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Making Magic -マジック開発秘話-
『運命再編』のひらめき その1
『運命再編』のひらめき その1
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2014年12月29日
『運命再編』プレビュー第1週へようこそ。今週は、『タルキール覇王譚』ブロック第2セットについての話を始める回になる。どうやってデザインされたのか、史上類を見ない第2セットになった理由は何なのか、『タルキール覇王譚』で出たものとはどう繋がっているのか。今日はこれらの疑問に答え、そして新しいカードとそのメカニズム、デザインの心臓部を紹介する。楽しみにしてもらえれば何よりである。
運命の織り手
内容を紹介する前に、手がけた人たちを紹介しよう。以下の6人(プラス1人)で、『運命再編』のデザイン・チームは成り立っている。
ケン・ネーグル/Ken Nagle (リーダー)
これから説明していくが、『運命再編』はブロック全体のデザインにおいて要になる、複雑なデザインだった。2つの大型セットそれぞれと形作る、2つの異なるドラフト環境において使われるセットなのだ。伝統的には、第3セットが充分遠くに進化できるようにするため、第2セットは第1セットの近い拡張にとどまるので、ブロックで最も簡単なセットだった。しかし『運命再編』は普通の第2セットではない。つまり、この任務には最強のデザイナーを投入する必要があったのだ。
ケンを紹介するにあたって、いつも私は新人のインターンだった彼がデザイン・チームのベテランに成長していった過程を振り返る。『運命再編』をデザインするのが難しいのは判っていたが、同時にケンならこの難関を切り抜けられるということも判っていた。予想通り、彼は私の期待を裏切ることなく、ブロック全体の要にふさわしいセットに作り上げてくれたのだった。
ケンに関していつも称えていることの1つは、それこそ最初のグレート・デザイナー・サーチのときから(リンク先は英語)、デザイン上の問題から逃げないということである。彼は問題に当たったとき、可能なのかどうかではなく、どうすれば可能なのかを考えるのだ。問題が何なのかを見付け、そして理想的な解決方法を見付けるまで取り組むことがケンの持ち味なのである。そして、これから見て行くとおり、その持ち味は『運命再編』でも遺憾なく発揮されている。
ジェニファー・クラーク・ウィルクス/Jennifer Clarke Wilkes
開発部の中で、私よりも古くからウィザーズにいるのは3人だけである。ビル・ローズ/Bill Rose(開発担当副社長)、チャーリー・カティノ/Charlie Catino(デュエルマスターズ開発部ディレクター - マジックにおけるアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheの役目)、そしてこのジェニファー・クラーク・ウィルクスである。昔、ジェニファーはマジックのエディターの1人だった。90年代後半、彼女と私は協力してセットのフレイバー・テキストに取り組んでいた。時は流れ、彼女の主な仕事はD&Dの編集者となったが、それでも彼女はマジックのクリエイティブ・チームで働きたいと考えていた。そして、15年の時を挟んで、彼女はマジックの世界に舞い戻ってきたのだ。
ジェニファーはデザイン・チームではクリエイティブ代理の役を務めた。通常、クリエイティブ・チームは大型セットに代理を送り込むのだが、『運命再編』は物語的に非常に重要な役割を果たしているので、彼女に代理を任せるべきだという判断がされ、そして彼女はその役目を果たしたのだった。編集者としてのバックグラウンドから、ジェニファーは子細を見ることに優れ、またセットの全ての要素が作り上げられた世界に相応しいものになっているようにすることにも優れていた。これから見て行くとおり、『運命再編』にはいくつかのメカニズム的問題や、クリエイティブ的問題があった。長い時を経て、再びジェニファーとともに働く機会を得られたのは楽しかった。
イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer
イーサンが初めてデザイン・リーダーを務めたのは、『ニクスへの旅』だった。そして2つめは、2015年10月の大型セット『Blood』の続きとなる2016年1月の小型セット『Sweat』である。(『Blood』と『Sweat』は2ブロック構想の第1弾となるブロックである)。マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb(デザイン・マネージャー)と私は、イーサンが第2セットのデザイン・リーダーを務める前の準備として彼に第2セットのデザイン・チームを体験させるべきだと考えたのだ。そうすることで、イーサンはもう一度第2セットについて実践的な手段を学ぶことができる(なお、イーサンは同じくケンがリーダーを務めた『神々の軍勢』のデザイン・チームのメンバーでもあった)。
最終的に『タルキール覇王譚』ブロックの規格の軸となった時間旅行という構造を、先行デザインの間に思いついたのはイーサンであった。従って、彼にこのブロック全体の軸となるセットを手がけさせるのは当然だと思われた。イーサン、ショーン・メイン/Shawn Main、私の3人はこのブロックの構造を考えるのにかなりの時間を費やしてきた(後で述べる)ので、イーサンをデザイン・チームに招けたことは幸いだった。イーサンは非常に独創的なデザイナーで、常に他の誰も思いつかないような方法で問題に取り組んでくれる。つまり、この大パズルを解くことが中心に据えられたセットには最適な人材だったのだ。
デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys
デイブはこのデザイン・チームでデベロップ代理を務めているだけでなく、『運命再編』のリード・デベロッパーでもある。開発部のメンバーにはそれぞれクセがあり、デイブはリーダーを務めるセットのデザイン・チームに参加するのが好きである。それによって彼はリード・デザイナーの考え方を知り、デザイン・チームが狙っているものを正確に理解することができるのだ。
プロツアー殿堂顕彰者の1人として、デイブは開発部最強のプレイヤーの1人であり、デベロップ中にはメカニズムがうまく動くかどうかに関するすばらしい考察をしてくれる。あらゆる奇妙な発想をデベロップできるわけではないが、本チームにおけるデイブの役目は、我々が見付けた問題解決手段が実際に有効になるようにすることであった。デイブは非常に分析的意識を持っており、デザイン・チームにおいて大きな助けとなったのだ。
ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Verhey
ガヴィンはデザイン・チームにおけるブランド・プレイ専門の任を務めた。ブランド・プレイとは、プレリリース、発売記念ウィークエンド、ゲームデイなどを取り巻くプレイ経験のことである。ブランド・プレイがこのセットに求めるものを正しく持たせられるよう、彼はこのチームに所属している。それに加えて、ガヴィンは非常に優秀なデザイナーであることを証明しており、常に大量の新カードのデザインを作ってきた。諸君にとって幸運なことに、その中の多くが実際にカードになっている。
ガヴィンをチームに迎えることのメリットは、彼の素晴らしい楽観主義を得られることだ。ガヴィンは幸せな男で、常にデザインに楽しみをもたらしてくれる。どんなデザイン上の問題に対しても、ガヴィンはニコニコと新カードの一覧を持ってきてくれるのだ。
ショーン・メイン/Shawn Main
正確には、ショーンは『運命再編』のデザイン・チームのメンバーではないが、彼は(イーサンや私とともに)先行デザイン・チームで重要な役割を果たしていたので、彼もここで紹介しておきたい。これから見ていく通り、『運命再編』を作るに当たって先行デザイン・チームは大きな役割を果たしていたのだ。
マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
そして、私だ。進捗を保つとともに可能なときに助言するため、私は全てのデザイン・チームに所属しているのだ。
何度も巡り来る
『運命再編』のデザインの話は、デザイン・チームが組織されるずっと前にさかのぼる。先行デザインの際に、私はチームに、2つめの小型セットは両大型セットそれぞれと組み合わせてドラフトをする理由の解釈について尋ねた。イーサンとショーンは様々な発想を提示したが、その中で特に1つが私の心に響いたのだ。時間旅行の物語を描くことができる。単に時間旅行を描けるというだけではなく、典型的な時間旅行の物語を描けるのである。
我々の主人公、もちろんプレインズウォーカーが、ある世界を訪れる。そしてその世界の内包する問題を見付ける。そしてプレインズウォーカーが過去に行く手段を手に入れ、過去に行き、過去に何か影響を与えて現在を改変するのだ。プレインズウォーカーの行動によって、また異なる現在が導かれることになる。その異なる現在こそ、2つめの大型セットとなる『タルキール龍紀伝』(このセットについてはそのプレビューの際にお話ししよう)である。
なぜ2つめのセットは両大型セットそれぞれと組み合わせてプレイする一方で、その大型セット2つは組み合わせないのか? それは、大型セットがそれぞれ異なる時間線を表しているからである。過去を表す第2セットは、両方の大型セットの前の話なのだ。つまり、第2セットが物語全体の支点になるわけである。『運命再編』はタルキールの1000年以上前を舞台としており、世界の未来、文字通りの未来が、天秤にかけられているのだ。
『運命再編』において、これは2つの意味を持つ。1つめに、このセットはメカニズム的に『タルキール覇王譚』と『タルキール龍紀伝』の両方と組み合わせられるようにデザインしなければならないということ。『タルキール龍紀伝』がどうなるのかについてはまだ話すことはできないが、『タルキール覇王譚』とは全く異なるものだ、ということは言える。つまり、このセットは、同じカードにしてまったく違う大型セットとうまくかみ合うものにしなければならないということなのだ。2つめに、話しておくべき物語があるということである。『タルキール覇王譚』と『タルキール龍紀伝』は、どちらも『運命再編』から続く先にある世界でなければならない。つまり、メカニズム的な意味で、両方の形に進化できるセットをデザインしなければならないのだ。
伝統的には、第2セットは第1セットのあとに続くものであり、それほど大きな変化はないものだった。大きな変化は第3セットに取っておくのが常道だったのだ。『タルキール覇王譚』ブロックはこれまでの経験を一新させた。「もっとも簡単なセット」だった第2セットが、多くの変化点を持つブロックでもっとも複雑なセットになったのだ。だからこそ、私はケンをこのデザインのリーダーに据えたのである。そうすることで、成功が期待できたのだ。
裏向きについて
ブロック企画の時点で、まだ詳細はわかっていなかったということを覚えておいてほしい。主役が誰になるのか、その舞台がどんな世界になるのかもわかっていなかった。わかっていたのは、
第1セット:問題のある世界
第2セット:その世界の過去で、何か重大なことが起こった時点
第3セット:その世界の別の時間線
我々はクリエイティブ・チームと協力し、全ての空欄を埋めていった。サルカン、タルキール、大将軍たち、死せる龍、これらすべてはクリエイティブ・チームが選んだものだ。我々の役割は、これらを成立させられるようなメカニズム的構造を作ることであった。つまり、先行デザイン・チームがこのブロック企画に基づいて作業を進めるにあたっては、まだ氏族もなければ楔構造もなかったのだ。さらには、......そう、「『タルキール龍紀伝』において重要なもの」が何なのかすら、判っていなかったのだ。
そこで、我々は全く異なるところから話を始めた。時間旅行という構造を表すことのできるメカニズムを探したのだ。そのために、我々にはメカニズムが必要だった。ここではそれを「メカニズムX」と呼ぼう。どんなメカニズムでもよかったわけではなく、それを使って時間旅行の物語を描けるものでなければならない。そのための条件は、次のようなものが考えられた。
第1セット:そのメカニズムは単体で何かをするだけである。
第2セット:そのメカニズムの前駆のバージョンを作れる。第1セットのメカニズムができる前に存在したと思えるようなもの。
第3セット:第1セットのメカニズムだが完全に同じではないもの。この時間線では少しばかり違うように時が流れている。
難関は、第2セットの条件だった。前駆となるメカニズムは退化形だと感じられるものである必要があると同時に目新しいものだと感じられるものでなければならないのだ。第1セットのメカニズムの簡略形では足りない。何か独自性がなければならない。先行デザイン・チームで解決するためには、第2セットのメカニズムを見付けなければならないということはわかっていた。そのため、我々は第1セットに相応しいメカニズムを探すことから手を着けた。それ単体でもクールで、その前駆となったメカニズムだと言えるような、関連したメカニズムを見付けられるだけの自由度を持つメカニズムでなければならなかった。
ある日、私はイーサンとショーンに、第1セットのメカニズムに使えるアイデアを見付けた、と告げた。全ての条件を満たしているように思われたのだ。イーサンとショーンがしなければならないのは、その前駆となったメカニズムを探すことだけになった。そのメカニズムとは、もちろん変異である。
私はいくつかの理由から変異が気に入っていた。1つめに、変異はさまざまな異なった要素と組み合わせられるメカニズムであること。2つめに、このメカニズムには陰謀の匂いがして、今作ろうとしている時間旅行の物語に相応しいと思われること。3つめに、変異を再録する機会は常々狙っていたが、この複雑なメカニズムを再録するにはブロックの軸にしなければならないということ。メカニズムXは、ブロック全体の軸となるメカニズムでなければならない。まさに一石二鳥だ。
先行デザイン・チームはあらゆる角度から変異を検証していった。他のカード・タイプが変異を持つことはできるかを検討した(『未来予知』でも手がけた話である)。裏向きで戦場に出す他の方法を検討した。変異のコストを変化させることを検討した(近いうちにこのことに関しては1本の記事にまとめるつもりだ)。そして、裏向きのカードに何ができるかも検討したのだ。
一番実りが多かったのは、この最後の分野である。マジックのルールによって、裏向きのカードは無色の2/2クリーチャーであると定義されている。変異はカードを裏向きにする唯一のメカニズムだ(他にもカード個々で見れば可能な方法はある)が、そうでなければならないというわけではない。裏向き性には多くの可能性が秘められていた。
チームは、裏向きのカードに関して思いつく限りの一面を検証していった。最終的に、我々は「予示」という非常にクールなメカニズムを見付けた(デザイン中は「採用/recruit」と呼ばれていた)。さて、この話を続ける前に、ここで今日のプレビュー・カードをご紹介しておこう。驚くべきことに、ああ、驚くべきことに、今日のプレビュー・カードには予示のメカニズムが使われているのだ!
さあ、《囁きの森の精霊》と、予示メカニズムの働きをご覧あれ。
予示は、どこかの領域(多くはライブラリーだ)からカードを取ってそれを戦場に裏向きで出す、という能力である。この裏向きのカードの表がクリーチャーだったなら、それのマナ・コストを支払って表向きにすることができる。裏向きのカードが変異を持っていたら、変異コストで表向きにすることもできるのだ。
デザイン段階では、この能力はカードを裏向きで戦場に出すだけで、変異を持っていなければ表向きにできなかった、ということを伝えておくべきだろう。しかし、変異を持つカードはそれほど多くなかったので、ゲームプレイ上うまく働かなかったのだ。それで、デヴァイン(デザインとデベロップの両者がファイルを共有する時期)の後期だったかデベロップの初期だったかに、クリーチャーをマナ・コストで表向きにできるように変更することになったのだった。
我々が予示を気に入ったのには3つの理由がある。
1つめに、これはいかにも変異の前駆となったメカニズムらしかった。変異を持つクリーチャーが生まれる前には、クリーチャーに変異を与えるような呪文があった。物語の上で、予示はウギンのもたらした龍詞魔法である。時が流れて、人類がその魔法をねじ曲げ、自分たちが誰であるかを隠すために用いるようになったのだ。
2つめに、変異の焼き直しではない別のメカニズムだと思えるものだった。例えば、予示によって変異とは異なるゲームプレイが生まれる。予示について気に入っている点は、それによって異なった形のブラフがかけられるということである。対戦相手には、こちらの出した変異カードが何なのか、変異コストがどれだけなのかわからないが、いずれそれを表にすることができるということはわかる。予示の場合、それが恐るべきクリーチャーなのか、それとも単なる基本土地なのか判らない。判るのは自分自身だけだ。相手がせっかく除去したクリーチャーが、実は単なる《平地》だったとなったら、どれほど楽しいことだろう。
3つめに、予示は変異と組み合わせて非常にうまく働く。変異カードで奇襲することは難しい。変異カードを変異でプレイした時点で、相手はそれが変異カードだということを知っているのだ。予示の場合、ほとんどの裏向きカードは変異クリーチャーではない。その裏向きクリーチャーを変異で表にしたら、相手の不意を突くことができるに違いない。私は予示と変異を組み合わせ、ブラフも含めたゲームプレイを次の世界に進めることを楽しんだのだ。
《囁きの森の精霊》 アート:Raymond Swanland |
先行デザイン・チームが第2セットを決めた後で、そこから第3セットの変異に加える面白いことが見つかった。『タルキール龍紀伝』のデザインにおいて解決しなければならないいくつかの問題は生じたが、それはまた『タルキール龍紀伝』のプレビューでお話ししよう。
先行デザインが進む中、クリエイティブ・チームはこの世界についての見解を持ち帰ってきた。興味深い遷移を有する世界が必要だということを知っていた彼らが提示してきたのが、大将軍の世界が――っと、この先のこともすぐにわかるだろう。大将軍の世界はサルカンの生い立ちから来ているので、サルカンの世界で、サルカンが主人公を務めるというのは自然な成り行きだった。
そしてその世界には大将軍が治めているいくつもの氏族が必要だった。サルカンの世界であるということは、アジアらしさが必要になる。クリエイティブ・チームは、各氏族にそれぞれ異なった外見や内面を与えるようにした。この全ては、セットのデザイン開始時に行われたのだ。先行デザイン・チームの手によるブロック構造、大将軍の世界、クリエイティブの手による4つの氏族。さあ、デザインの始まりだ。
「氏族は奇を以て善とすべし」
ここで今日の話は終わりである。そう、言った通りこれは「その1」なのだ。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、ついにデザインの話を始める日にお会いしよう。
その日まで、ブラフをかける時間がありますように。
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