい瞬間を作ることが本題なんだ。クールなスパイク的時間だろ。
マイク:うーん、俺は今のままがいいな。
私はこの問題をデベロップ・チームに持ち込み、多数決でそのままにすることに決まった。このカードはフューチャー・フューチャー・リーグで数多くプレイされ、そしてその決定は覆らなかった。私はもちろんその決定に不満だった。その数年後、私は『神河物語』のカードをデザインしていた。私が提出したカードはこうだった。
訂正版《直観》
{1}{U}{U}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。カード名の異なるカード3枚をあなたのライブラリーから探し、すべてのプレイヤーに公開する。その対象にしたプレイヤーは、その公開されたカードのうち1枚を選ぶ。その選ばれたカードをあなたの手札に、残りをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
私がなぜ{2}{U}から{1}{U}{U}にしたのかはわからない。おそらく、パワーレベルを心配したのだろう(が、それは私の得意分野ではない)。このカードはファイルに入り、デベロップ・チームは《直観》との差別化のため、3枚取って1枚選ばせるのではなく4枚取って2枚選ばせるようにした。つまり、最終的に、私は私がデザインしたカードを仕上げることができたのだ。このもとのカードのアート指示はこうだった。
アート指示
色:青
場所:ムーンフォークの雲の宮殿の中
行動:ファンシーな小部屋で、美しい着物に身を包んだムーンウォークの女性であるウヨが、絹の布で覆われた小さなテーブルの後ろで跪いている。テーブルの上には色や形の異なる4種類の根付(小さな像)が鎮座している。ウヨは落ち着いた様子でこちらを見て、選択を待っている。
注釈:80913に関連している。Googleで「根付」をイメージ検索すると方向性の参考になると思われる。
『ダブルマスターズ2022』で使われたアート指示は、『Signamture Spellbook: Jace』版のこれである。
アート指示
※プレインズウォーカー ― ジェイス
設定:特定の設定は存在しない
色:青 呪文
場所:重要ではない/抽象
行動:プレインズウォーカー ジェイス・ベレレンの奇妙な複像。ジェイスの2つの像はどちらも同等に「現実」だが、一部重複している。ジェイスの顔や伸ばされた手は完全に2組見える程度には分かれていること。どちらの像でも、ジェイスのフードで顔が一部隠れているが、薄笑いを浮かべていることがわかる。どちらのジェイスもテをこちらに伸ばしていて、何かを差し出している。差し出しているものは、例えば巻物と宝珠といったように、異なっていて、2つの像の違いはそれだけである。
焦点:二重のジェイスとその贈り物
雰囲気:困惑している? ならよし。
《熟考漂い》
想起メカニズムには興味深い話があり、それはこのメカニズムとともに作られた最初のカードである《熟考漂い》に関わりがある。想起の進化を説明する上で、このデザインの時間による変遷を見るのは有意義だ。このメカニズムができたのは、私が、クリーチャー・タイプに焦点を当てたクリーチャー中心のセットとして『ローウィン』をデザインしていて、そのセットに呪文メカニズムが必要だ、というパズルに取り組んでいたことからである。クリーチャー中心の呪文メカニズムを作る方法はあるだろうか。しばらく考えて、私は「明示」というクールなアイデアを思いついた。
〈鼓舞する本質〉(バージョン#1)
{1}{U}{U}
部族・ソーサリー ― エレメンタル
2/2
カード2枚を引く。明示{3}(この呪文の解決に際し、あなたは{3}を支払ってもよい。そうしたなら、これをクリーチャーとして戦場に出す。)
――飛行
このアイデアは単純なものだった。「キッカー」して(追加のマナを支払って)クリーチャーにできるインスタントやソーサリーがあったらどうなるだろうか。『ローウィン』はすでにカード・タイプの部族を使っていたので、呪文に特定のクリーチャー・タイプを持たせることができる。明示コストはクリーチャーごとに違っているのでそのクリーチャーとしての大きさや能力を多様なものにすることができるという計画だった。新しいカード枠が必要なものの例に倣い、ファイルには必要なものが何かだけを記載し、あとでカード枠については決めることにしていた。見ての通り、私の最初の提案は、飛行を持つ青の2/2のクリーチャーで、カード2枚を引けるというものだった。コストは同じではない({1}{U}{U}/{4}{U}{U}と{2}{U}/{4}{U})が、近かった。
これをそもそも呪文として始めたのは、私が呪文をクリーチャーにするのがこのメカニズムを最もクールにすると考えたからである。そのほうが刺激的で派手だと思ったのだ。さて、マジックではどうやってもインスタントやソーサリーは戦場には出せないとわかった。ルールが全力でそれを防いでいて、何とかして戦場に出したとしてもルールによって即座に排除されて墓地に置かれるのだ。つまり、想定通りの明示は作れないということである。それを踏まえて、次の試みに繋がった。
〈鼓舞する本質)(バージョン#2)
{4}{U}{U}
クリーチャー ― エレメンタル
2/2
飛行
[カード名]が場に出たとき、カード2枚を引く。
減算{3}(あなたはこのクリーチャーを{3}軽くプレイしてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。)
このカードを時々クリーチャーにするなら、いつもクリーチャーにしておくのが一番簡単だとわかったのだ。このカードの呪文部分を再現するため、その効果をクリーチャーが持つ「戦場に出た」ときの効果(当時は「場に出た」ときの効果)にして、追加のマナを支払っていなかったら生け贄に捧げるようにした。
この新バージョンの最初の試みは、クリーチャーにコスト低減を持たせるがそのクリーチャーを生贄に捧げなければならない「減算」というものだった。見ての通り、この変更は前のバージョンをただ鏡写しにしたものなので、「呪文」としては{1}{U}{U}、「呪文」と「クリーチャー」の両方としては{4}{U}{U}のままであった。
〈概念滑り〉(バージョン#3)
{5}{U}
クリーチャー ― エレメンタル
2/2
飛行
[カード名]が場に出たとき、カード2枚を引く。
急送{2}{U}(あなたはこのクリーチャーを{2}{U}でプレイしてもよい。そうしたなら、これが戦場に出たとき、これを生け贄に捧げる。)
その後、プレイヤーに計算させるよりも単純に代替コストを示す方が簡単だと気がついた。こうして減算は急送になり、やがて想起になったのだ。デベロップ・チームはマナ・コストと想起コストの両方を調整したが、カード自体はずっとカード2枚を引く2/2の飛行クリーチャーのままだった。
アート指示を公開したいところだが、残念ながらデータベースになかった。
ダブルプレイ
本日はここまで。『ダブルマスターズ2022』のカードのいくらかが最初どのように作られたのかの話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事や今回取り上げたカード、あるいは『ダブルマスターズ2022』そのものについて、諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Instagram、TikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、さらなる話をする日にお会いしよう。
その日まで、この新セットがあなたの楽しみを倍増させますように。
(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)
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