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Making Magic -マジック開発秘話-
テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか)その2
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Making Magic
テーロス、それは赤き者(とか白とか青とか黒とか緑とか)その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2013年10月7日
2週間前、『テーロス』のカードごと、サイクルごとの話を始めさせてもらった。1回だけでは終わらなかったので、「その2」をお送りすると約束した。ということで始めることにしよう、確かNまで進んでいたはずだ。
さあ、「このカードの元ネタとなったのは何か」当てゲームを始めよう。
このカードの発祥が色々ありうるから、このカードはこのゲームに相応しい、最初は何だったのか? 我々は神殿を作りたかった。これは占術2色土地ができるより前の話で、このセットにはまだ神殿が存在せず、デザイン・チームの誰もがギリシャ神話なら神殿がなければそれは間違いだと強く思っていた。神殿はギリシャ神話において重要な役割を果たしており、『テーロス』にも必要だと感じていたのだ。神殿は場所なので、土地であるべきだと決定された。
ここで一言。かつては、土地だけでなくアーティファクトも場所を表すために用いられていた。建物はアーティファクトでありうるというのだ。後になって、土地の方が場所を表すのに相応しいという決定が下され、アーティファクトは建築物でなく物品を示す方向になったのだ。
このカードは土地なので、マナを出す必要がある。土地を5枚も入れることはできないということで、サイクルではない、ということでこの土地は1色か、あるいは5色全てのマナを出せるようにすることになった。一方で、我々は信心というメカニズムを検討していた。私は、信心だけを助ける土地というアイデアが気に入っていた。最初からこの数字を正しく定められていたかどうかはわからない(もし賭けろというならできていなかったに賭ける)が、このカードの本質的な部分はデザインの初期に決まり、それから変更されることはなかったのだ。
神々が世界やその住人に及ぼす影響をエンチャントで表すという構想を固めたら、クエストに送り出される英雄を表すサイクルを作りたいと思った。子供の頃、ギリシャ神話の中で一番好きだったのは、英雄、そして、神々の「お前はこれをやらなければならないのだ」という言葉で始まるクエストの数々だった。
このサイクルの最初のバージョンは、クリーチャーが攻撃するたびに+1/+1カウンターを置き、そして4つ以上のカウンターを保ったらそのクリーチャーはクリーチャー・キーワードなどの追加の能力を得るというものだった。英雄がクエストを完遂して強化されるというイメージを描いていたこれが私は大好きだった。
このカードがデベロップに回されると、問題が生じた。クリーチャーがクエストを達成した後でも+1/+1カウンターを得つづけるのだ。これはフレイバー的に相応しくないだけでなく、このオーラを必要以上に強くしすぎてしまう。デザインがデベロップと連絡するときにもっとも重要なことの1つに、デザインの要点がどこにあるのかを明確に説明するということが挙げられる。
私からすると、このサイクルで描いているのは神が与えたクエストだ。クリーチャーが成長し、そしてカウンター3個で何か見返りを受けるのだ。ただし、それ以上のカウンターは必要ない。カウンターが際限なく置かれるのは、ルール・テキストを簡単にするためだった。デザインとデベロップの間のやりとりが重要な理由は、エリック/Erikが+1/+1カウンターが際限なく置かれるのがこのサイクルのキモだと思ってしまうかもしれないからである。
エリックの解決策は非常に流麗なものだった。カウンターを3個持ったら、エンチャントは自身を生け贄に捧げ、そして呪文効果を発生させるのだ。それ以上クリーチャーを強化することもなく、充分な見返りを受けたと思わせることもでき、このオーラの問題を解決することができたわけだ。
全体として、このサイクルはデザインとデベロップの協力というものの完璧な例を示していると思う。デザインは明確なコンセプトを持ち、それを表すデザインを作った。そしてデベロップは我々が必要とするフレイバーを保ちながらゲーム・プレイ全体を向上させるように素晴らしい調整をしたというわけだ。
どの色にも、象徴的と呼べるクリーチャーが存在することは重要だと考えている。つまり、レアや神話レアにおいて、その色の理念の本質を体現するために用いることができる魅力的で目に付くクリーチャー・タイプが必要なのだ。アルファ版で、そのうち3つが最初から存在している。白には天使、黒にはデーモン、赤にはドラゴン。青と緑はふさわしいものをずっと長い間探していたのだ。
やがて、青にはスフィンクスが見つかった。サイズ、飛行、そして知性や知識探求というフレイバーがスフィンクスには存在する。最後に残されたのが緑だった。ワームはそれほど魅力的ではないし、コモンで使いたい場合も多い。ビーストは明確さに欠ける。ツリーフォークは鮮やかさが足りない。そして、我々がたどり着いたのがハイドラだった。
ハイドラは野性的で、成長を本質としているという点でも素晴らしく、ビジュアル的にも非常に説得力があった。あとの問題は、ハイドラを緑の象徴と位置づけるのに相応しい強力な存在ができていないことだった。これまでにも緑のハイドラを何体か作ってきたが、ギリシャ神話をモチーフとするということを決めたとき、私は「今年こそハイドラを確立する年だ」と宣言したのだった。
《世界を喰らう者、ポルクラノス》は、「強力なハイドラ」枠に収まることになった。デザインが作ったバージョンは今と多少異なっていて、怪物化コストを支払うと、「プレイヤー1人を対象とする。ポルクラノスはそのプレイヤーのクリーチャー全てと格闘を行う」という能力を持っていた。この、大きくなって(自分のクリーチャー以外の)全てを蹴散らすという構想は好きだった。
しかしこれには2つの問題があった。1つめが、怪物化した《世界を喰らう者、ポルクラノス》はほぼ確実に死んでしまうということ。また、生き残った場合には、その時点でゲームに勝ったも同然となるので《世界を喰らう者、ポルクラノス》を後半で使って面白い状況が生じることはほとんどない。2つめが、テンプレート上の問題である。最終的に、エリックは《神の怒り》のようにならないでカードに書ける形でフレイバーを再現したのだ。
トップダウン・デザインのほとんどは非常に明白だ。このカードを把握した諸君もいれば、把握できなかった諸君もいるということがわかっている。《伏魔殿のピュクシス》は、パンドラの箱である。この神話に馴染みがない諸君のために添えるなら、パンドラは最初の女性である。プロメテウスへの罰として、ゼウスはプロメテウスの弟であるエピメテウスの妻であるパンドラに決してあけてはならないとして壺(箱、というのは誤訳である)を与えた。好奇心に負けて、パンドラはこの壺を開けてしまい、人の世界に邪悪が解き放たれた。この壺の底には良いもの、希望が残されていた、という話である。
「解き放たれた邪悪」というのが何なのかがはっきりしない以上、これを描くのは難しい。そこで、我々は代わりに混沌を解き放つことにした。そして、使うためには蓋を開けること、つまり生け贄に捧げることが必要とした。わからないままにすることで好奇心が刺激され、「開け」たくなるのだ。
『テーロス』のデザインを手がけ始めた時、部族をブロックで大きく取り上げるかどうかについて考えた。『イニストラード』はトップダウンで、部族は大きなテーマになっていた。ということで、即座に「しない」という結論が出た。ホラーには押し寄せてくるゾンビや吸血鬼や狼男が存在するが、ギリシャ神話にはクリーチャーが団結するというイメージは少ない(人間の兵士は団結するかもしれない)。
どのブロックにも部族は多少存在するので、部族愛を一部に示し、そして楽しくカジュアルな構築デッキを作ったりドラフトのテーマにしたりできるようにすることにした。私は選択肢を見て、そしてクリーチャー・タイプを選んだ。ミノタウルスだ。ミノタウルスはアルファ版の昔からマジックの一部であり、一時期はウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のマスコットともなった(若い諸君に言っておくと、《ハールーン・ミノタウルス》だ)。そしてもう一つ私の背中を押したのが、このカードだった。
ホームランドのカード、《Didgeridoo》は様々な欠点にもかかわらず人気が高いカードである。そもそも、カードパワーで見れば非常に弱い。フレイバー的にも、あまり意味があるカードではない。なぜこのオーストラリア先住民の木管楽器がミノタウルスに関係するのか? どうあれ、このカードは愛されている。私の考える唯一の理由は、ミノタウルスという部族を求めるプレイヤーがいるから、である。しばしば、人気が出るものにはどんなに弱かろうとそれに固執するプレイヤーが存在するものなのだ。
ミノタウルスの部族を取り上げると決めたら、そのために必要なものを考え始めた。まず、私には、2色の部族のほうが面白いという確信があった。プレイヤーに選択肢を与え、2つの単色デッキと1つの2色デッキが組めるようになる。『ローウィン』ブロックと『イニストラード』ブロックの両方で使った方法だということは諸君も気付いているとおりである。
ミノタウルスは、当然赤である。問題は、2色目は何色であるべきか、だ。ホームランドで使われていた色である青を検討した。《迷宮のミノタウルス》はフレイバー的には完璧だった。しかし、クリエイティブ・チームはより野生的なミノタウルスが必要だと主張し、青はより理性的だった。クエイティブ・チームは、黒ではどうかと言い、それはこのセットにうまくはまった。ミノタウルスを赤緑にしなかったのは、クリエイティブ・チームがサテュロスを赤緑にしたかったからである。ストーリー上重要な意味を持つゼナゴスがサテュロスなので、サテュロスを赤緑にすることに異論は無かった。
《クラグマの戦呼び》は、各2色の組み合わせが『テーロス』のドラフトでどのような方向性を保つかの指針となる、アンコモンの2色カードからなるサイクルの一環として作られたカードである。黒赤はミノタウルスの部族を狙ってほしかったので、この多色枠に強力なロードを配置したのだ。
カジュアル構築のミノタウルス・デッキのために2体目のロードを作ることにしたが、これの色は赤単色であるべきだということは明らかだった。《怒血のシャーマン》が《ハールーン・ミノタウルス》の完全上位互換になったのはいつだったか覚えていないが、この仕上がりにはとても満足している。
なお、デザインで少しばかり取り上げていた人間部族についても、デベロップで少し強化されたことを書き添えておこう。
《死の国からの救出》
2週間前、《岩への繋ぎ止め》がどうやって作られたかについて語った。その全く同じデザイン会議で、このカードも作られたのだ(すばらしい会議だった)。前回も言ったとおり、私はかつてギリシャ・ローマ神話の大ファンだった時期があった。そのころの私の一番のお気に入りは、オルフェウスとエウリュディケの話だった。
オルフェウスは才能豊かな音楽家で、彼の美しい音楽は神々に涙を流させることができるほどだった。彼の妻エウリュディケが事故で死んだのを悲しみ、彼は彼女を救うために死の国へ向かった。彼に課せられた条件は、死の国を離れるまでの間、振り向いて妻を見てはならないというものだった。光の下に出た瞬間、2人両方が死の国から離れなければならないということを忘れて振り向いてしまい、結果、彼女は永遠に失われてしまうのだった。
我々は、死の国からの救出劇としてリアニメイト呪文を使うという構想を得て、どうやってこの物語らしくするかということについてブレインストーミングした。フレイバー上の重要なポイントは、救出ということ。そこで、コストとしてクリーチャーを生け贄に捧げるという構想が浮かんできた。こうすれば、死の国に赴くためにはクリーチャーは死なねばならないが、その後その呪文の効果で両方のクリーチャーが戻ってくることになる。
しかし、クリーチャーを戻そうとするこの呪文は惜しいところで失敗するんじゃないのか? まあ、オルフェウスが成功したということにしよう、と決めたのだ。なお、デザインにおいてはこのカードはソーサリーだったが、デベロップがインスタントに改めた。
おお、クラーケン、ギリシャ神話の偉大な怪物よ。ほんと? ウソ。クラーケンは実際は北欧神話の存在である。しかし、有名な映画「タイタンの戦い」の見せ場で出てくる怪物もクラーケンと名指しされている。ということで、クラーケンなのだ。
『神河物語』ブロックで得た教訓の1つに、元ネタそのものではなく、プレイヤーがそうだと思っているネタを供給すべきだということがある。実際にどうかということよりも、どう認識されているかということのほうが重要なのだ。「タイタンの戦い」によって、クラーケンはギリシャ神話の一員となった(ちなみに、海蛇はギリシャ神話の存在なので、ほとんどの部分では言葉の選択に過ぎない話なのだ)。そこで我々はクラーケンを使うことにしたのだ。
《百手巨人》のような、ギリシャ神話のマイナーな存在を無視するというわけではない。しかし、それらはより高いレアリティに入れられることになる。
このサイクルは、ヘリオッドの描写におけるフレイバーとして始まった。クリエイティブ・チームが神々を描くにあたって、それぞれを異なったクリエイティブ・チームのメンバーが担当した。チームは会議を開き、ギリシャ神話に出てくるあらゆる神々を要素に分けてそれを組み合わせ直して15柱の神々を作った。その後、『テーロス』に入っている5柱の大神は綿密に書き上げられたのだ。
ヘリオッドはゼウスの要素を多く保っているが、《稲妻》は赤なので、ダグ・ベイヤー/Doug Beyer(ヘリオッドの担当)は懲罰用に太陽の槍を与えることにした。デザイン・チームはこの詳細を気に入り、太陽の槍を作るべきだという判断を下した。デザインをしていくうちに、これはアーティファクト(アーティファクトだから)でもあり、そしてエンチャント(神々の生成物だから)でもあるということが明らかになった。ナイレアの描写において、彼女が狩人であり、弓を持っているという描写があったので、ナイレアのための弓を作ることにした。そして我々はクリエイティブ・チームの元に赴き、「大神全てが特別な道具を持っているようにしてもらえないか」と言ったのだ。
そして、このサイクルは「伝説のアーティファクト・エンチャント ― 装備品」のサイクルになった。これはスペース上の問題があったので、エリックは唯一削除できるものである「装備品」を除いたのだった。これらの武器は非常に強力なので、プレインズウォーカーはその配下の部隊に与えたりせず、自分の手で使うのだ。
デベロップでは、エリックは神々とその武器のための小チームを編成し、そこで彼と私(とアーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、チャールズ・ラプキン/Charles Rapkin、ライアン・スペイン/Ryan Spain)も参加して神々とその武器がシナジーを持って動くように尽力したのだった。
《思考囲い》
このカードに関する最大の質問は、このカードがセットに入るとデザインが知ったのはいつか、というものだ。答えは、主席デザイナーのエリック・ラウアー/Erik Lauer(エリックが公式にこの役職に就いたのは数週間前の話だ――おめでとう!)が私にそう告げたときだ。私はその日のうちに枠を作り、そこにこのカードを入れたのだ。
エリックが『Modern Masters』の仕事をしていたとき、モダンのために再録すべきカードでスタンダードのセットにも入れられるものを探していた。《変わり谷》が『基本セット2014』に入って、そして《思考囲い》は『テーロス』まで温存されたのだ。
「しなければならない」リストに書かれていた中の1つがプロメテウスである。ギリシャ神話において、プロメテウスは人類を土塊から作り出したタイタンである。そして、人類に火を授け、岩に繋がれて拷問されることになった(この下りはそのカードのほうで話した)。
このカードのデザインは非常に単純明快だ。巨大クリーチャーで(彼はタイタンである)、人類に火を与えた。つまりどういうことか? 我々はいろいろなことを試したが、最終的には、人間に赤マナとダメージに関連する能力を与えるという形に落ち着いたのだった。
《タイタンの力》
このカードに関して私が持っている記録は、「このイラストはシシュポスを描いたものだ」ということだけである。シシュポスは悪い王で、死の国のうちで悪人がさまざまな罰を受ける場所であるタルタロスで罰せられていた。シシュポスの受けた罰は、巨大な丸石を丘の上に押し上げ、頂上まで押し上げると転がり落ちるのでまた押し上げる、というものである。
《運命の三人組》
このカードはギリシャ神話のモイライ、運命の三女神を描いたものである。この3柱の姉妹は生まれてから死ぬまでの人生を比喩的に表している。運命の三女神を描こうと考えたが、どうやって描くのかは難しかった。3柱それぞれを表す、3つの能力が必要だと言うことはわかっていた。
1つめの起動型能力は、人生の糸を紡ぐ、三女神で一番若いクロートーで、運命カウンターを作る。
2つめの起動型能力は、糸の長さを測って人生の長さを決めるラケシスで、運命カウンターの載っているクリーチャーを明滅させることで新しい人生を始めさせる。
3つめの起動型能力は、三女神で一番年長の、糸を切り人生を終わらせるアトロポスで、クリーチャーを殺す。
これのバランスを取るのには、デザインとデベロップの両方で時間がかかった。
知らない諸君のために説明すると、ケルベロスは巨大な三つ首の犬で、死の国の門番である。私は最初にデザイン・チームに、『テーロス』ですごいケルベロスが作れなければ失敗だ、と告げたほどだ。このカードは、何度もデザインし直したカードの1枚である。実際、最終版のこのカードは、デザイン・チームのデザインに基づいているが、デベロップ・チームの手によるものだと考えている。
少年よ神話になれ
今日はここまで。諸君がこの話を楽しんでくれたなら幸いである。いつもの通り、今回私が語らなかった中で話を聞きたいカードがあるか、また感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+)で待っている。
それではまた次回、カードを引くことについての話をする日にお会いしよう。
その日まで、『テーロス』のカードがあなたにあなただけの物語を紡ぎますように。
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