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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

過ぎ去りし日々

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過ぎ去りし日々

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2014年5月12日


 公式サイトDailyMTG.comは『Vintage Masters』のプレビュー特集なので、みんなが古のカードの話をすることになる(私もだ。今日のこの記事が終わる前にはプレビュー・カードをお見せする)。私はマジックの初期のことを思い返し、そしてほとんどのプレイヤーは20年前にはまだプレイしていなかっただろうし、従ってマジックが経験してきた多くのことに気付いていないだろうと気がついた。今日の記事では、マジックの過去に埋もれ、忘れ去られた要素に光を当てるため、歴史の勉強をしてもらおう。古くからのプレイヤー諸君は納得してくれることだろう。若者諸君は、またそれほど若くない諸君も、「ホントか? ホントにマジックがそんなことを?」と声を挙げるに違いない。

過ぎ去りし日々のカード・タイプとサブタイプ

インタラプト

 マジックが産声を上げたとき、パーマネントでない呪文は3種類あった。インスタント、ソーサリー、インタラプトだ。この話は第6版以前のルールに基づいているので、スタックはまだ存在していないことを思い出して欲しい。つまり「先入れ後出し」はまだ成立していないのだ。呪文の処理は、プレイした順番に処理されるというものだった。《巨大化》で《稲妻》から救えるようにするため、ダメージのようなものについてはいくつかの奇妙なルールが存在していたが、ほとんどの呪文は唱えられた順番で処理されていた(訳注:正しくは「唱えるのに成功した」呪文が、逆順に解決される、というものでした。解決順は基本的に現在のルールと変わっていません)。このルールの最大の例外が、インタラプトだった。インタラプトがプレイされたら、それはインタラプトの対象とされた呪文よりも先に処理される。インタラプトがプレイされたなら、それに対応する手段は他のインタラプトだけだったのだ。

 インタラプトは打ち消し呪文がほとんどだったが、モードとして選べる中の1つが打ち消し呪文であるモードを持つ呪文も存在していたので、次のような奇妙なことが起こっていた。

 対戦相手のライフは残り1点。あなたは《放蕩魔術師》を唱えた。あなたの次のターン、あなたはそれをタップして対戦相手に1点のダメージを与えようとした。対戦相手は「ちょっと待って」と言い、《放蕩魔術師》を対象にして《赤霊破》をプレイしたのだ。何が起こるか? あなたの《放蕩魔術師》は死亡し、その効果は発生しない。なぜなら、その効果が起動される前に死亡したからだ。

 インタラプトは常に多くのプレイヤーの混乱の元になっていたので、第6版ルールでスタックが導入されたときにそのすべてがインスタントに変更された。

マナ・ソース

 マジックの知恵比べで勝ちたいなら、これを試してみるといい。マジック史上に存在した全てのカード・タイプを言わせてみるのだ。おそらく、マナ・ソースの存在は忘れられているだろう。マジックの最初にも存在せず、そして存在していた期間も短く、印刷された枚数も少ない。マナ・ソースは、マナを生み出す、パーマネントでないカードに用いられていたカード・タイプである。

 これが存在していたのは、呪文を唱えるためのマナを呪文から出すという処理に当時問題があったからである。マナ・ソースは第5版ルールでカード・タイプとして制定され、これによってマジックはマナを出すカードをそれ以外のものと違うように扱うことができるようになった。このカード・タイプは第6版ルールで、マナの問題を混乱の元となった新しいカード・タイプを使わずに扱えるようになったことで消滅した。

クリーチャーでないアーティファクトは元来3種類あった
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 このタイプ行を見ると、クリーチャーでないアーティファクトには単発型/Mono、連発型/Poly、継続型/Continuousの3種類が存在するのがわかるだろう。

 単発型アーティファクトは、本質的にはタップ・シンボルを持つもの(ただし、まだ存在していない。これについては後で述べる)である。これらは毎ターンに1度だけ使え、使う時にはタップする。

 連発型アーティファクトは、何回も使える能力を持つものである。本質的には、タップを必要としない起動型能力を持つアーティファクトのことである。

 継続型アーティファクトは、持続する全体的効果を持つものである。

 この3種の使用に関して面白いのは、カードの働きを理解するためにプレイヤーはさらなる語彙を学ばなければならなかったということである。時とともに、我々はカードに同じルールを適用する(例えば、タップをコストとして必要とするカードの見栄えを同じようにするとか)ことを会得した。これらの定義はマジックの初期に始まったが、『リバイズド』(第3版)発行までにはなくなっていた。

カードのタイプ行からは区別できない2種類のタイプがあった

 諸君は、カードのカード・タイプをどうやって知るだろうか? タイプは常にタイプ行に書かれている。しかし、マジックの初期には、常にそうだとは言えなかった。

 まず、クリーチャー・カードのどこにも「クリーチャー」という単語は書かれていなかった。クリーチャー・カードには「[クリーチャー・タイプ]の召喚」と書かれていたのだ。これはフレイバー的な理由によるもので、手札にある《シヴ山のドラゴン》のカードは《シヴ山のドラゴン》そのものではなく、《シヴ山のドラゴン》を呼び出す呪文だということを示している。この方法の問題点は、クリーチャーとは何なのかプレイヤーが理解するのがとても難しくなっていたということである。

 例えば、対戦相手が《恐怖》を持っていて、あなたの《シヴ山のドラゴン》を破壊したいと思ったとする。《恐怖》には「アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」と書かれている。フレイバー的には、《シヴ山のドラゴン》はクリーチャーっぽい。しかし、カードのどこにもそうだと記されてはいないのだ。第6版でこれは変更され、クリーチャー・カードのタイプ行は「クリーチャー ― [クリーチャー・タイプ]」と書かれるようになった。

 もう一つ、実際に何であるかがタイプ行に記されていなかったのはオーラである(訳注:日本語版では、オーラでないエンチャントもそうです。「エンチャント(場)」と記されていました。なお、場は戦場の古い呼び名です)。

 マジックがはじめて世に出た時、このカードのタイプ行は「エンチャント([そのエンチャントの適正な対象])」と書かれていた。クリーチャーと違い、オーラには「エンチャント」という文字は記されていたので、このカードがエンチャントであるということはおそらく間違いないと言えた。第9版で、「オーラ」という語が導入され、カードのタイプ行が「エンチャント ― オーラ」に改められるとともにそれまでの文章がルール・テキストに含まれるようになった。

過ぎ去りし日々のシンボル

マジックの初期にはタップ・シンボルはなく、時とともに進化してきた
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 ほとんどのプレイヤーは、タップ・シンボルがマジックの最初期から存在していたと思っているだろうと思うが、実際はそうではない。タップという概念自体は最初期から存在したが、『アルファ版』ではタップすることは文章で書かれていた。そのあと、『リバイズド』でこのシンボルが登場したのだ。

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 最初のシンボルは丸の中に傾いたTを描いたものだった。傾いていたのは、カードを回転することを示している。マジックが他の言語で印刷されるようになると、このシンボルの問題が明らかになった。他の言語では「タップ」を意味する単語の頭文字がTであるとは限らないのだ(言語によってはTの文字がないこともある)。第4版で、タップ・シンボルは次のものに変わった。

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 よく見ると、このシンボルには傾いたマジックのカードに曲がった矢印が入ったものだということがわかる。やがて、このシンボルは遠くから見た時にわかりにくいと言うことがわかってきたので、第8版では次のものに変わった。

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 この新しいバージョンで色を反転させ、曲がった矢印が暗色になり、灰色のマナの円の中に描かれるようになった。これは無色のマナ・シンボルで使われているものと同じ丸である。このタップ・シンボルは今日使われているものと同じである。

 『シャドウムーア』では、それを反転させてアンタップ・シンボルを作った。

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 比較すると、アンタップ・シンボルはタップ・シンボルと全く異なる(色が逆で矢印も逆向きだ)のだが、単体で見た時にはタップ・シンボルと勘違いされるということがわかった。

レアリティの色による表記やコレクター番号が登場したのは最近である
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 マジックが世に出たのは1993年の7月のことだ。それから1998年の6月、『エクソダス』セットの発売まで、カードにはレアリティを示す色表記も、コレクター番号も存在しなかった。それまでもセットの大きさは発売時に告知されていたが、カードのレアリティは秘密にされていた。実際、初期には、ウィザーズは意図的にどのカードがセットに入っているかも発表しなかったのだ。

 この理由は、マジックが登場したインターネットの黎明期だったということによる。リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldは、どんなカードが存在するかを発見することもマジックの楽しみの1つだという考えを好んでいたのだ。新しい仲間とプレイすることによって新しいカードを知るのだ。そのため、ウィザーズはセットの内容に関する情報は総枚数以外発表しなかった。

 やがて、ウィザーズは、新しい情報化時代において情報を隠すことは無益だと理解し、そしてセットの公開を始めた。ウィザーズが発行していたマジック専門誌の『The Duelist』に全カードリストが掲載されるようになったのだ。そして、ジョエル・ミック/Joel Mickがマジックのブランド・マネージャーになった。彼はカードの情報をカードそのものに記載することが重要だと感じ、カードそれぞれにレアリティと所属するセットを記すべきだと言った。

 ジョエルが就任したのは『テンペスト』ブロックの中期だった。この変更は次のブロックまで待つべきだと説得されたが、重要性を鑑みてジョエルは手の届く最初のセット、すなわち『エクソダス』から変更することにしたのだった。

基本土地の文章欄の変遷

 最初は、基本土地はその能力を示す文章が書かれていた。そのあと『ポータル』で、まったく異なる見栄えの土地を作ることにした。文章を書くのではなく、対応する色の巨大なマナ・シンボルだけを描くのだ。これが『ポータル』で行われたのは、このセットにはタップを必要とする起動型能力は土地しかなかったからである。この土地の見栄えをとても気に入った我々は、『第6版』から通常のマジックにもこの変更を導入したのだ。

 この変更は遠い昔のものだが、今でも議論を生んでいる。土地に、実際の働きを書く方が初心者に優しいと信じている人々は存在するのだ。一方で、基本土地と対応するマナのタイプの結びつきを強く示すことで関連性を把握しやすくできるという意見もある。いずれにせよ、我々はこの見栄えの美しさを気に入っており、そしてプレイ中に多く見かけるものの見栄えを可能な限り良くすることは重要だと考えているのだ。

過ぎ去りし日々のルール

 あまり長期間はプレイしていない諸君も知っての通り、マジックのルールは常に変わり続けている。今日正解だったルールが、明日も正解であるという保証はない。これから紹介するのは、昔存在していたマジックのルールである。なお、マナ・バーンや戦闘ダメージをスタックに載せるといったようなものの話はしない。それらは確かになくなったルールではあるがつい最近のことであり、遠い昔になくなったものとは言えない。これから紹介するのは、遠い遠い昔にマジックから消え去ったものである。

タップ状態のアーティファクトは働かない

 先に、マジックの黎明期にはクリーチャーでないアーティファクトには単発型、連発型、継続型の3種類あったという話をした。継続型アーティファクトには、タップ状態では効果を発揮しないという特別なルールがあったのだ。

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 例えば、《吠えたける鉱山》を例に取ってみよう。このカードは毎ターン、プレイヤーに自分のドロー・ステップにもう1枚追加でカードを引かせるというカードだ。《氷の干渉器》などを使ってこれをタップすることができるようにすれば、相手に追加のカードを引かせずに自分だけが引くということが可能だった。もう1つこの技術を使える有名な『アルファ版』のカードが、《冬の宝珠》である。戦略的にタップすれば、対戦相手のパーマネントの大半をアンタップさせないまま、自分のパーマネントだけをアンタップさせることができたのである。

 このルールの問題点は、開発部が相互作用を求めた一部のカードだけでなく、全ての継続型アーティファクトに適用されるということだった。我々はこのルールの存在を意識しなかった一方で、ぶっ壊れたデッキが悪用したため、さまざまな問題が発生した。

 この問題の典型例が、『ビジョンズ』の《時の砂》だった。『ビジョンズ』のカードが使われた最初のプレミア・イベントは、香港で開催された第1回マジック・インビテーショナル(デュエリスト・インビテーショナル)だった。《時の砂》は、アンタップ・ステップを処理する代わりに、タップ状態のものをアンタップし、アンタップ状態のものをタップするという面白いことをしていた。これは、使いにくい奇妙なカードになるようにデザインされていたのだ。不幸にして、「タップでオフ」ルールのせいで、プレイヤーはこのカードを相手のターンにだけ働くようにするだけで悪用できてしまった。デュエリスト・インビテーショナルで悪用された後で、開発部は訂正を出す必要に迫られたのだ(今日では問題のあるカードを解決するために訂正を出すことはない)。

 開発部が第6版ルール変更の作業をしている間に、私はビル・ローズ/Bill Rose(現在の開発担当副社長、当時の首席デザイナーであり、第6版ルールの監督責任者)に「タップ状態のアーティファクトはオフになる」というルールは混乱の元であり、直観的でなく、そして常に問題を引き起こしているということを伝えた。私の提示した解決策は、タップ状態になったときにオフにしたいカードだけにそう書く、というものだった。《吠えたける鉱山》も《冬の宝珠》も「これがアンタップ状態である場合」という訂正を受け、全体のルールから「タップ状態でオフ」というルールがなくなっても同じトリックが使えるように保たれた。

 数年後、機能訂正(カードが本来印刷されたときから機能を変更させる訂正)を取り消すという判断をしたので、《冬の宝珠》などの数枚のカードは元の文章に戻ることになり、タップ状態でも効果を発揮するようになった。しかし、《吠えたける鉱山》などのカードはそのままにした。これは新しい文章になってから再版され、訂正後のカードの方が流通量が多くなっていたからである。

タップ状態のブロック・クリーチャーは戦闘ダメージを与えない

 もう1つ、第6版ルールによってマジックから消滅した奇妙なルールがこれだ。《ウォー・マンモス》(『アルファ版』から存在する、3/3でトランプルを持つクリーチャー)で攻撃し、対戦相手がこれを《ウォー・マンモス》でブロックしたとする。そのあと、ダメージが与えられる前に、何か、例えば《ぐるぐる》のような呪文を使い、通常通り、対戦相手の《ウォー・マンモス》をタップする。さて、何が起こるか? あなたの《ウォー・マンモス》は3点のダメージを、対戦相手の《ウォー・マンモス》に与える。しかし、対戦相手の《ウォー・マンモス》は、当時はタップ状態のブロック・クリーチャーはダメージを与えなかったので、ダメージを与えないのだ。

 このルールは、おそらく、戦闘中の相互作用を少し増やすために存在していたのだと思う。問題は、あまりにも直感に反していたということだ。警戒(当時はまだキーワードになっておらず、普通に文章で書かれていた)がなければ、攻撃クリーチャーはタップしている。タップ状態の攻撃クリーチャーは戦闘ダメージを与えるのだ。なぜブロック・クリーチャーは違うのか? 第6版ルール変更の一環として、意味の無いルールは削除された。タップ状態のブロック・クリーチャーに関するルールもそうだったのだ。

 当時の掲示板を見てみると、この変更に反対する声が多かったことがわかる。この小技を知り、そして活用することは上級プレイヤーとそうでないプレイヤーの差だと思っていたのだ。我々は、この直感に反する相互作用を生む不明瞭なルールに頼らなくても、他にもいくらでも上達の余地はあると反論した。

ライフが0になったプレイヤーもすぐには死なない

 現在、ライフが0点になったプレイヤーは優先権を得たら即座にゲームに敗北する。当時はそうではなかった。第6版ルールになるまでは、フェイズの終了時にライフが0点であった場合にのみ敗北していたのだ。つまり、たとえば、メイン・フェイズ中に小技を使ってライフを0点以下にしたとしても、フェイズが終わるまでにライフを0点より多くしていれば問題なかったのだ。このルールを活用したコンボ・デッキが複数存在していた。

 当時、私は『Magic: The Puzzling』と題したパズルのコラムを書いていたが、その中でこのルールの奇妙さをしばしば活用していた。実際、ビル・ローズが第6版のルール変更点を解説する記事を書いたときに唯一残念がったのが、このルール変更によって私がパズルを作るのがいくらか難しくなるということだった。

呪文をプレイする前にマナをタップしなければならない

 第2回のプロツアー・ロサンゼルスで、デビッド・ミルズ/David Millsは、マナをタップする前に呪文をプレイすることを繰り返したことによって決勝戦で失格処分を受けた(彼の対戦相手のトミー・ホヴィ/Tommi Hoviが優勝者となった)。そう、当時は、呪文をプレイする前にマナをタップしなければならず、そうしなければルール違反となってイベントから退場処分になることもあり得たのだ。プロツアーの決勝戦でさえも!

 この事件から、このルールが多少おかしいと気がついたので、我々はこのルールを変更し、私が「デビッド・ミルズのルール」と呼ぶルールを作った。現在では、呪文をプレイしてからマナをタップすることができるようになっている。

過ぎ去りしカード

 今日の記事を終える前に、『Vintage Masters』からプレビュー・カードを紹介しよう。今日の記事の書式を整えるため、印刷されたときのカードではなく、最初に作られた時のカード・ファイルに最初に登場したときのものを紹介しよう。このカードの完成形は、ある有名なカードである。

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悪魔の知識
{1}{B}{B}
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたの手札を脇に置く。あなたはあなたの墓地にあるカードを、あなたの手札にあるかのようにプレイしてもよい。あなたの墓地に置かれたカードは、代わりにゲームから取り除かれる。

 完成形がわかった、あるいはわからないと思ったなら、ここをクリックして『Vintage Masters』に入っているカードを確認してくれたまえ。

そして現代の話

 今日はここまで。このマジックの過去を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、過ぎ去りし日々を振り返ったこの記事に関する諸君の感想を期待している。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、次回......まあ、まだ内緒だ。

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