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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

真闇の『刻』 その1

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真闇の『刻』 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年6月19日


 『破滅の刻』プレビュー第1週へようこそ。さっそくデザイン・チームを紹介し、それからこのセットのデザインがどのように組み上げられたのかを語り、その中で魅力的なプレビュー・カードをご紹介しよう。楽しみかね? それでは始めよう。

『刻』の人々

ショーン・メイン/Shawn Main(リード)
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 ショーンは第2回グレート・デザイナー・サーチの次点として採用された。彼は先行デザイン・プロセスを見つけ出す上で有益な存在だった。そして多くのデザイン・チームに参加し、『コンスピラシー』『マジック・オリジン』『コンスピラシー:王位争奪』『カラデシュ』(これは私と共同リード)ではリード・デザイナーを務めた。

 ショーンは本来、『アモンケット』と『カラデシュ』の順番が逆だったころ(この変更は2016年秋セットの先行デザイン中に行われた)は『アモンケット』のリード・デザイナーを務める予定だった。若い頃エジプトに住んでいたショーンはエジプト神話に非常に造詣が深く、エジプトを元にしたセットをデザインしたいと考えていたのだ。彼が『アモンケット』をデザインすることはできなかったので、次善の手として彼にアモンケットを舞台とした別のエキスパンションである『破滅の刻』のデザインをする機会を与えることにした。これから見ていく通り、ショーンは素晴らしい仕事をした。

ケン・ネーグル/Ken Nagle
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 興味深いことに、ケンもまたグレート・デザイナー・サーチの次点で、後にマジックのデザイナーとしてフルタイムで雇われるようになった1人だ。そしてデザイン・チームのベテランの1人となり、現時点で『ワールドウェイク』『新たなるファイレクシア』『マジック:ザ・ギャザリング ― 統率者』『ラヴニカへの回帰』『神々の軍勢』『運命再編』『異界月』そして『イクサラン』(私との共同リード)で、リード・デザイナーを務めており、私の次に多くのセットでリード・デザイナーを務めた経験を持つ人物となった。ケンはデザインの泉であり、どのチームにとってもありがたい存在なのだ。

ジャッキー・リー/Jackie Lee
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 ジャッキーは元プロ・プレイヤーだ。彼女は『アモンケット』ブロックの両セットでデザイン・チームとデベロップ・チームに所属している唯一の人物である。ジャッキーはデザイナー的感覚とデベロッパー的感覚をうまく両立させており、彼女を『破滅の刻』のデザイン・チームに迎えられたことは喜ばしいことであった。

ジュール・ロビンス/Jules Robbins
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 ジュールは最初は夏期インターンだったが、非常に印象深かったためマジックのデザイナーとしてのフルタイムで雇われることになった。ジュールは若い頃からマジックのデザインのファンで、ウィザーズに入る前に何年もかけて自分自身のセットを作っていた。ケン同様、ジュールもカード・デザイン・マシーンであり、チームに素晴らしい貢献をした。

サム・ストッダート/Sam Stoddard
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 諸君のほとんどはサムのことを「Latest Developments -デベロップ最先端-」の筆者として知っていることだろう。彼は『アモンケット』と『破滅の刻』の両方でデベロップ代理を務めた。サムは多くのデザイン・チームやデベロップ・チームに参加してきていて、『モダンマスターズ2017年版』ではデザイン・リーダーを、『マジック・オリジン』『異界月』並びに今秋の『イクサラン』ではデベロップ・リーダーを務めている。サムはデザイン期間中にデベロップ的懸念を監視し続けることに長けており、またマジックのカードを作る能力にも非常に秀でている。

メル・リー/Mel Li
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 メルは『破滅の刻』のクリエイティブ代理である。見て分かる通り、このセットのデザインにおいてストーリーとの一体化は重要な役割を占めているので、メルがチームで果たした役割も大きかった。彼女がエキスパンションのデザイン・チームに入ったのは初めてだったが、彼女はその役割を見事に果たしてくれた。

マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
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 先週軽く触れたとおり、2ブロック・モデルへの変更によって舞台裏ではいくつかの問題が発生していた。その中の1つが、私の時間の都合の問題である。注意しなければならないセットが1つ増えたのだ。『破滅の刻』は、私が小型セットのデザイン・チームに費やす時間を半分に絞っている時期のセットである。そのため、私はこのチームの一員ではあるが、他のメンバーが仕事の大部分を受け持ってくれたのだ。

『刻』を超えて

 『アモンケット』を紹介したとき、このブロックはトップダウンのエジプト風ブロックで、かつトップダウンのボーラス風ブロックであり、第1セットはその前者に、第2セットはその後者に重きを置いたものである、と言った。『アモンケット』の間、副陽が最終的にボーラスの角を模した巨大な像の間に収まるのを待っていたのだ。副陽がそこに座するのは王神ニコル・ボーラスの帰還を告げると伝えられている。そして、『破滅の刻』では王神が帰還し、セットのタイトルでも触れられている通り、すべてのものが悪い方向へと大転回するのだ。

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 このセットの主な目標の1つを理解するため、1994年を振り返ることにしよう。スティーブ・コナード/Steve Conard率いるデザイン・チームが、彼の仲間たちが何年もプレイしていたロールプレイングゲームを元にしたセットを作った。『レジェンド』である。その世界には5体のエルダー・ドラゴンがおり、その中の1体がニコル・ボーラスだった。ボーラスはすぐに人気を博し、長年の間、彼の行動がさまざまなストーリーラインに編み込まれていった。『レジェンド』、『時のらせん』ブロック、『アラーラの断片』ブロック、『ゼンディカー』ブロック、『タルキール覇王譚』ブロック。ボーラスはマジックの歴史上最も多くのストーリーラインに関与した人物なのである。

 この期間、ボーラスは表に出ることなく裏で動くのが通例だった。彼は多元宇宙で起こっているさまざまなことに裏から糸を引く操り師だった。彼が何かをしていることは我々にもわかっても、それが何かを本当に知ることはなかったのだ。『アモンケット』ブロックでは、ついにニコル・ボーラスが表に出て、このエルダー・ドラゴンの本当の能力を示すときがきたのである。プレイヤーはボーラスのことをマジックに登場する最大の仇敵だと知ってはいたが、我々はその理由、なぜニコル・ボーラスは誰にとっても本当に恐るべき相手なのか、を示したかったのである。

 その中で大きな部分を占めるのは、『破滅の刻』がアモンケット次元で起こっていることを表すものだということである。ゲートウォッチは何かがおかしいとわかっており、その背後にいるのはボーラスだろうとわかっているが、ボーラスが何をしているのか正確には把握できていない。このセットのデザインは、ボーラスの計画を表すもので、かつ楽しいマジックを作る形で再現するものでなければならなかった。

 『破滅の刻』に向けてのボーラスの計画は3種類あった。それぞれについて見ていこう。

1.ボーラスがアモンケット次元で計画してきたことを公開する

 この社会は、住人に栄光ある来世への旅を認めるという5つの試練(それぞれ各色)を軸にしている。結束、知識、活力、野望を示したあと、生き残った戦士たちが最後の試練《激情の試練》としてお互いに殺し合い、その勝者はハゾレトの手で殺される権利を得るのだ。

 ボーラスは、住人が肉体的に最大限鍛えてから手の込んだ一連の試験の中で殺し合う世界を作り上げていた。住人はそれを栄光ある来世への当然の道筋だと見ていたが、『破滅の刻』で、ボーラスはもう少し邪悪なことを準備していたということを知ることになる。ボーラスの目的は不死の兵士たちの軍勢を作ること、それもただの兵士ではなく、最も優れたものを集めた軍勢を作ることである。ラゾテプという物質を使った特別な手順を通して、ボーラスとそのしもべたちは永遠衆と呼ばれるゾンビのエリート兵を作るのだ。ボーラスはその世界で最強の戦士たちを見つけ出し、そしてそれを彼の、そして彼だけの、非道な命令に従う心を持たない強力な軍勢にするのだ。

 第1セットではこの公開に向けて多くの準備をしていた。アモンケット次元において、死んだときに死体がアンデッドとして蘇るとした。また、その死体をコントロールして自分のために働かせる方法を作った。これが白と黒のゾンビがいる理由である。そうすることで、野生のアンデッドとコントロールされたアンデッドを区別できるようになっているのだ。『破滅の刻』では3種類目のゾンビとなる永遠衆が登場する。永遠衆は強力で破壊的で、しかし完全に命令に従うよう作られたアンデッドの戦士なのだ。

 それを表すため、メカニズム的に永遠衆を表す方法が必要となった。彼らは心のない、アンデッドの殺戮機械である。我々はさまざまなメカニズムを試したが、最終的に2つに絞られることになった。1つ目が、不朽メカニズムを元にひとひねり加えることにした。ボーラスも命令を刻み込んだミイラを作っていたが、より強く、頑強で、いくらか凶暴な技術を持っていた。新メカニズムである永遠は、ほぼ不朽と同じだが1つだけ重要な違いがある。クリーチャー・トークン・コピーが元のクリーチャーと同じパワーやタフネスを持つのではなく、必ず4/4になるのだ。また、永遠によって生成されるゾンビ・クリーチャー・トークンは白ではなく黒である。永遠のデザインはすべてが4/4になることによって利益を得るようになっている。永遠は不朽同様白と青が中心だが、他の色にも(不朽が存在しなかった黒にさえも)存在している。

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 2つ目のメカニズムは加虐という完全に新しいメカニズムである。デザイン中は「制止不能」と呼ばれていたこのメカニズムは、永遠衆を止めようとすることの無益さを伝えるために作られたものである。働きはこうだ。加虐には加虐数と呼ばれる数字が書かれている。加虐を持つクリーチャーをブロックしたら、そのプレイヤーはそのクリーチャーの加虐数に等しいライフを失うのだ。

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 例えば、《ケンラの永遠衆》は{1}{B}で2/2である。これがブロックされたら、防御プレイヤーは1点のライフを失う。永遠衆は平均的に《ケンラの永遠衆》よりも大きく、加虐数も大きい。永遠衆はボーラスの3色である青、黒、赤にしか存在しない。永遠を持つクリーチャーは他の色にも存在することがあるが、これは死ぬまで永遠衆にはならず、永遠衆になったときには黒だからである。

 『破滅の刻』にも黒と白のゾンビが存在するが、それに加えて永遠衆のゾンビが青と赤(と黒)に存在するのだ。さらに加えて、永遠メカニズムによって永遠衆になるクリーチャーが5色全てに大量に存在する。我々は、永遠衆がストーリー同様、ゲームプレイにおいても可能な限り凶暴になるようカード単位で尽力したのだ。

2.ナクタムンの都市を破壊する

 この世界の住人たちを活用してゾンビ軍団を作るというだけではそれほど邪悪ではないとしても、ニコル・ボーラスは他にも非道な計画を行なっている。手始めに、ついに3柱の失われた神々が登場する。ストーリー上、アモンケットには本来8柱の神々がいたことが描かれていたが、残り3柱の居場所は知られていなかった。結局のところ、ニコル・ボーラスが3柱を隠していたのだ。自身の帰還とともに3柱を戻すことで、最大の混沌を生み出そうとしたのである。

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 この3柱の新しい神々は、ボーラスの色のうち2色の組み合わせ3種の色(青黒、黒赤、青赤)を持つ伝説のクリーチャーである。これらの神々は『アモンケット』の単色サイクルとは少し異なる働きをする。破壊不能ではなく死亡することがありうるが、死亡した次の終了ステップの開始時に手札に戻るのだ。また、この神々はお互いにシナジーを持つ常在型能力と起動型能力を持つ。新しい2色の神々は破壊的な傾向にあり、放置すれば対戦相手の死につながることになるだろう。

 ボーラスの帰還は、ナクタムンの都市を周囲の砂漠から守る防御障壁であるヘクマの消失にもつながる。メカニズム的には、黒の(永遠衆でない)ゾンビの中に都市を侵略しているものがいることと、「砂漠関連」テーマを推すことでそれを表現している。

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 『破滅の刻』には砂漠というサブタイプを持つ土地が15枚、メカニズム的に砂漠を参照するカードが16枚存在する(重複するものも含む)。これによって、『アモンケット』ではわずかにしか存在していなかったテーマをドラフトでも構築でも使うことができるようになっている。また、5色に関連する砂漠のサイクルが2つ存在する。その中の1つは上述のものである。

 我々は「砂漠関連」メカニズムを『アモンケット』のデザイン時にいろいろと試したが、ヘクマの陥落を示すための最善の実装だと気がついたので、そのほとんどを『破滅の刻』のために温存したのである。今週の記事はデザインの「何」に注目しているが、来週は「どのように」に焦点を当てることになるので、来週は砂漠のデザインにどのような手法を用いたか、そしてその中で学んだ、一見してわかりにくい、さまざまな教訓について語ることにしよう。

 もう1つ、ボーラスの無慈悲さをメカニズム的に表す方法としては、2つの新しいひねりを加えた督励メカニズムの再利用である。まず、督励つき起動型能力を持つクリーチャーが存在する。それらのクリーチャーは、攻撃誘発ではなく、特定の起動型能力を使うときに自身を督励する(次のターンアンタップしなくする)ことができるのだ。

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 例えば、《オアシスの祭儀師》を例にあげよう。これは{3}{G}で2/4のクリーチャーで、タップすると好きな色のマナ1点を自分のマナ・プールに加えることができる。《オアシスの祭儀師》をタップして好きな色のマナ2点を得ることもできるが、それはそれを督励することを選んだ場合のみである。これはつまり、毎ターン1マナを得るか、2ターンに一度2マナを得るかどちらかを選択できるということである。

 もう1つのひねりが、今日のプレビュー・カードに関係するものである。まずカードをお見せし、それからその働きを説明しよう。

 《オケチラ最後の慈悲》をご覧あれ。

 《オケチラ最後の慈悲》は、それぞれが『アモンケット』の神々に関連する、レアのソーサリーからなる単色サイクルの一部である。それらの呪文は通常のマナ・コストよりもかなり軽いが、次のターンに自分の土地がアンタップしないという制限がかかっている。これらの呪文は督励を元にしたものだが、実際に督励を使っているわけではない。つまり、ルール文中に督励というキーワードは登場していない。

 1つ目の分類に入るものは督励というキーワードを使っているので、白、赤、緑(『アモンケット』で督励を使っていた色)のクリーチャーだけに存在する。2つ目の分類に入るものは明示的に督励というわけではないので、5色全てからなるレア・サイクル1つで使われている。

 この分類のことでもう1つ我々がしたことは、ポップ・カルチャーからこのエジプトを元にした設定にふさわしい、ディザスター・ムービーのお約束を取り入れたことである。これは特定のメカニズムというよりもカード個別に扱われた(これの詳細については、カード個別の話をするときに扱う)。

 この破滅を表すために、このセットには同じくボーラスの角を描いた、ただし破滅後の、新しいフルアートのサイクルを含む、新しい基本土地のサイクルが3つ存在している。

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3.ゲートウォッチを倒す

 確かにボーラスはアモンケットを支配していることを示しているが、それで全てではない。我々はいくつもの冒険を通じてゲートウォッチを見てきた。何か問題に直面しても、常に勝利してきたのだ。それが終わりを告げようとしている。

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 敗北サイクルは、ゲートウォッチがボーラスを止めることに失敗したということをメカニズム的に強調する、目を奪うような方法として作られた。いくつかの他のことも試したが、最終的には、敗北したプレインズウォーカーの色で、一部種類のカードを殺したり打ち消したりできるカードのサイクルというところに落ち着いた。全ての色でプレインズウォーカーを殺せるわけではないので、これは挑戦だった。破壊されたパーマネントがそのプレインズウォーカーであった場合、そのカードで追加の利益が得られるのだ。これらのカードでは、プレインズウォーカーを倒したことによる利益を得ることはそう多くないので、その部分は基本的にコストとして計算されていない。

 《ギデオンの敗北》については、全てのギデオンがクリーチャーになって攻撃することができるので、当然、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーを破壊するということになった。《ジェイスの敗北》については、青には破壊効果は存在しないので最終的に打ち消し呪文にすることにした。《リリアナの敗北》については、黒はプレインズウォーカーを殺せるので簡単だったが、カードに多用途性を持たせるためにクリーチャー破壊の要素も加えた。《チャンドラの敗北》についても、赤はダメージを与えることで本質的にプレインズウォーカーを破壊できるので《リリアナの敗北》と同じようなものだった。《ニッサの敗北》は緑の持つ「クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する」能力のうちで緑のものだけを対象にできるようにした。アーティファクトが含まれないのは、緑のアーティファクトというものがほとんど存在しないからである。

 また、我々はボーラスを登場させたいと考えたので、2枚目となるボーラス・プレインズウォーカー・カードを作ることにした(前回は8年前、『コンフラックス』のときに登場している)。より魅力的にするために、ボーラスは4つの忠誠度能力を持つプレインズウォーカーにすることにした。史上4枚目である(前例となるのは《精神を刻む者、ジェイス》《頂点捕食者、ガラク》《反逆の先導者、チャンドラ》である。他に、両面プレインズウォーカー2種は、両面合わせると4つ以上の能力を持つ)。

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 我々はボーラスを、重いけれども強力なものにすることにした。簡単には戦場に出せないが、戦場に出てしまえば対戦相手にとっての厄災となるのだ。

『刻』は来た

 今日はここまで。これで話が終わったわけではないが、幸いにも今回は「その1」である。いつもの通り、今日の記事や『破滅の刻』について諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、ニコル・ボーラスを戦場に招く喜びがあなたとともにありますように。

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