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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

よりよい罠の作り方

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よりよい罠の作り方

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年6月9日


 『Vintage Masters』特集へようこそ。今週は、プレイヤーがマジックの遠い昔のカードを使ってドラフトを楽しむことができる、『Magic Online』の最新商品について話をすることになる。私はこの商品のデザイン・チームには参加していないので(デザイン・チームのメンバーはイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerとマックス・マッコール/Max McCallだ)、私は一歩引いたところから、より広い観点から話をしようと思う。既存のマジックのカードだけを使って環境をデザインするにはどうすればいいのか? キューブ・ドラフトやデュプリケイト・シールドの環境、あるいは『Modern Masters』や『Vintage Masters』のような商品はどうやってデザインされているのだろうか? 今回は、その基本を見ていくことにしよう。

 最初に一言。もちろん、これから述べる各種の決定は、作ろうとしているフォーマットによって大きく左右される。今回は原則論を語るのであり、個別フォーマットに関する各論を話すわけではない。

ステップ1-カード・プールの一覧表を作ろう

 最初にすることは、使うことのできるカード・プールを確認することである。どのカードが使えるのか? 全てのカード? 黒枠(と白枠)カード? 持っているカード? 特定のブロックのカード? 何か特定の分類に基づくカード?


病めるもの》 アート:Heather Hudson

 今回の練習での鍵は、環境の作り方を理解することだ。そのために、使うことのできる道具を知らなければならない。通常、私は伝統的なマジックのセットをデザインする方法について語る。古いカードを再録として使うことができるが、新規のカードを作ることも認められているのだ。つまり、私はセットの雰囲気やテーマを決めるために、より広い視野を持つことができるということである。

 そのため、私はデザインを始めるにあたって、何ができるか、ではなく、何をしたいか、から考えることができる。しかし、既存のカードだけで作るということになれば、この特権は持っていないかもしれない。どういったカードを使えるかは、何ができるかに多大な影響をもたらすので、まず最初にすべきことは母集合を決めること、つまりどんな道具を使えるのかを理解することなのだ。

 ただし、カード・プールが(例えばマジックの全てのカード、など)大きければ、このステップ1よりもステップ2を先にする必要があるかも知れない。

 この最初の道具調べの際に意識しなければならないことがいくつか存在する。

要素をすぐに放棄するべからず

 工程の中では、巧く働かないものを除外するということも含まれるが、重要なのは先入観を持たないことである。例えば、かつて使われていた環境の中では一方のカードのほうが良かったと言うことを知っていたとしても、そのカードが、今組み上げようとしている環境においてもより良いものだということは断定できない。状況によって強さは変わるものであり、ある環境では輝くカードが別の環境では全く使い物にならないこともありうるのだ。また、デザイン上の問題への解決策は有限である。カードを早期に切り捨ててしまうと、そのカードが一見では判らなくても実はデザイン上の問題を解決してくれるものだったとしても、そのことに気付くことができないかもしれないのだ。

メモをしっかりとるべし(特に興味を引いたものについて)

 この最初の一覧作りをする最大の理由の一つに、何が存在するかをもう一度見改めるということがある。レゴの箱を考えてくれたまえ。レゴを使って何かを作りたいとしたら、最初にすることは箱から全て出して、どれを使うべきか考えることだ。どの部品がパッと目に付いたか? どの色のブロックが多いか、少ないか? サイズはどれぐらいが相応しいか? 既存のカードを使ってクールな環境を作るために重要なのは、何を使うべきかを理解するために時間とエネルギーを費やすことである。ここで、メモを取ることを強く推奨しておこう。一覧を作り終えたとき、その各部品について気付いたことを全て確認したいと思うに違いないからである。

カード・プールの長所と短所を把握すべし

 この一覧を作っている間に気付く中でもっとも重要なことは、カード・プールの向き不向きを理解することだと言えるだろう。各色(あるいはアーティファクト、多色、無色、その他分類は何でもいい)が得意なことは何で、苦手なことは何なのか? どのメカニズムの選択肢が多く、どのメカニズムが少ないのか?(ここでは、メカニズムと言っても複雑なものではなく、クリーチャー除去などのより単純なものを指している) 解決策を見付けるために、大量にあるのは何で、選択肢が多いのは何で、破棄すべきものは何なのか? そういった長所、短所はセットの構造を決める、決定的な要素となるのだ。

テーマが強調されているか見るべし

 次の段階は、テーマを決めることである。一覧作りをすることによって、テーマの方から飛び込んできてくれることもあるものだ。

ステップ2-テーマを決めよう

 何年も前になるが、私は私の結婚に関する2連作の記事を書いた(その1その2:リンク先は英語)。その中で私はテーマの重要性について語っている。創造的企てを組み上げるには、同じ焦点が必要だということである。主席デザイナーとして、どのブロックにもはっきりわかる注目点があり、全員が同じ方向を向いて作業し、そしてその注目点というのはそのままそのセットやブロックのテーマと繋がるものなのだ。


エーテリウム角の魔術師》 アート:Franz Vohwinkel

 一覧作りが終わったら、テーマを決めなければならない。メインとなるテーマと組み合わさって働くサブテーマがあってもよいが、まずは1つメインとなるテーマに集中しなければならない。例を挙げると、『イニストラード』の墓地や部族というのは、ゴシック・ホラーというメインのテーマの中の一部である。それらはゴシック・ホラーというテーマを強化するために用いているのであり、構造を左右する因子として用いているのではない。これはどんなセットでも同じことが言える。優先すべきもの、作るものの焦点として用いるべきものがあるのだ。

 上述の通り、カード・プールが非常に大きいなら(言ってみれば、数千枚以上あるなら)、最初にテーマを決めることによってカード・プールを絞る必要があるかもしれないが、そうでなければテーマを決める前に一覧を作るのが重要だと言える。

 テーマを決める場合、考えるべきことがいくつか存在する。

判断1:テーマはメカニズムに基づくものか、フレイバーに基づくものか?

 マジックのデザインには2通りの基本的な方法があり、それらはボトムアップ(メカニズム優先)とトップダウン(フレイバー優先)と呼ばれている。『ゼンディカー』や『ラヴニカへの回帰』はボトムアップのブロックとしてデザインされており、一方『イニストラード』や『テーロス』はトップダウンのブロックとしてデザインされている。メカニズムかフレイバーかどちらかが優先されるからといって、他方を無視してもよいということではない。ただ、決定する上で優先されるのがどちらの面なのかというだけである。

判断2:テーマには充分な量があるか?

 私のデザイン上の格言の1つに、「テーマがコモンに存在しなければ、それはテーマではない」というものがある。これは、マジックのセットをデザインする場合には、描きたいことが全カードの大部分を占めるものによって表現できるようにする必要がある、ということである。自分自身の環境を作るにあたっては、我々のようにコモンにこだわる必要はない。もしセットの中にレアや神話レアを大量に入れたければそうすればいいが、それがセットに与える影響には注意が必要である(これについては後述する)。

 ここでこの問題を取り上げたのは、テーマを決めるにあたって、そのテーマが充分明確に表現できるだけのカードを入れることが必要だからである。セットに300枚のカードを使うとして、その中の例えば20枚だけがテーマを表すものだったとしたら、誰もそれがテーマだと気付いてはくれないだろう。ドラフトをするならパックの中にそれぞれ少なくとも3枚はテーマのカードが存在するようにするべきで、それはつまり、セットの中のおよそ20%ほどのカードは強くそのテーマに結びついているべきだということである。もっと多く入れたいと思うこともあるだろうが、これより減らすべきではない。そして、この数字から、入れることができるテーマの数も自然と定まってくるのだ。

判断3:そのテーマは、マジックが既に経験したテーマかどうか?

 一見すると、これは奇妙な質問に聞こえるかもしれない。既存のカードだけを使うのであれば、当然テーマはマジックが経験したことのあるものになるのではないか? いや、「簡単なことだ」。例えば、オズの魔法使いを軸にして作ったセットを想像してみよう。あるいは、カード名の頭が母音から始まるカードを軸としたセットを想像してみよう。誰でも思いつくようなことを軸にしようとすれば、確かにマジックが過去20年以上の歴史の中で触れていないものというのは難しい(とはいえ全く以て不可能ではない)。しかし、創造力を発揮すれば、マジックがまだ触れていないもの、特にテーマとして扱っていないものはいくらでもあるのだ。


思考繋ぎのプライモック》 アート:Jeff Miracola

ステップ3-カード・プールを分類しよう

 テーマを選んだなら、次はカード・プールを4つの分類に分けることになる。

分類1:テーマ内のもの

 セット全体のテーマそのものに組み込まれるカード。

分類2:テーマと隣接したもの

 セット全体のテーマそのものではないが、それとうまくかみ合うカード。

分類3:中立のもの

 テーマとうまくかみ合うわけでもないが、テーマに反するわけでもないカード。

分類4:テーマに反するもの

 セットのテーマと相反するカード。テーマに対する対策カード(例えばアーティファクト・テーマにおけるアーティファクト破壊)は、テーマ内のカードであり、テーマに反するものではない。テーマに反するものの例を挙げるなら、アーティファクト・テーマのセットにおいて、色を参照するようなカードである。テーマが何かによって、この分類に入る範囲の大小は異なる。

ステップ4-セットを組んでいこう

 まず、この分類4を取り除く。どうしても情状酌量する余地がなければ、それらのカードはもう見る必要は無い。


死より得るもの》 アート:Scott M. Fischer

 次は、分類1をさらに細分化して、各色、アーティファクト、土地、無色呪文を、それぞれクリーチャーとクリーチャーでないものに分ける。多色呪文は、多色をテーマとしているのでない限り、「多色クリーチャー」「多色の非クリーチャー」の2つに分ければいい。

 環境を作る場合、やりたいようにやることができる。例えば、色のバランスを崩してもいいし、1色まるまる使わなくても構わない。ただし今日のところは、色のバランスを取る(レアリティごとに各色に存在する枚数を等しくする)ということにしよう。そうすることで、いくつもの問題点を最初から回避することができるのだ。また、もう1つ、レアリティの配分も大体普段通りにするとしよう。もちろんレアリティの中身も自由に動かすことができるのだが、通常のマジックから動かしすぎると、バランスや複雑さの問題が発生してしまうことになる。

 次に、各色を見て、各色に登場しているメカニズムやサブテーマをざっと記録していく。もっとも重要なのは、セット内の各色にはっきりした特徴付けを行うことである。後には色ごとの関わりについて考えることになるが、この時点ではセット内の各色が何なのかに注目することが必要である。


残酷な教示者》 アート:Kev Walker

 色ごとに、色内の関連を作り出しうるものについて書き留めておく。それが終わったら、そのメモを見て、他の色のテーマとかみ合うようなカードが存在しないか見ていく。メカニズムやサブテーマに重複する部分を見付けたなら、それもメモしておく。これが終わったなら、全てのメモを見ながら次の2つのことを決定するのだ。

  1. もっとも有望な共通点は何か? どの要素が巧く働きそうか? それは何色か?
  2. 足りないものは何か? 分類1のカードの穴はどこか? もっともサポートされていない色はどれか?

 ここで、過去2年のカードだけを使った、墓地テーマのセットを作るという例を挙げてみよう。各色を見て、気になったことは:

 白の墓地関連の大テーマは、墓地から手札や戦場にパーマネントを戻すことである。墓地からカードを取り除くという小さなテーマも存在する。

 青の墓地関連の大テーマは、ライブラリー破壊である。

 黒は墓地関連のテーマをいくつも持っている。クリーチャー・カードを墓地から手札や戦場に戻したり、ライブラリー破壊をしたり(『ギルド門侵犯』には我々が研磨と呼ぶカード群も存在した)、墓地の除去をしたりする。

 赤単色で墓地関連と言えるカードはほとんど存在しない。

 緑の墓地関連のテーマは、リソースとしての利用である。そこから何かを取り出したり、墓地にあるものを参照したりする。

 さて、ここで2つ質問してみよう。もっとも有望な共通点は何か? そう、白黒緑には、墓地にあるものを参照するという共通点がある。一方、青と黒にはカードを墓地に置くという共通点がある。それでは、足りないものは? そう、赤には大問題がある。テーマとうまくかみ合うものが存在しないのだ。ということで、この2つの因子がセットの基板を作るにあたっての第1歩となる。

 さて、次は、これと同じことを分類2のカードについてやっていく。違いは、分類1の作業中にわかったことを踏まえて見ていくということである。長所とシナジーを持つものを探し、また短所を埋めるものを探すのだ。

 この例について言うと、白、黒、緑は墓地にカードを参照する、ということがわかっている。つまり、カードを墓地に置けるカードを探す、ということになる。例えば、物あさり能力(カードを引いて捨てる)、コストとして手札を捨てるカード、ライブラリーの一番上からカードを墓地に送るカード(例えば《神々との融和》のように、土地やクリーチャーをライブラリーの上から探すカードなど)、はどれもテーマとよくかみ合うものである。

 また、赤にはメインのテーマが欠けていることが判っているので、赤のすべきことを探さなければならない。早期に見付けなければならない理由は、デザイン上の重要な理念によるものである。デザインの初期は柔軟性が高いが、デザインが進んでいろいろなものが定まっていくにつれ、変更すること自体が難しくなっていく。つまり、まず最初に最優先で軸を決めて、そこから始めることが必要なのだ。セットのテーマの中核に合うものと、主な欠点を埋めるものとが、まだ全体が固まる前に集中して扱うべきものである。

 次に分類3についても同じことを繰り返して、このステップが終わる。ここでは、セットの足りないところを埋めるものを探すことになる。ここでの構造の穴埋めは、異なるサブテーマとなることになる。

ステップ5-色の役目を固定していこう

 カードの縦覧が終わったところで、このセットにおいて各色が何をするのかということを決めていくことになる。通常、これを決めるのはセットに入れるメカニズムによる。ただし、メカニズムは複数色で用いられることがである。これは、各メカニズム的テーマにいくらかの多様性をもたらすことになる。必要なカード全てが色1色にあるとしたら、そのセットの再プレイ性を損ねる危険性がある。

 各色のサブテーマをどうするか大枠が決まったら、2色の組み合わせ10個それぞれについて、組み合わせて行うことは何なのかを考える。セットを定義づけるのは、この2色の相互作用によるところが大きいのだ。各組み合わせが何なのか、書き留めておくこと。


残酷な取り引き》 アート:Adrian Smith

 ここで、諸君が気付いていないであろうことを指摘しておこう。まず、この2色の組み合わせ10種類の焦点を探すこと。いくつかについてはこの後で見つけ出すだろう。問題ない。また、一見すると素晴らしく思えるが、実際にカードを使ってみると使い物にならないアイデアというものも存在する。ここで書き留めたものは最終形ではなく、発展途上のものなのだ。

 もう1つ、ここからはメカニズムが重要になる。メカニズムのほとんどは2色以上で使われることになり、各色の組み合わせのアーキタイプを特徴付けるために用いられることになるのだ。

ステップ6-交点カードを見付けよう

 交点カードとは何か、定義しておこう。それはつまり、セット内の複数のサブテーマに相応しいカードのことである。交点カードが重要なのは、カードが複数のアーキタイプで有用にしたいからである。これはリミテッド環境、特にドラフトで重要になる。セット内に、単一のアーキタイプでのみ必要なカードがほとんどないようにすることが重要なのだ。そうしなければ、そのアーキタイプのデッキはどれも似たようなものになり、デッキ構築がつまらないものになってしまうだろう。


変異種》 アート:rk post

 交点カードを見付けるのは難しいので、通常のマジックのデザインにおいては、交点カードのほとんどは新しく作ることになる。閉鎖系、つまり早いうちに交点カードを考えなければならない環境では、必要ならセット全体をそれを軸にして作ることになる。

 前のステップで、各色のサブテーマを書き留めてもらった。今度は、それらのサブテーマの重なりとなる、交点カードを探すことになる。ここで重要なのは、自然とそうなったと感じられるものを探すことである。交点カードを初期に見付ける理由は、それらがセット全体の形に影響を及ぼすことになるからなのだ。

 交点カードが見つかったら、穴埋めを完成させる。選択に満足していなくても、カード・セット全体を作り上げるのだ。その理由は、私が執筆の授業で学んだことにある。まずは書き上げること。書き上げてからでなければ、書き直すことはできない。マジックのデザインも同じである。何かを作り上げることで、試して学ぶことができ、そして置き換えていくことができるのだ。こうして、次のステップに進むことになる。

ステップ7-繰り返し

 カード・セットができたら、次はプレイテストである。プレイテストの際は、プレイしたときのメモをうまく取り、またプレイテスターからのフィードバックを得ることである。プレイテストをするごとに、どのカードがうまく働き、どのカードがそうではないのかがよりよく判るようになっていく。サブテーマ全体がうまく働くかどうかもわかるようになる。うまく行けば、最初の数回のプレイテストでサブテーマを確定させることができ、メカニズムや個別カードにより集中できるようになるが、セット全体にとって有用でなければ、セットのどの部分であれ取り除くべきなのだ。


ゴブリンの名手》 アート:Wayne Reynolds

 注意しておくべきことは、1回1回の繰り返しの間に多く変えすぎないことである。変更する上で重要なのは差を記録することであり、あまりにも多くの部分を変更してしまえば、何がうまく働き、何がうまくいっていないのかを把握することが難しくなる。

ステップ8-楽しもう

 良いセットを作るのには時間がかかるので、辛抱強くあれ。セットがいい出来になる前の時点では、出来が悪いことはあり得る。最後に、複雑なプロジェクトについて語っているので、この記事だけで語り尽くせないほど多くの問題が存在する。今回は重要な項目だけを取り上げることで、必要なことの基本を教えることにしたわけだ。

 こういったプロジェクトに興味のある諸君は、今回の記事が有用だったかどうか教えて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で意見や感想を聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、人生の光を見る日にお会いしよう。

 その日まで、あなたの穴を埋めるカードがあなたとともにありますように。

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