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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

「ギルド門」のおはなし

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Making Magic

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「ギルド門」のおはなし

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年5月20日


 ギルド門特集へようこそ。この特集では、ラヴニカへの回帰・ブロックに存在するコモンの2色土地サイクルについて語っていく。どのようにデザインされたかについては「ラヴニカへの回帰」のプレビュー記事の中で既に語っているので、今回の特集で私は別の観点からこれらのカードについて掘り下げていくことにした。私はこのコラムでより巨視的な話題について語ることがよくあるが、その逆、非常に詳細な、微視的な話題について見ていくのも好きなのだ。今日の話題は「コモンの2色土地のデザイン」である。

「土地」のおはなし

 この問題の本質に踏み込む前に、用語の定義をして、この問題の性質について語っておきたいと思う。「2色土地」と言う場合、タップして、厳密に2種類の異なった色のマナを出すことができる土地、のことである(3色のマナを出せる土地が長い間に渡ってしばしば存在していたが、二度とコモンには存在しない)。2色土地がコモンに登場するのは、多色が重要な役割を果たすセットにおいてだけである。

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 コモンの2色土地には、以下のような性質がある。

#1: 土地をデザインするときの規定に従う

 2003年、私は「This Land Is My Land/この土地は私の地(リンク先は英語)」という記事の中で土地をデザインする時の規定を示した。ここでその要点を引用しておくが、これらの規定の理由を詳細に知りたいと思う諸君は是非リンクを辿って読んでもらいたい。

土地は基本土地の「完全上位互換」ではない

 この規定は、基本土地を時代遅れにしたくないという理由から定められた。これは特に、この規定に従えば必ず欠点を必要とすることになる2色土地にとって重要である。これから示すが、これは非常に重要になる。

土地はマナを出せなければならない

 これは土地というものの本質に関わる問題だが、2色土地はタップして2色のマナを出すものなのでこの規定は今回の議論には関係しない。

土地は2マナ以上同時に出せない

 これはパワーレベルの問題であるが、やはり今回の議論には関係しない。

色マナを出す土地はサイクルでなければならない

 この規定は、つまり2色土地を考えるなら5枚のサイクルにしなければならないということになる。プレイヤーもこれを当たり前のことと捉えているが、それはこの規定がアルファ版の昔からあるものだからである(全てが真というわけではない、なぜなら我々はよく規定を破るからだ)。

土地は色マナを使わずに色マナ能力を使えない

 これも欠点だけで手一杯になるコモンの2色土地には関係ない規定である。


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 これらの規定をコモンの2色土地に当てはめると、この2つの規定が導かれる。

  • コモンの2色土地は何らかの欠点を必要とする
  • コモンの2色土地はサイクルで存在しなければならない
#2: 新世界秩序の規定に従う

 何年も前、開発部は「新世界秩序」を使い始めた(一応言っておくと、「新・新世界秩序」ではない。あれはエイプリルフールのジョークなのだ)。一言で言うと、新世界秩序とはコモンを単純にすることで新規プレイヤーがマジックになじみやすいようにするというものである。より深い複雑さは、より高いレアリティに送られたわけだ。そのため、コモンの2色土地にはさらにいくつかの制約が課せられることになる。

理解しやすくなければならない

 この規定は、コモンに認められるものに関する最大の制限の一つなので、今日の話題の中で重要になる。

記録することが多すぎてはならない

 これももう一つ大きな制限である。この規定により、カウンターを使う土地というのは排除される。たいしたことではないように見えても、掘り下げて空間の狭さを認識すれば、このデザイン空間を失うことの大きさがわかるだろう。

記憶の問題があってはならない

 この規定はそう大きな影響を与えない。つまり、前のターンのことを覚えておかなければならないような土地は作らない、ということである。今日ではそれらの土地のほとんどはカウンターを使うので、この規定は前の規定の言い換えに過ぎない。


 新世界秩序の最大の影響は、選択肢を狭めるもう一つのものだということそのものである。しばしば、コモンが最もデザインしにくいものだという話はしてきたが、その理由は、コモンにはそれ以外のレアリティに比べて制限が非常に多いからなのである。幸いにして、制限は創造の母なので、この問題が我々を創造的にしてくれるのだ。

#3: 他のレアリティで定義されたことのある土地のサイクルを作らない

 2色土地は、神話レア以外のあらゆるレアリティに存在するという奇妙なものである。このことがコモンの2色土地に与える影響として、複雑さの理由からではなくそのメカニズムが他のレアリティに存在したことがあるからという理由で不可能なものが存在することになる。前のレアリティがアンコモンなら、まだ場合によっては引き下げることを議論することもできる。しかし、レアであったなら、コモンに引き下げることはできない。

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「2色」のおはなし

 これらの制限を最初に並べ立てたのは、開発部がコモンの2色土地サイクルを作ろうとする時に毎回直面する絡み合った問題を理解してもらうためである。デザイン上の難関が空っぽで何でもできる紙の上に真っ白いピースをはめ込まなければならないところにあることもある一方で、選択肢を激しく狭めるような制限の雪崩を漕ぎ渡らなければならないところにもあるのだ。

 それでは、コモン土地サイクルの問題を解決しようとするときにはどこから手を付けるべきか? 私は、決して譲れないところを見いだすところから始めることをお薦めする。決して譲れないところとは、絶対に必要な条件のことだ。デザインの基礎を見付けるための鍵は、しなければならないことを定めることにある。決して譲れないところが、それからデザインをしていく上での基礎となるのだ。

 それでは、コモンの2色土地サイクルの決して譲れないところとは何か? 既に述べたとおり、「厳密に2色のマナを出す」ことであり、5枚サイクルの一部であることであり、欠点を持っていることである。この3つの条件の中で、最も制限が厳しいのは欠点であろう。ということで、ここから始めることになる(ちなみに、ここにはあらゆるデザインに応用できる重大なポイントがある。最も制限が厳しいところから始めれば、その部分に最大の自由度を与えることができ、また構造上そのセットが必要とするものを定義する助けにもなるのだ)。

「欠点」のおはなし

 土地にあり得る欠点とは? 1つずつ見ていくことにしよう。

タップ状態で戦場に出る

 これは土地の欠点としてもっとも基本となるものだ。単純で、文章も短く、プレイヤーも直観的に正しくプレイできる。さらに加えて、何かもう一声付け加えることができる程度に大きな欠点である。ただし大きな問題が2つある。まず、何度も使われているので掘り尽くされたデザインである。そして、序盤のマナ供給を抑えるので、アグロ系のデッキでは使いにくい。

タップしても無色マナ

 土地をタップしても無色マナしか出ないというのもよくある欠点である。土地に有用な能力を与えたい場合には充分大きな欠点となるが、今回は2色土地サイクルなので、この欠点は使えない。

2ターンに1度しか使えない

 この欠点は、土地を使った次のターンにはアンタップしないという形で使われていた。この欠点の問題は、カウンターか記憶力かどちらかを必要とするということである。コモンのサイクルにおいてはそのどちらも使えないので、この欠点も使えない。

使える回数が限られている

 この欠点は、特定数のカウンターを載せた状態で戦場に出て、能力を使うたびにカウンターを取り除く、という形で使われていた。カウンターを使うので、コモンでは使えない。

ライフの支払いが必要である

 カードがプレイされた時であったり、土地をタップした時であったり、ライフを支払うタイミングは様々である。これは「タップ状態で戦場に出る」の次によく使われている土地の欠点である。この欠点の長所は、理解するのが簡単で文章も短いということ。問題は、経験の浅いプレイヤーには嬉しくない支払いであるということであり、コモンで使うのが理想的だとは言えない。

土地をプレイする時にライフ以外のコストが必要である

 この欠点は、土地をプレイするにあたって(前の項目で触れたライフ以外の)コストを必要とするものである。このコストには、パーマネントを生け贄に捧げたり手札に戻したりというものがある。このコストにはあらゆる領域、あらゆるリソースが含まれ得ることに注意が必要である。この分類は複雑になる傾向にあるので、コモンの2色土地に相応しいとは言いがたい。

単体ではマナを出さない

 この欠点は、そのカードが役に立つには他のカードが必要で、序盤に出しても弱いということになる。この欠点は、2色土地にもコモンにも相応しくない。

他のパーマネントを必要とする

 この欠点は1つ前のものの変種だが、デッキの作成により大きな影響を与える。これもやはり複雑なので、コモンでは使わない方向である。

マナを出すのではなくマナを変換する

 この欠点は、土地がマナを出すのではなく、マナを変換するというものである。変換するというのは、いずれかの色あるいは無色のマナを消費して、このカードで2色のうちどちらかのマナを出すということを意味する。マナが伸ばせないので非常に大きな欠点となる。もう1つ心理的に障壁となるのは、色マナを出すためにもう1つの土地を必要とするということである。この欠点はコモンでも使えるものだが、容易に混乱を招きうるので注意が必要となる。


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 これらの選択肢を検討し、コモンで使えないものを取り除くと、以下のものが残った。

  • タップ状態で戦場に出る
  • ライフの支払いが必要である
  • マナを出すのではなくマナを変換する

 選択肢は多くない。

「コモン」のおはなし

 コモンの土地を作る時、次に意識しなければならないのは、そのセットに入る他の土地がどのようなものになるかである。特に、2色土地なので、このセットに存在する他の2色土地はどうなるかは重要である。『ラヴニカへの回帰』ではこれは簡単だ。『ラヴニカへの回帰』のデザインの一番最初から、旧ラヴニカ・ブロックのショックランドがファイルに存在していたのだから。


血の墓所》《繁殖池》《神無き祭殿》《神聖なる泉》《草むした墓》《聖なる鋳造所》《蒸気孔》《踏み鳴らされる地》《寺院の庭》《湿った墓

 ショックランドは2つの大問題を招いた。1つめに、ライフを支払うという選択肢が存在したので、コモンでもライフを支払うという選択肢を使うのは難しくなった(「タップ状態で戦場に出る」はライフの支払いよりもずっと広いデザイン空間を持つ)。2つめに、(タップ状態で戦場に出るという制限をライフを2点支払うことで回避できるという)有利な特徴を持つ「タップ状態で戦場に出る」土地であり、これはもう1つの問題を引き起こした。

 「タップ状態で戦場に出る」土地の基本形は、インベイジョン・ブロックのタップインランドである。これは、単純にタップ状態で戦場に出るというアンコモンの2色土地であった。コモンの2色土地を考える場合、必ず始点はここになる。(競技マジックでも見かけることはあるにせよ)これらは多少弱めだが、その一方でコモンで使えるもっとも単純な2色土地なのだ。

 問題は、開発部語で言う「完全上位互換」問題である。完全上位互換とは、ほとんどのありうる局面においてあるカードが他のカードよりも強いということを意味する。《稲妻》と《ショック》がその一例である。

 特殊な条件をでっち上げない限り、《稲妻》は《ショック》の完全上位互換である。この場合、ショックランドがタップインランドの完全上位互換であるから問題なのだ。ショックランドはアンタップ状態で戦場に出るためにライフを支払うという選択肢を持ち、さらにほとんどの場合に(特にスタンダードでは)有利になる基本土地タイプも持っているのだ。

 マジックにおいて、完全上位互換は存在する。カードパワーは変動するものだし、他のカードの完全上位互換となるカードを作るのはいつものことだ。しかし、通常、我々は同一のセットには完全上位互換が存在しないように心がけている(時々存在しているのは事実だが)し、特にその一方がより高いレアリティであれば何とかして回避しようとする。コモンにタップインランドを作ったとしたら、レアにあるショックランドと比べたプレイヤーがネガティブな反応を示すことになるからである。

 マナを出すのではなく変換するという方向も軽く検討したが、プレイテストの結果、『ラヴニカへの回帰』のように金色カードが多いセットにはマナ生成がどうしても必要だということがわかった。ここまで見てきた諸君には、「タップ状態で戦場に出る」土地以外に選択肢がないことを理解していることだろう。

「タップ状態で戦場に出る」

 ここまでのまとめ:タップ状態で戦場に出るコモンの2色土地を作りたい。カードパワー的にも文章的にも能力を1つ入れるだけの空間が残されている。では、その能力は?

 今までやったことがないことに取り組む場合の、青天井のデザインについてしばしば語ってきたが、今回のように、わかっていることから始めることもある。有利な能力を持つタップ状態で戦場に出る土地にはどのようなものがあったろうか?

『ゼンディカー』の隠れ家サイクル

アクームの隠れ家》《灰色革の隠れ家》《ジュワー島の隠れ家》《カザンドゥの隠れ家》《セジーリの隠れ家

 このタップ状態で戦場に出る2色土地のサイクルは、コントローラーに1点のライフを与える。タップ状態で戦場に出る2色土地の能力の中でも最も単純なものだろう。「ゼンディカー」ではアンコモンだったが、我々は必要ならコモンにすることはできると感じた。

『コールドスナップ』の氷雪2色土地

極北の干潟》《ボリアルの氷棚》《霜の湿地》《高地の森林》《トレッサーホーンの掃き溜め

 タップ状態で戦場に出る2色土地のこのサイクルは、特殊タイプという長所を持っている。この場合は「氷雪」だ。氷雪土地はラヴニカでは意味を持たないが、特殊タイプ(なりサブタイプなり)を持たせるという選択肢が脳裏に刻まれることになった。

『ワールドウェイク』のミシュラランド

天界の列柱》《忍び寄るタール坑》《溶岩爪の辺境》《怒り狂う山峡》《活発な野生林

 タップ状態で戦場に出る2色土地のこのサイクルは、クリーチャーになれるという長所を持っている。これはレアのサイクルだったので、リミテッド上も複雑さの面からも、コモンに引き下げるという選択肢はまずない。

『アラーラの断片』の3色土地

秘儀の聖域》《崩れゆく死滅都市》《ジャングルの祭殿》《野蛮な地》《海辺の城塞

 このサイクルも、3色目のマナを出すことができるという長所を持つ、タップ状態で戦場に出る2色土地と見なすことができる。もちろん、ラヴニカへの回帰・ブロックは2色のギルドをテーマとしているので、このサイクルは相応しくない。デザインが調査する場合、問題解決に直接関係しないと思われるものも含めて全てを検討する。良い考えとは言えないものでも、それを足がかりに良い考えに到達することがあり得るのだ。

 さて、これで過去のタップ状態で戦場に出る2色土地は出尽くした。では、単純な条件の付いた他の2色土地についても見ていこう。

「基本セット」や『イニストラード』のM10ランド

竜髑髏の山頂》《水没した地下墓地》《氷河の城砦》《根縛りの岩山》《陽花弁の木立ち

断崖の避難所》《内陸の湾港》《孤立した礼拝堂》《硫黄の滝》《森林の墓地

 ある条件を満たさない限りタップ状態で戦場に出る、という2色土地の(異なるセットの2つの)サイクルである。これらのカードは、適切な色の基本土地が戦場に存在することがその条件である。これは比較的単純だが、厳密に言えば、タップ状態で戦場に出る2色土地、ではない。これらはレアだったので、コモンにすることはまずあり得ない。

『ローウィン』の部族ランド

古の円形劇場》《婆のあばら家》《光り葉の宮殿》《人里離れた谷間》《ワンダーワインの分岐点

 このサイクルは、1つ前のものと同様、タップ状態で戦場に出なくてよくなる条件が存在する。これらのカードは、該当するクリーチャー・タイプのカードを公開することがその条件である。このサイクルはレアであり、コモンの良い候補とは言えない。

旧ラヴニカ・ブロックのお帰りランド

アゾリウスの大法官庁》《オルゾフの聖堂》《ディミーアの水路》《イゼットの煮沸場》《ラクドスの肉儀場》《ゴルガリの腐敗農場》《グルールの芝地》《ボロスの駐屯地》《セレズニアの聖域》《シミックの成長室

 これは旧ラヴニカ・ブロックのコモンの2色土地サイクルである。ラヴニカ世界の名前を持つという利点はあるが、開発部はこれを再利用したいとは考えなかった。その理由はいくつもあり、まず第一に、デベロップがリミテッドで強すぎると判断したこと。そして、ショックランドを戻している状況でこれを戻せば全ての土地が再録になってしまうということ。さらに、これらのカードは新世界秩序よりも前のものであり、コモンには少しばかり複雑すぎるということが挙げられる。

 これらの調査を踏まえて、以下の選択肢が残った。

  1. 『ゼンディカー』の隠れ家サイクルをアンコモンからコモンにして採用する
  2. 氷雪ではないにせよ、特殊タイプやサブタイプを持たせる
  3. 諦めて同一セット内での「完全上位互換」を受け入れ、『インベイジョン』のタップインランドを使う
  4. これまでにない新しい選択肢を見付ける

 隠れ家サイクルでライフを得ることとショックランドのライフの支払いの対照性について話し合った。新しい選択肢のデザインにも取り組んだ。我々はこの問題に関して議論を重ねたが、答えは見つからなかったのだ。

 ある日、我々は「カード技術」ミーティングでこの問題について話し合うことにした。これまで調査に調査を重ねたが新しい解決策は見つからなかったことを伝え、単にタップインランドを使うとしたらどう思うか聞いてみた。開発部員の多くは、タップインランドという選択肢を激しく嫌っていた。やがて、ザック・ヒル/Zac Hillが口を開いた。「新しいサブタイプを作って、メカニズム的にそれに関連したカードを作るというのはどうだろう」

 会議室は静まりかえり、誰もがまわりを見回していた。ダグ・ベイヤー/Doug Beyerは、そのサブタイプをギルドと関連づけることができるのではないか、と言った。各ギルドには、その領域に通じる門が存在する。ほう、門か。セット内のカードを使って、ショックランドとタップ状態で戦場に出るコモン2色土地の差別化をするという発想はなかった。巧く行きそうだ。そのミーティングで門という発想を得た我々は、もう振り返らなかった。

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「おしまい」のおはなし

 これまで、デザインの大局観について語ってきたが、こういう細かな部分にもかなりの時間が費やされている。我々はこの問題に何ヶ月も苦しまされたのだ。今回のコラムが、この問題を解決するためのあらゆる努力について諸君に何らかの示唆を与えられれば幸いである。いつもの通り、我々の解決策についての諸君の意見を心待ちにしている。諸君はこの解決策を気に入っただろうか、それとも他の解決策がよかっただろうか? メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で伝えて欲しい。

 本日はここまで。それではまた次回、『Modern Masters』のプレビューで、私のお気に入りのものについて語る日にお会いしよう。

 その日まで、諸君が時折細やかな考えを持ちますように。

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