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Making Magic -マジック開発秘話-
過去の発掘
過去の発掘
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年5月4日
『モダンマスターズ 2015年版』特集へようこそ。今回は、2013年に発売されて大成功を収めた『モダンマスターズ』の続編についての話をすることになる。デザイン・チームを紹介し、デザインを紹介し、既存のカードだけを使ってデザインするときの課題について少し語ろう。もちろん、その途中でクールなプレビュー・カードもある。楽しそうだろう? それではさっそく始めるとしよう。
『モダンマスターズ』の立役者たち
伝統に則り、最初にデザイン・チームをご紹介しよう。
エリック・ラウアー/Erik Lauer(リード・デザイナー)
私がエリックの名前を初めて知ったのは、初めてプロツアーに優勝したランディ・ビューラー/Randy Buehlerにインタビューしたときのことだった。彼はエリックのことを「狂った博士」と呼び、自分が優勝を収めた《ネクロポーテンス》デッキを作ったのはエリックだと言ったのだ。後に、私はプロツアーでエリックともやりとりすることになる。時は流れて、開発部のディレクターだった(今の開発部のディレクターはアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheだ)ランディは、エリックをデベロッパーとして採用した。エリックはその能力を証明し、その後デベロップにおいて私の仕事にあたる職である主席デベロッパーへとなっていく。
エリックが『モダンマスターズ 2015年版』でリード・デザイナーを務めたのは、リード・デザイナーがすべきことをもっとよく知りたかったからである。エリックは私に、このデザインを通していくらかのことを学んだけれど、2つの大きな理由から狙い通りには行かなかったと言った。その理由とは、まず彼は新しいカードを作れなかったので、環境がどうあるべきかを考えるのではなく、存在するものについて掘り下げることになり、つまり「青天井」のデザインをすることができなかったこと。そしてもう1つは、デベロッパーとしての長年の経験があるせいで初めてリード・デザイナーになった人が感じるようなことを感じることができなかったことだと。エリックは長年の間に何百枚、もしかすると千枚以上のカードをデザインし(あるいはデザインさせ)てきた。そのため、初めてリード・デザイナーを務めることの感動が薄かったのだ。
つまるところ、エリックはすばらしい仕事をした(これから語っていくが)。そしてドラフトやプレイが非常に楽しいセットを作り上げたのだ。
ケン・ネーグル/Ken Nagle
エリックは、初めてリード・デザイナーを務めるにあたり、経験豊富なデザイナーをチームに参加させたいと考えた。ケンはウィザーズで8年間働いて、選り抜きのデザイナーの1人となっていた。ケンは昔のマジックのセットを振り返り、再発見できるクールなことを探し回ることが大好きである。ケンの知見(彼は今回追加されたセットの多くでデザイン・チームに参加していた)を活用すべく、チームの一員となった。
ベン・ヘイズ/Ben Hayes
デザイン・チームには通常、デベロップ代理人が在籍する。今回はベンがその役を担った。ベンは非常に批判的な視点を持っており、私とともに在籍したいくつものデザイン・チームでもその能力を証明してきた。ベンは多くのデベロッパー同様、競技マジックの世界でプレイした経験を持つが、ウィザーズ入社前にゲーム・デザインの経験もあるそのため、彼は独特の能力を持つに到ったのだ。ベンはケン同様、チームに有意義な存在であった。
古いものは再び新しいものに
一番最初の会議において、エリックは「旧世界秩序」のセットを作るのだと宣言した。現行の複雑さの制限ではなく、それよりもいくらか挑戦的なものを作るのだと。『モダンマスターズ 2015年版』は、比較的染まったプレイヤー向けであり、従って比較的高度な複雑さを狙うことができるのだ。この変更は、限られたカード・プール(『新たなるファイレクシア』までのモダンのカード)しか使えないというかなりの制約がある中では重要であった。通常のエキスパンションのレベルの複雑さに限ろうとすると、この作業は不可能になっていたことだろう。
デザイン・チームはまず、構築環境のために必要だと考えるカードを書き出していった。多くのカードは全員一致で、その中には今日諸君にご紹介するプレビュー・カードも含まれていた。旧『モダンマスターズ』に入っていた強力なカードを再録すべきかどうかについては議論があったが、エリックは再録の必要があるならこのセットに入れるべきだと強く感じていた。たとえば《タルモゴイフ》を入れるのに『モダンマスターズ 2015年版』以上の場所は存在しないのだ。
《タルモゴイフ》 アート:Ryan Berger |
次にデザインでおこなったのは、このセットの焦点となるメカニズムを決めることだった。再録したいカードで決まったメカニズムがいくつかあり、他のメカニズムはそれらのメカニズムを含むシナジーがあるために選ばれたのだ。このセットは比較的高い複雑さを認めることにしたので、どの程度の複雑さであるべきかの検討がおこなわれた。カードの多くは、2種類の2色それぞれで存在意義を持つようなものが選ばれている。
最初のプレイテストはさんざんだった。デッキ作成はあまりにも複雑だった。選択肢も多すぎればシナジーも多すぎて、デッキを組むのは困難を極めたのだ。選択肢が多すぎたことは単純について行けないだけで、プレイテストでは何もいい結果を生まなかった。選択肢が多すぎて記録することが多すぎたため、ゲームプレイは面倒だった。あまりにも多くのことが起こり、面白くもない選択が起こった。エリックはこれを「ゲームをプレイしているというより、ルールの指示を追いかけているだけ」だと言った。
エリックと彼のチームは繰り返しの中で、どのメカニズムが複雑さに見合ったもので、どのメカニズムが面倒を引き起こしているのかを探り始めた。さらに、エリックはチームで、標準的なデッキの強さをどうするか考えていった。これが必要なのは、あまりにも強くしようとすると一部のメカニズムでは達成できないことがあるからである。
《勇壮な戦闘》 アート:Greg & Tim Hildebrandt |
ここで、エリックがデベロップの技術を活用してデザインしていったということを指摘していこう。通常、デザインではパワー・レベルを決めたりしないものだが、エリックは限定されたカードの中で作業していたので、これらのデベロップの技術は何ができて何ができないのかを判断する鍵となった。これが、エリックがこのセットのリード・デザイナーとして選ばれた理由の1つである。
選ばれた複数のメカニズムのバランスを取るためデベロップの技術を活用して、デザイン・チームは必要なメカニズムを決めるための繰り返しを続けていった。『ゼンディカー』と『ミラディンの傷跡』という2つのブロックが追加されたため、この2つのブロックからテーマを選ぶことになった。ちなみに、感染をテーマとして検討していたが、他のテーマとうまくかみ合わなかったのでやめている。
その後、デザイン・チームは様々なデッキを作れるようにしていった。エリックは、最も面白い選択は青赤のものだと感じていた。伝統的には、青赤は「呪文関連」の色の組み合わせだが、存在するカードはそのテーマを支持するものではなかったため、エリックと彼のチームは頭をひねり、青赤にエレメンタルというテーマを与えることにした。これは『ローウィン』ブロックに端を発するものだが、エレメンタルというクリーチャー・タイプ自体は多くのブロックで採用されているため、デザイン・チームには充分な選択肢が与えられることになる。エリックは、対戦相手にダメージを与えることとエンジンとして使うことの両立を必要とするエレメンタルが好きなのだ。
デザイン・チームがテーマを決めると、デベロップ・チームを参加させてのプレイテストをおこなった。デベロップ・チームはコメントをして、デザイン・チームがそのフィードバックに基づいて変更する。エリックはセットを提出すると、彼がデザインしたセットのデベロップ・チームとしてデベロップし始めた。エリックは、リード・デザイナーの経験は楽しかった、リード・デザイナーの感じることを理解するという望みは叶わなかったにしてもいい経験だったと言う。
さて、デザイン・チームが全員一致でセットに投入したプレビュー・カードとは一体? これからいくつかヒントを出すので、考えてみてもらいたい。
ヒント#1
パワー0のクリーチャーだが、対戦相手にダメージを与えることができる。
ヒント#2
文章欄にマナ・シンボルが3つあるが、それは起動コストではない。
ヒント#3
荒廃や欠乏、不義から聖なる木立を守っている。
0からでない作成
私はデザイン・チームに在籍していなかったので語ることは非常に難しい(ここまではエリック・ラウアーの提供でお送りしました)。今日の記事はこれで半分ぐらいなので、残りの半分では、既存のカードだけを使ったデザインから得られる教訓について掘り下げていこう。この技術は『モダンマスターズ』や『Vintage Masters』、『Tempest Remastered』(今後も続いていく)だけに限ったものではなく、たとえばキューブ・デッキを作ったり、デュプリケート・シールドのカード・プールを作ったりすることにも関わってくるものだ(この種の環境を作ることに関して、デュプリケート・シールドに焦点を当てた「よりよい罠の作り方」という記事を書いているので興味がある諸君は読んでくれたまえ)。
教訓#1:環境をコントロールする
既存のカードだけから作る上で第一に学ぶことは、存在していないものを作ることはできないが、既存のものから選ぶことはできるのだ、ということである。たとえば、マジック・インビテーショナルを運営していた当時、私は常にデュプリケート・シールドとソロモン・ドラフトという2つのフォーマットを使っていた。どちらも、私が選んだカードという同じカード・プールをプレイヤー16人全員が使うものである。
デュプリケート・シールドとは、参加者全員がまったく同じカード・プールを用いるというひねりを加えたシールドデッキ戦の一形式である。通例、カードリストは様々な選択肢が存在するよう配慮して作成される。このフォーマットの鍵は、誰もがまったく同じ選択肢を持つ環境において最適なデッキ構成を見つけ出すことにある。
ソロモン・ドラフトとは、各プレイヤーがブースター3つ分に相当するカードを持って始めるドラフト戦である。すべてのカードをひとかたまりに混ぜ(中身は見ない)、その山の上から8枚のカードを公開して、一方のプレイヤーがそれを2つの束に分け、もう一方のプレイヤーがその1つを選んで取り、残りは分けたプレイヤーが手に入れる。カードがすべて分配されるまで、この手順を順番に繰り返すのだ。ソロモン・ドラフトは通常のブースター・パックでも可能だが、インビテーショナルにおいてはドラフトに使うカード・プールを私が作り、全員がまったく同じカード・プールをまったく同じ順番で持つようにした。この同一性は、ゲームプレイへの影響と言うよりも観客の楽しみのために作られたものである。プレイヤーの方は、対戦相手ごとに違うドラフトをすることになる。
《邪悪な双子》 アート:Greg Staples |
最初にこの話を持ってきたのは、デュプリケート・シールドやソロモン・ドラフトで私がしたことは、何が存在して何が存在しないかを選ぶことによって環境を変える、まさにそのことだからである。もし仮に私がデュプリケート・シールドのイベントを開催するに際して、すべてのカードを1マナにしたとしよう。同様に、ソロモン・ドラフトのカードすべてを多色に(あるいは土地に)したとしよう。それらのカードはどれも既存のマジックのカードだが、1つの焦点を与えることによってカードの価値は劇的に変化したことになる。新しいカードを作ることができないという制約は、環境に大きな影響を与えることはできない、と言われているように聞こえるかも知れないが、実際はそうではない。ある意味で制約を課せられているのは確かだが、だからといって大きな影響を与えることができないわけではないのだ。
ここで1つ言っておきたいことがある。何かを大きく変えることができる、というのは、大きく変えなければならない、ということではない。マジック・インビテーショナルでのフォーマットは、観客に最大のアピールをもたらすようにデザインされていて、プレイは1度しかする必要がない。そのため、何回もプレイするためのフォーマットを作る上では推奨できないようなことをすることもできたのだ。
教訓#2:物量は最大の道具の1つである
この教訓は#1の派生だと言える。マジックが経験してきたものだけを使うにしても、何を、そしてどれだけ、使うかを決めることはできる。たとえば私がリミテッド環境を作る場合、私はしばしばデザインで掘り下げたい方向に環境を進めるために、ある要素を抹消したり大幅に削減したりする。デザイナーにとってもっとも有用な道具の1つが、物事が起こる頻度を決めることである。「開封比」についてしばしば話題にしているが、これはプレイヤーがゲームプレイのある要素をどの程度体験するかを追跡するための技術的手法に過ぎないのだ。
また、全体としての量だけでなく様々な部分集合を通して量を見ていくと、色は最大の問題になる。何かを特定の数色だけから取り除くのか、それとも特定のカード・タイプから取り除くのか。セットの各部位に独自性を与えるためには、部位ごとの違いを持たせる必要がある。そして、そのためのいい方法の1つが、何が何をするのかをコントロールすることである。カラー・パイはまさにそれだ。特定のカードの部分集合を考えるというのは、自分自身のカラー・パイを作っていることに他ならないのだ。
《妙計》 アート:Song Shikai |
教訓#3:持っていないということが最大の制約である
カードを作ることができないという制約の最大の問題は、補完できないということである。このもっともいい例が、まさに『モダンマスターズ 2015年版』のデザイン中に存在する。エリックは、どのテーマを助けるべきか考えていた。彼と彼のチームは、テーマの強さに応じてデッキのレベルを設定していた。あるテーマが強すぎるとなれば、そのテーマから強力な呪文を何枚か取り除くことは簡単だった。しかし、何かが弱すぎるとなれば、強化するための方法は存在しない。このため、採用できなかったテーマが存在するのだ。
これが重要なのは、私がしばしば口にしているように、初期のデザインという中には制約を理解し、そしてそれを受け入れたかたちで構造を定めることが含まれるからである。とくに、既存のカードだけから構築する場合には、何ができないのかを理解し、そしてその理解を元にデザインの展望を定義することは非常に重要である。
教訓#4:あるがままである必要はない
もう1つ意識しておくべき重要なことが、カードはルール文で書かれていることをするだけだ、ということだ。カードは以前セットにあったときには何かの役を果たしていただろうが、その使われ方に縛られる必要はないのである。デザインにおいて非常によくおこなわれることの1つが、再録したときに全く違う役割を持たせるということである。たとえば、《根囲い》が最初『ストロングホールド』で採用されたときは、緑に土地を出す方法を与えるものだった。これを『イニストラード』で再録した時には、これは緑で土地を出すためではなく(その使い方もできたが)、緑でカードを墓地に送る方法として再録されたのだ。『イニストラード』ブロックにおける緑のテーマの1つが、墓地にあるカードを扱うというものだったからである。
このもう1つの面が、レアリティである。カードを再録する場合(特に『モダンマスターズ 2015年版』のようなブースター系商品の場合)、レアリティを変更することができる。リミテッド環境を作る上で、これは特に重要なことなのだ。
教訓#5:異なるセットからのカードのシナジーに注目せよ
既存のものだけを使って新しいものを作るための最も簡単な方法の1つが、これまで同居していなかったけれども組み合わせてうまく働くカード群を見つけることである。先に述べた、エリックのエレメンタルの話はまさにその好例である。エレメンタルは多くの世界で扱われているクリーチャー・タイプだ。エレメンタルという部族が存在感を持っていた『ローウィン』ブロックから、このテーマの軸が生まれている。しかし、エリックは他のブロックも見て、他に青や赤のエレメンタルでこのテーマとうまくかみ合うものがないかを探していった。その結果、『モダンマスターズ 2015年版』では過去のテーマを再訪し、新しいプレイ体験を生み出せるように変化させることができたのだ。
これを比較的簡単なものにしている理由の1つが、『マジック』には何度も使っている再利用性テーマが存在しているということである。部族、墓地、アーティファクト、多色、こういったテーマは何度も取り上げられており、そうでないセットでもほとんどの場合多少は存在しているのだ。ほんの少数のカードが取り扱っている部分集合を見つけ、そしてその部分集合に当てはまるものを大量に探していくことが鍵となる。ここでいうテーマは『マジック』でこれまでに取り上げたことがあるものでなくてもかまわないが、カード個別単位で見た場合には充分な回数扱われていなければ、必要な量をそろえることはできないだろう。
教訓#6:プレイテスト、プレイテスト、プレイテスト
よくある勘違いの1つが、カードをプレイしたことがあるからといって理解していると思い込むことだ。カードを取り巻く環境が変われば、その働きも成否も変わってくる。実際に使ってみなければ、カードの働きを理解することはできないのだ。そして、環境を変えることはカードの挙動を変えることになるので、かつての記憶と違う場合に備えておく必要があるのである。
デザインは繰り返しである。そして繰り返しは新しい知見に基づくものだ。知見はまず第一に自分のセットのプレイテストから来るもので、新しいカードを作る自由があるときのデザインと同じように扱われなければならない。プレイテストをしてしすぎるということはまずないが、したりないことはいくらでもあるのだ。
カードのあるべきところ
『モダンマスターズ 2015年版』のデザインと、既存のカードだけから環境を作ることについての考察を楽しんでくれたなら幸いである。いつもの通り、今回の記事についての諸君の感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、諸君がプレイすることのないセットについて語る日にお会いしよう。
その日まで、あなたのカードが新しく楽しい組み合わせを生み出しますように。
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