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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

振り返ってみると その1

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振り返ってみると その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年3月6日


 スタンダードで使えるセットが発売されるごとに、私は、それぞれのカードのデザインに関する話をする記事を1本か2本書いている。『モダンマスターズ 2017年版』には『第8版』から『基本セット2014』までのカードが含まれているので、過去に遡ってマジック史上のカードのデザインについて語るのも面白そうだと考えた。これまで話したことのないカードや、これまで話したのと違う話があるカードを取り上げていこうと思う。それでは、温故知新の始まりだ。

突然の衰微

 多色カードのデザインは難しい。これから2色のデザインについて話すが、3色、4色、5色のデザインももちろん存在する。1つ目は1色目から、2つ目は2色目から取った2つの効果を持たせることはできる。2色の重複する範囲を見つけ出すこともできる(最近では、重複した範囲は混成カードに温存しておきたいので、この手法は少なくなっている)。ギルドのメカニズムのようにテーマ的な繋がりを持たせることもできるし、両方の色を直接参照するものにすることもできる。あるいは、まったく新しい効果を作り出し、それをその色の組み合わせとしてデザインすることもできる(これについては以前多色のデザインに関する記事(リンク先は英語)を書いている)。しかし、《突然の衰微》はより複雑な一例である。

 このカードで行なわれているのは、各色ができることを選び、それを絡み合わせることである。1つ目の能力は単に緑の能力で、何も面白いことは書かれていない。2つ目の能力が面白いのだ。このカードは、土地でなく点数で見たマナ・コストが3以下のカードを破壊する。つまり、アーティファクトもクリーチャーもエンチャントもプレインズウォーカーでも破壊できるのだ。興味深いことに、黒も緑もこれら全てを破壊することはできない。緑はクリーチャーでないパーマネントを破壊でき、黒はクリーチャーやプレインズウォーカーを破壊できる。両方の色を組み合わせることで、全ての可能性を埋めることができ、その結果この効果は「パーマネント」と書くことができるようになったのだ。

アヴァシンの巡礼者

 『イニストラード』のデザインを始めた時点で、部族をいくらか扱うことになるのはわかっていた。怪物が必要で、プレイヤーが怪物をテーマにしたデッキを作れるようにするカードを作ることになることは予想できていた。最初は、吸血鬼、人狼、ゾンビだった。怪物テーマでデッキを組むための方法が複数あるようにしたかったので、クリーチャー・タイプはメカニズム的に2色以上で扱われるようにしたかった。最終的に、屍術的なゾンビとフランケンシュタイン型の科学的(あるいは魔術的)なゾンビの両方が存在できるように、青黒にゾンビ。いろいろな種類の吸血鬼を表せるように、黒赤に吸血鬼。そして狼男が赤緑。そして、すぐに幽霊が必要だと気が付いて、スピリットと言えば当然白青だ、となった。残りは人間で、当時は白単色が主だった。

 私は、もし人間を緑に加えれば(狼男がいたので既に緑に人間はいくらかいたことになる)、このセットに友好色テーマの部族要素を加えることができると気がついた。問題は、人間は5色全てに存在していたということである。どうすれば中心を緑白だけに寄せることができるだろうか。我々は人間部族強化カードを白に入れたが、その結果はプレイテスターが白単色の人間デッキを組むようになっただけだった。緑もプレイされるようにするための鍵は、人間部族強化カードを緑にも入れるということだった。

 いくらかは効果があったが、何かが足りないことには気がついていた。緑に、白と組み合わせたときだけプレイしたくなるものが必要だったのだ。緑の象徴的なもので、なにか少しだけ調整することで白に関連するようにできるものはないだろうか。我々は何週間かかけて探し、そしてありえない場所で答えを見つけたのだ。『アルファ版』である。我々がひらめいたのは、《ラノワールのエルフ》だった。単純な調整(マナ・シンボル1つを書き換えるだけ)で、このカードに焦点を当てることができたのだ。最後に調整したのは、緑に割り当てた人間部族と上手く噛み合うようにするためにこのカードを人間にする、ということだった。

 トリビア好きの諸君のためにもう一言。《アヴァシンの巡礼者》を含めて、合計3種類の色のマナを出せる1マナ1/1の緑のクリーチャーが存在する。《アヴァシンの巡礼者》(白)、《深き闇のエルフ》(黒、1点のダメージ)、《エルフの神秘家》《Fyndhorn Elves》《ラノワールのエルフ》(緑)。さらに、無色マナを出すのが《ボリアルのドルイド》だ。《ヴィリジアンの見習い僧》《大蛇の葉詠み》はマナを好きな色に変換できる。他にも他のクリーチャーをタップして色マナを出せる1/1の緑のクリーチャーが存在する(《樺の知識のレインジャー》《遺産のドルイド》《壌土のドライアド》)。

戦装飾のシャーマン

 何か能力を持ったクリーチャーをデザインする必要があるとしよう。《戦装飾のシャーマン》の話をしているので、ターン終了時までクリーチャーに+2/+0の修整を与えるものにしたいとする。マジックのデザイン上、その方法には3種類ある。まずは起動型能力:

「{1}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。」

 これの場合、起動するためにプレイヤーは何らかのリソースを、多くはマナを支払う必要がある。1度しか使えないようにしたければ、タップを求めることができる。タップを必要とすることで、マナを使う必要がないようにできる。

「{T}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。」

 そして、誘発型能力:

「あなたのターンの戦闘の開始時に、クリーチャー1体を対象とする。あなたは、「ターン終了時まで、それは+2/+0の修正を受ける。」を選んでもよい。」

 この効果が発生するようにするためにはその選ばれるものが必要である。

 最後に、常在型能力:

「あなたがコントロールする攻撃クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。」

 常在型能力は対象を取らないが、効果を部分集合に制限することで、影響を受けるものを制限することができる。

「あなたがコントロールして攻撃しているゴブリン・クリーチャーは+2/+0の修整を受ける。」

 《戦装飾のシャーマン》は、このそれぞれの選択が有用かどうかの好例である。どれを使うかを決める鍵は、どのメカニズム的実装が一番好きかである。誘発型にする理由はいくつかある。まず、《戦装飾のシャーマン》の能力を唱えたターンにも使いたい。起動型能力では、余分のマナが必要で第4ターンに唱えた場合には使えなかったり、タップが必要で召喚酔いのために使えなかったりする。

 さらに、クリーチャー1体だけに影響させたい。そのため、常在型能力にするのは難しい。

 そして、これ自身にも影響できるようにしたい。2つ目と3つ目の制限から常在型能力は基本的に無理なので、誘発型能力が最善の選択肢として残ったのである。

血染めの月

 私が知っている限り、これは血染めの月(知らない諸君のために言っておこう、現実の伝承だ)を表すカードをトップダウン・デザインで作ったものだ。『ザ・ダーク』はマジックの初代アート・ディレクターであるジェスパー・ミルフォース/Jesper Myrforsがデザインしたもので、彼の展望では各色の暗黒面を再現したセットだった。アーティストとして、ジェスパーはこのセットについて非常に視覚的だった。そこで、多くのカードは彼の持っていたイメージに合うようにカードをデザインする形で作られたのだ。

 《血染めの月》が赤になったのは、イメージが主に赤だったことからであり、そのイメージから言って赤でないカードにするのは奇妙に感じられたからである。赤い光に染められたら何が起こるだろうか。このカードのメカニズム的着想は、平地をタップして赤マナが出せるようにする『アルファ版』の《ウルザの色眼鏡》から来ているのだと思われる。赤が土地を赤にできたら、《血染めの月》は変身的になっていたかもしれない。全てのマナを完全に出せなくしたくはなかったので、基本でない土地にだけ影響することになったのだ。

 今日のカラー・パイにおいて、《血染めの月》が赤になるかどうかという質問はよくあるが、答えは「いいえ」である。赤は土地を破壊できる色だが、土地を変身させる色は青であり、赤ではない。赤は、一時的であるか、あるいは操作不能な無作為性があれば、変身させることもありうるだろう。

議事会の招集》《ワームの到来

 この2枚のカードが、デザインされた当初は賛否両論になると考えられていたと言ったら、諸君は信じるだろうか。しばしば、デザイン中に、その環境の一面のせいで普通と少し違うことをするようになることがある。『ラヴニカへの回帰』ブロックにおいては、セレズニアのメカニズム、居住がそうだった。居住を行なったら、戦場にある自分のクリーチャー・トークン1体のコピーを生成するのだ(もともとのバージョンでは全てのトークンのコピーを作っていたが、プレイテストの結果すぐにそれがどれほど壊れているかわかったのだ)。そのため、我々はトークンを生成する効果を普通よりも多く作ることにした。

 《議事会の招集》は、旧『ラヴニカ』の《番狼》の変形である。{G}{W}で3/3。ただし、クリーチャーだったものをクリーチャー・トークンを生成するソーサリーに変えている。もしこれが普通のセットであれば、我々はこのカードを単なる3/3のクリーチャーにしていたことだろう。クリーチャー・トークンを使うことは、ただ複雑になるだけで何も利益はない。しかし、このメカニズムがあるこのセットにおいては、利益があるのだ。問題は、開発部の多くの人々が、そうするだけの利益があるとは考えなかったということである。これと同じことが、『ドラゴンの迷路』の《ワームの到来》でも言えた。クリーチャー・トークンを生成しない、ただの5/5のトランプル持ちクリーチャーになるところだったのだ。

 《議事会の招集》のときに実際にあったやり取りは以下の通り。

向こう:このカードは複雑すぎる。作るべきではない。

私:わかった、それじゃこんなカードはどうだろう。適正なマナ・コストで、緑白だ。3/3クリーチャーで、戦場に出たときに3/3のクリーチャー・トークンを1体生成するんだ。これならどうだ?

向こう:それなら作っても問題ない。

私:じゃあ、このカードの一部を削ろう。クリーチャーとクリーチャー・トークンを出すのではなく、クリーチャー・トークンだけを作るんだ。さっきのカードは2つのことをしていて、このカードはそのうち1つしかしない。これは、当然、単純になったことになる。AとBをするよりAだけをするほうが単純だろう。

向こう:しかし、クリーチャー呪文じゃないということでプレイヤーが混乱するだろう。

私:いいや、プレイヤーなら多分「わっ、これはちょっと違うぞ。なぜ違うのか気になるな」というはずだ。そして居住に出会ったときに、「あ、こういうことか」と気づくのさ。


 これはかなりの議論となったが、最終的には、セットにおいて見返りがあるという前提で少し違う形をとることにするために充分な人数を説得することができた。そして、後に《ワームの到来》を印刷することになって、私は同じ議論をもう一度繰り返さなければならなかったのだ。幸いにも、私にはこれにこだわる頑固さがあったので、両方とも必要な形で印刷することができたのだった。

残酷な根本原理

 朗々たる根本原理》++《輝く根本原理》++《残酷な根本原理》++《暴力的な根本原理》++《タイタンの根本原理》" target="_blank">根本原理サイクルは、『アラーラの断片』デザイン・チームが新しい方法でそのセットの3色テーマを表現しようとして作られたものである。そのアイデアの1つが、各断片にその世界の本質を表す大呪文を作るというものだった。(断片が、敵対色の存在しない色を中心としているのと同じように)この一連の呪文を1つの色を中心にしたものだと感じられるようにしたかったので、中心色を2マナでそれ以外を1マナにした4マナ呪文にするか、中心色を3マナでそれ以外を2マナにした7マナ呪文にするかという2択だった。最終的には、効果を大きくするために7マナにしたのだった。

 《残酷な根本原理》はグリクシス中心だったので、我々はその断片の本質を表現しようとした。黒中心の世界であるグリクシスは、他者の支出で利益を得ることを主としていた。この呪文は7マナなので、対戦相手に失わせたそのものを得る効果を3つ持たせることにした。ライフはわかりやすく、ライフ吸収は黒によくある能力である。青(と、少しだけ赤)を扱うので、カードを引くことも適当だと思われた。3枚にしたのは、得られるものをマジック史上にある強力な呪文である《Ancestral Recall》にするためだと思われる。

 5つの断片の中でもっとも危険なのがグリクシスなので(2番目は僅差でジャンド)、もっとも当然存在する効果はクリーチャー除去だろう。問題は、クリーチャー除去の逆は何か、である。クリーチャーを墓地から戻すのはどうだろうか。最初は、クリーチャーを生け贄に捧げることの正反対である、クリーチャーをリアニメイトする(墓地から直接戦場に出す)というものだったはずだが、プレイテストの結果、それでは強すぎるということになり、《死者再生》(墓地から手札へ)に弱体化されたのだ。

 もう1つ、気づかれていない微妙に美学的なことがある。1つ目の効果でクリーチャーを1体失わせ、2つ目の効果は3枚捨てさせ、3つ目の効果は5点のライフを失わせる。1-3-5だ。その呪文に無意識下にせよバランス感をもたらすので、デザインはこういったちょっとしたパターンを好んでいるのだ。

 『アラーラの断片』のストーリー上の敵役が登場するのは第2セットの『コンフラックス』だが、このイラストには大きなイースター・エッグが隠されている(『アラーラの断片』のストーリーを知らない諸君のために説明すると、その敵役とはニコル・ボーラスであり、イラスト内にその影が描かれている。これについて詳しくはこの記事(リンク先は英語)を参照のこと)。《残酷な根本原理》は、一番強力で一番人気の高い根本原理となった。

滅び

 『時のらせん』ブロックは、私が主席デザイナーになってから始めた2つ目のブロックである(私が主席デザイナーになったのは、『神河物語』ブロックの途中だったが、、そのブロックの全体的な方向性を変えるには遅すぎた)。私の最初のブロックは、旧『ラヴニカ』で、ギルド構造(秋の大型セットに4つ、冬の小型セットに3つ、春の小型セットに3つ)をデザインしたのも私だ。そして、『時のらせん』ブロックでもブロックをまとめる新しい方法を試そうと考えたのだ。

 メカニズムは時間というテーマで繋がっていたので、時間というテーマを使ってブロックを繋ぐ方法を探すことにした。そして、最終的に過去/現在/未来というのが、時間に関して何かを3つに分ける明快な方法だと気がついたのだ。ここで大きな問題があった。過去からの存在、というのは意味がある。カードやメカニズム、人物を再登場させることができる。未来からの存在、にも意味がある。いつか実現するもののプレビューをすることができる。しかし、現在からの存在というのは何だろうか。どのセットも現在からの存在であることには変わりないのではないか。

 『次元の混乱』のリード・デザイナーであったビル・ローズ/Bill Roseは、私にこのセットの主題が何なのか理解できないと言ってきた。私は彼に、数週間時間をくれたら詳しく説明する、と答えたのだ。問題は、私にも主題を決めることができていなかったということだった。

 鍵となるのは、『次元の混乱』のタイムシフト・シートに何があるべきかを決めることだと思われた。『時のらせん』ではマジックの過去から実在したカードを、『未来予知』ではマジックがこれまでやったことのない未来の奇妙なカードを採用することがわかっていた。しかし、『次元の混乱』のタイムシフト・シートに何を採用するかは決まっていなかったのだ。答えを探すため、私はポップ・カルチャーに目を向けた。テレビや映画で、現在を違うものにするためにどうしているだろうか。そして思いついたのが、もう1つの現在というアイデアであった。この世界で起こったのと違う歴史をたどった世界だ。

 この発想から、もしカラー・パイが少し違う形で実装されていたら何が起こっていたか、という考えにたどり着いた。色の特徴や理念はそのままで、メカニズム的表現の掘り下げ方だけが違うのだ、つまり、タイムシフト・カードは、マジックの過去に存在したカードの色違いとなる。そうして、ある色に存在していたが理念的には別の色にも存在し得たマジックのカードを可能な限り多く探すことになった。

 私が最初に狙ったカードは、《記憶の欠落》だった。白には遅延というテーマがある。白は相手の攻撃を遅くする防御的な色なのだ。では、白に対戦相手の動きを遅くするために打ち消し呪文の技術を使えるようにしたとしたらどうなっていただろうか。ビルとのやり取りのために、もう1枚カラーシフト・カードの例が欲しいのはわかっていた。何か象徴的で派手なカードだ。

 私はいったん立ち止まり、マジックの一番最初から存在していたものを探すために『アルファ版』に目を向けた。ゴッドブック(セット内の全てのカードをアルファベット順に印刷したもの)を読み進み、最後近くまで来ても何も見つけられなかった。いくらか意気消沈しながら最後のページをめくった私の目の前に、《神の怒り》が現れたのだ。

 黒はクリーチャー破壊の色だった。確かにクリーチャー全体除去は白のほうが多かったが、掘り下げていたのはもう一つの現実であり、黒がクリーチャー全体除去の第1色であってはならない理念上の理由は存在しない。その時、2枚目のカードが決まったのだ。この2枚のカードを携え、私はビルに私の考えを説明しに行った。彼は白の《記憶の欠落》を気に入ったが、私はそれ以上に《滅び》が決定打になったと信じている。

 白の《記憶の欠落》はデベロップによってボツになったので、セットの代表格になったのは《滅び》だった。我々が『次元の混乱』を発表したときの演出はこうだった。ある日、公式サイト一面に画像が表示される。《神の怒り》の太陽が画面に映し出され、それがゆっくりと《滅び》の黒へと変化していく。その後、演出が1枚のカード枠に集まっていき、《滅び》の御目見得となるのだ。これは我々がデイゼロ・プレビューと呼んでいたもので、誰も何が起こるのかわからない、公式プレビューの開始前に行われたプレビューだったのだ。

 振り返ってみると、『次元の混乱』にはカラー・パイが実際何なのかという混乱を招いた、いろいろな問題があった。しかし、《滅び》には今でも満足している。このセットの代表格としての仕事を見事に果たしてくれたこのカードが、『モダンマスターズ 2017年版』に再録されることになったことには興奮しているのだ(再録にこれほどの時間がかかった理由については、アダム・プロサック/Adam Prosakの記事を参照・英語)。

そしてまだまだ

 今日はここまで。歴史上のデザインの振り返りを楽しんでもらえていれば幸いである。いつもの通り、今日の記事について、あるいは取り上げたカードについて、『モダンマスターズ 2017年版』について、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『モダンマスターズ 2017年版』のカードについてもっと話をする日にお会いしよう。

 その日まで、これらのカードに関するあなた自身の物語を紡ぐ機会があなたとともにありますように。

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