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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

こぼれ話:『イクサラン』 その1

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こぼれ話:『イクサラン』 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年10月9日


 各セットごとに、私はその新セットについて諸君が知りたいことに答える一問一答の記事を1~2本書くことにしている。この記事の執筆時点では、カードイメージギャラリーが公開されたところで、さまざまな質問を集めるためのツイートをした。

 それがこれだ。

 『イクサラン』の一問一答記事を書く時期になった。1ツイートで『イクサラン』に関する質問を送ってくれたまえ。

 いつもの通り、可能な限り多くの質問に答えようと思うが、以下のような理由によって答えないこともある。

  • 文章量の都合で、答えられる質問の数には限界がある。
  • すでに同じ質問に答えている場合がある。最初に来た質問に答えるのが通例である。
  • 私が答えを知らない質問もあるし、正しく答える資格がないと思われる質問もある。
  • 将来のセットのネタバレになるなど、さまざまな理由で答えることができない話題もある。

 伝えるべきことは伝えたので、さっそく質問に入るとしよう。


 『イクサラン』に青白の多色カードがなかったのはなぜですか? 他の友好色は全部あるのに。青白は強すぎますか?

 このセットには3色の大きな陣営が2つ(海賊と恐竜)と2色の小さな陣営が2つ(吸血鬼とマーフォーク)存在し、多色カードはこれらの陣営を軸にすることにしたのだ。その結果、『イクサラン』に存在する陣営に対応する形で、2色の組み合わせ8つが存在することになった。

  • 白黒 - 吸血鬼
  • 青黒 - 海賊
  • 青赤 - 海賊
  • 黒赤 - 海賊
  • 赤緑 - 恐竜
  • 赤白 - 恐竜
  • 緑白 - 恐竜
  • 緑青 - マーフォーク

 対応する陣営が存在しない2色の組み合わせが、白青と黒緑の2つである。最初はこれらの組み合わせにもアンコモンの多色カードを作ったが、いくらか的外れに感じたので入れないことにしたのだ。色の組み合わせではなく陣営を元にドラフトするプレイヤーを混乱させたくなかったのだ(白青と黒緑にもドラフト上のテーマは存在し、シナジーを持ってドラフトすることはできる。単一の陣営のメカニズムでまとまってはいないというだけである)。

 なお、『イクサラン』に《秘宝探究者、ヴラスカ》がいて、彼女は黒緑なので、黒緑のカードが1枚存在できている。


 マーフォークが青緑になった原動力はなんですか? ブロックのフレイバーでしょうか?

 その工程は、そちらが想像しているのとは逆のものだった。最初にマーフォークの部族があって、その後でどの色が最もふさわしいかを決めたわけではないのだ。実際には、緑青の陣営が先にあって、そこに入れるのに最適な部族を探したのである。他の必要な陣営とそれらに最適だと感じられる色に基づいて緑青の陣営ができたのだ。マーフォークを選んだ時に、緑が含まれることがわかっていたので、かなりの議論が行われた。最終的に、緑のマーフォークにふさわしいと言えるクリエイティブ的な理由があれば、プレイヤーは受け入れるだろうと判断したのだ。


 『イクサラン』はどれぐらいの評価ができますか? あなたの評価で上位5セットに入りますか?

 『イクサラン』を評価するのには少しばかり早すぎる。私がセットを評価する場合、そのセットがプレイヤーにどう受け取られたかということが大きなウェイトを占めるのだ。この記事を書いている今この時点では、まだ諸君は実際にカードをプレイしてすらいない。私が評価するのは、諸君がどう感じたかを掴んでからである。おそらく私は、今回のカードは非常に好評だ、と言うだろう。


 なぜゴブリンは猿じゃないんですか?

 これを取り上げたのは、『イクサラン』のゴブリンが猿のような外見だからである。これについて話し合ったが、最終的に、ゴブリンは猿ではなく、クリーチャー・タイプにおいて猿として扱うのは実際に間違いだと感じられた。


 今回のメカニズムやカードの中でお気に入りはどれですか? 一番面白いと思うのはどれですか?

 私がもっとも面白いと思っているメカニズムは、激昂である。強襲は優れたメカニズムだと思うし、何年もの間に何度も使うことになると思うメカニズムではあるが、派手なメカニズムというよりも実用的なメカニズムだと言うべきものだ。激昂は面白い方法でデッキの軸にできる、私のジョニー感をくすぐってくれるものである。なお、私は探検も好きだ。もう少し文章が少なくできればよかったと思っている(できなかったのだ)。


 再録したいと思ったけれども、何らかの理由でできなかった過去の海賊や恐竜はいましたか?

 私が海賊や恐竜を扱うことに興奮した理由の1つが、それらが今まで公正に扱われたことがなかったクリーチャー・タイプだったからである。つまり、再録するようなエキサイティングなものは多くはなかった。確認はしたが、ファイルに入るような海賊や恐竜の再録候補は存在しなかったのだ。


 モダンで使われるカードはどれだと思いますか?

 知らない。それは私が注目している分野ではないのだ。プレイ・デザイン・チームはあらゆるフォーマットを意識して適正なカードを作るようにする必要があるが、それは私がセットを提出してからずっと後の話である。例えば『イクサラン』に関する私の目的は、セットの中心をどこに置くか、このセットでプレイヤーを興奮させるものが何かという展望を作ることである。海賊や恐竜に焦点を当て、4つの陣営という構造を作ること、それが私の率いるチームの仕事なのだ。パワー・レベルやバランス、メカニズムの多くでさえ、デザインが提出したより後で作られたのである。


 罠や探索のエンチャントについては検討しましたか? 枠が足りなかっただけでしょうか?

 『イクサラン』に関して我々が強く意識していたのが、『ゼンディカー』と違うものにするということであった。冒険の世界と探検の時代の世界は、注意しなければ曖昧になってしまう。そこで我々は『ゼンディカー』を象徴するものと『イクサラン』の間に距離を置くように非常に注意を払った。罠や探索はその2例である。


 『イクサラン』というタイミングで非対称の陣営を使ったのはなぜですか?

 私がデザインする上で常に試みていることが、そのセットで何が必要なのか理解することである。『イクサラン』の難しいところは、始めた段階ではこのセットが一体何なのかが明確になっていなかったことだ。手がけていくうちに、これは部族セットになりたがっているのだということがわかってきた。クリエイティブ的な性質から、プレイヤーがさまざまな陣営を軸にしたデッキを組む方向に向かっていて、そのそれぞれの陣営はクリーチャー・タイプで定義づけられるのだ。これに気づいた時点でこのセットには3つの陣営があり、3つという数字は少なすぎるということがすぐにわかった。

 では、なぜ5つにしなかったのか。これには繊細にして重要な理由があった。セットが5色に向かうと、カラーホイールが軸になっていくことになる。5という数字はカラーパイとあまりにも密接に関わっており、色の定義から切り離すことはできないのだ。例えば、我々はセットにおいて色のバランスをとる。白のカードと青のカードの枚数は(神話レアで1枚~2枚ずれることはあるが)同じである。つまり、我々が陣営を作るに当たって、陣営をまたいで色のバランスを取らなければならないのだ。5つの陣営となると、最終的には単色の陣営5つか、2色の陣営5つか、3色の陣営5つか、4色の陣営5つを作ることになる。そうなると、色が注目を集めることになり、弧のセットになるか楔のセットになるか4色のセットになるか、いずれにせよ部族セットではなくなってしまうのだ。

 これに加えて、私はすでにクリエイティブ・チームに陣営を1つ増やすように頼んでいた(最初は2陣営の対立だったのだ)。そのため、それ以上に大量に頼むことはためらわれた。4つの陣営で部族を成立させることができることはわかっていた。あとの大問題は、セットでどう色のバランスを取るかであった。この場合、『タルキール覇王譚』のデザインのときにすでに解決したことがある問題だった(『タルキール覇王譚』の陣営は、デザイン中にスゥルタイが追加されるまでは4つだった)。4陣営でバランスを取るには、非対称な陣営にする必要があったのだ。つまり、今こそ革新のときだ、というよりは、この問題への最適な解決策だった、ということである。

 『タルキール覇王譚』からずっと非対称な陣営を扱いたいと思っていたが、工程上で残らなかった他のもの同様、ふさわしい機会が訪れるまで我慢するということを私は知っているのだ。これをふさわしいものにしたのは、陣営の組み合わせのうち2つを比較的強いものにしたいと考えたことである。吸血鬼やマーフォークも確かにクールで、プレイヤーの中にはそれらを好むプレイヤーがいることはわかっているが、そのどちらもプレイヤーが長年に渡り求めていた海賊や恐竜のように華々しいものではない。

 つまり、なぜ今、という質問には、それが問題を最もエレガントに解決したから、というのが答えになる。


  宝物の生成を(例えば「略奪」のような)キーワードにしなかったのはなぜですか? そうすればカードはもっと把握しやすくフレイバーに富んだものになったんじゃないですか?

 我々は通常、トークン生成をキーワードにはしない。『イニストラードを覆う影』で調査をキーワードにしたのは、それがそのセットで必要だったからである。調査は最初全く違うものだったことを思い出してほしい。トークンを生成するものに変えたとき、キーワードのままにすることにしたのは、ストーリー上必要で、セットの他の部分では表現できていなかった謎を解くというフレイバーを伝えるために必要だったからである(デザインにおいては、もっと狂気に堕ちていくところが中心だった)。

 『イクサラン』はまったく違う。特に、海賊をテーマとしたセットでは、宝物・トークンはそれだけでフレイバーに富んだものであり、表現のためにキーワードを必要とはしなかったのだ。

 一般的に言って、トークンの名前で充分フレイバーを伝えることができるのであれば、キーワード化することはカードに過剰な文章を大量に増やすことになるので、キーワード化はしない。宝物に関して言えば、キーワードは必要なかったのだ。


 このセットをこれほど部族中心にして、『カラデシュ』や『アモンケット』のテーマとの重なりを少なくしたのはなぜですか?

 これはこのセットの開発上の大問題だった。通常、部族セットを作る場合、その前後のセットにいくらかの重なりがあるようにする。しかし、『イクサラン』は最初から部族セットだったわけではないので、クリーチャー・タイプに関する通常の事前準備をしていなかった。さらに、焦点を置くことにしていたクリーチャー・タイプである海賊と恐竜は、どちらも実質的に新しいクリーチャー・タイプで、注意を惹かないようなやり方でセットに入れるのが難しかったのだ。また、それらは非常に狭いクリーチャー・タイプであり、多くの世界においてはそぐわないものだった。『カラデシュ』ブロックで《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》と《航空船の略取者》という2体の海賊を作ったが、それが我々にできる最善のことだったのだ。

 振り返ってみると、前後の世界をうまく作っていくらか助けになるようにできたかもしれないが、我々は他の助けになる方法を見つけていた。例えば、新しい部族それぞれにサポートされるアーキタイプを見つけ、そのデッキにふさわしいカードを作ることによって、直前のセットで事前準備をすることができるようにした。これはさらに繊細なもので、こちらの作業はさらに多くなるが、いくらかの解決策にはなるのだ。


 激昂持ちの恐竜は7体しかいませんし、コモンは2体だけです。これはセットに数個しかないメカニズムの1つとしては少なすぎませんか?

 マジックのデザイン入門編:そのデザインが扱える以上のものを作ることなかれ。そう、9枚というのは名前のあるメカニズムとしては下限だが、間違いなく許容範囲内である。一般に、我々は新しいキーワードの最少枚数を5枚としている。激昂のほとんどがコモンでないのは、激昂はコモン向けのメカニズムではないからという理由である。我々は通常、何度も使える効果、特にカード・アドバンテージをもたらしうるようなものについては、アンコモン以上に位置づけることが多い。


 このブロックで、土地/プレインズウォーカーの両面カードは検討しましたか? 例えば、土地で、3回ライフを得たら変身して復活のジェイスになるとか。

 しなかった。かなり初期から、『イクサラン』の両面カードには単純な構造が決まっていた。特別な土地を探し、そしてやがて見つける、という意味合いを持っているのだ。デザイン中、デベロップ中を通して、両面カードの裏面は常に土地だった。

 しかし、初期にはオモテ面も裏面も土地だった両面カードが存在した時期があった。その働きはこうだ。まずその土地をプレイし、それからその土地を「領有/claim」する。そうすると、その土地は変身してより強力な土地になるのだ。土地を領有するためには、合計のパワーが一定の値になるようにクリーチャーをタップしなければならない。こう聞くと、機体とよく似ていると言うかもしれない。ああ、似ている。しかし、当時は、機体に搭乗するためには指定された数のクリーチャーをタップする必要があったのだ。

 『カラデシュ』のデザイン・チームは、この搭乗を問題だと考えていた。一方我々は、その当時の機体の働きと違う方法を見つけ出していた。私は我々の方法が機体にふさわしいと気づき、『カラデシュ』の共同リード・デベロッパーであるイアン・デューク/Ian Dukeとエリック・ラウアー/Erik Lauerに相談して我々のやり方を提供したのだ。彼らはそれを試し、そしてそれは見事に働いたので搭乗の方法は変更されることになった。その結果、我々は両面土地をボツにし、新しい方法を探すことになって、現在の両面カードが出来上がったのだった。


 《焼熱の太陽の化身》は戦場に出たときの能力に合う激昂能力を持っていないのはなぜですか? ずっとすごくなっていたと思います。

 理由は2つ。

  1. 強力すぎる可能性があること、そして
  2. それだけの文章がカードに入るとは思えないことだ。

 『イクサラン』のデザインとデベロップのどれぐらいが、伝統的なブロック・システムの終了という判断に影響されましたか?

 デベロップについて語ることはできないが、デザインはその変更にまったく影響を受けなかった。デザインからデベロップに提出されたあとにその決定が下されたのだ。


 なぜ『アモンケット』のようなフルアート土地はなかったんですか?

 トレーディング・カードゲームを作る上での大きな挑戦の1つが、常に新しいものを、しかもただ新しいだけでなくエキサイティングなものを作り続けなければならないということである。我々がそうする方法の1つが、新しいデザイン空間を常に掘り下げ続けることである。そして、以前にプレイヤーが好きだったものを見つけ、それを再録することもまた1つである。しかし、これは難しい計画である。頻度が低すぎれば、再録を望んでいたことを覚えているプレイヤーが少なくなるし、頻度が高すぎれば、その魅力がなくなってしまうのだ。

 フルアート土地で目指しているのは、興奮させるのに充分なだけ頻繁に、そしてプレイヤーが飽きない程度に低い頻度で入れることである。今もそのバランスを決めているところだ。『イクサラン』にフルアート土地が入っていない最大の理由は、2017年後半に発売される商品の中にすでに存在しているからである。もちろん、『Unstable』のことだ。

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 ジョン・エイヴォン/John Avonの手によるこれら5枚の基本土地は、史上初の枠のない土地である。フルアート土地が初登場したのは銀枠セットで、フルアート土地は『Unglued』にも『Unhinged』にも入っていた。そのため、プレイヤーがこの商品に期待しているだろうと考えたのだ。そのため、『イクサラン』にはふさわしくないということになった。


 海賊・恐竜を作らないという判断はどれぐらい難しいものでしたか?

 私がブログでよく受ける質問の1つが、「なぜ【イクサランの部族】・【イクサランの部族】を作らなかったのですか」というものだ。もっとも多いのは恐竜・海賊だった(海賊を後に書いたのは、海賊は職業だからだ)。しかし、6つの組み合わせ全てについて質問を受けたことがある。なぜ作らなかったのか。

 まず、部族の色の定義を守るなら、可能な組み合わせは3つしかない。すなわち、赤の恐竜・海賊、黒の吸血鬼・海賊、緑のマーフォーク・恐竜だ。1つ目と3つ目は実際上意味がわからないので、可能性のある部族の重なりは吸血鬼・海賊だけである(訳注:他にも、色だけであれば青のマーフォーク・海賊、白の恐竜・吸血鬼もありえます)。これを作らなかった理由は、部族間の明瞭な定義が気に入っていたからである。4つの部族だけにしたのは、クリーチャー・タイプを倍増させることなく成立させることができる数だからということがある(例えば『ローウィン』では、それぞれの部族がリミテッドで成立するだけの枚数があるようにするため、多相メカニズムを使う必要があったのだ)。

 もしかしたらいつか、海賊や恐竜がもっと定着したら、それらを他の部族と交わらせることができるようなクリエイティブ的な理由を探すことになるかもしれない。しかし、『イクサラン』はそれをしたい場所ではなかったのだ。それはそれとして、『Unstable』がもっと遅くデザインされていてデザイン期間中に『イクサラン』について知ることができていれば(『Unstable』のデザインは主に2012年から2014年に行なわれていたのを思い出してほしい)、恐竜・海賊を作りたいという欲求に突き動かされていた可能性は高い。


『イクサラン』で検討された他の部族は何ですか?

 吸血鬼はずっと吸血鬼だったし、海賊はずっと海賊だった。赤緑白の陣営は恐竜に乗るようになるまでは戦士だったし、緑青の陣営は最終的にマーフォークになる前は恐竜で、その前はシャーマンだった。全体として、クリーチャー・タイプはそう変化していない。


 4「陣営」のデザインはデザイン期間中にどのように影響を与えましたか? マジックでは陣営があるなら普通は5つですよね。

 均等でない4陣営のデザインは、デザインとデベロップのあらゆるところに密接に関わっていた。まずもって。2色部族では1つしか選択肢が存在しないが、3色部族にはドラフトで3種類の2色の選択肢が存在する。そのため、海賊と恐竜に関して我々は3種類のドラフト・アーキタイプをデザインする必要があった。我々は色ごとに部族の色のバランスをとったが(例えば黒では吸血鬼と海賊の枚数が同じ枚数になっている)、海賊と恐竜は色が多かったため、最終的に全体の枚数が多くなることになった。陣営が均等であることを前提としたシステムだったので、バランスを理解するためのさまざまなシステムにも問題が生じたのだ。

 最大の衝撃は知覚にあったかもしれない。通常、我々が陣営を作る場合、それらを均質に扱う。このセットでは、単純にそれは当てはまらない。海賊と恐竜は吸血鬼やマーフォークよりもはっきり目立つのだ。これらの2つは新しい部族なので、注意を惹くのはわかっていたし、問題ないのだ。実際、我々が不均等な陣営に決めた大きな理由がそれである。より魅力的だと思われた2つの部族に、もっと注目を集めたかったのだ。

「質問はここまで」

 本日はここまで。まだまだ質問は残っているので、来週はこの続きをしなければならない。いつもの通り、私の解答に関する諸君からの感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、さらなる質問に答える日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの部族に多くの仲間がいますように。

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