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Making Magic -マジック開発秘話-
シナジー生活
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Making Magic
シナジー生活
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2013年2月25日
今日の話はゲーム・デザインにおける重要な一要素、シナジーについてだ。なぜそれが重要なのか、そしてゲーム・デザインにおいてどうやってシナジーが作られていくのかについて語っていくことになるが、その前に、少しだけ回り道をさせてもらうことになる。もちろん無駄足などではない。
私が大学で創作執筆の講義を受けていた(興味のある諸君のために書いておくと、私がコミュニケーションの大学に通っていたときの副専攻は創作執筆、専攻は放送と映画で、特に脚本書きを主としていた)ある日のこと、教授が思いきったことを言った。「もし有名作家の仕事を請けてその全体を見ることがあれば、そこには一貫したテーマがあることに気付くでしょう。深く掘り下げていくと、彼らはいくつかの基本的なテーマだけを形を変えながら何回も何回も使っているのです。ここで重要なのは、有名作家だけでなくあらゆる作家がそうだということです。つまり、あなた方一人一人にもまたそういったテーマがあるのです。それを見つけ出すために時間を費やす価値があるかも知れません」
私は自分の書いてきたものを見直し、そして自分の内的テーマを見つけ出した。それは何かというと、人々は自分の知性に基づいて一生懸命に生きるが、究極的には感情に突き動かされるのだということだ。私の内的テーマは、つまり、非常に赤かったということになる。しかし、それは今日の主題ではない。
シナジーなるもの
今日の記事は、数年前に私が立てた仮説に基づくものである。その仮説とは、書き手がその執筆を通しての統一テーマを必ず持っているのなら、ゲーム・デザイナーも自身のゲーム・デザインを通しての統一テーマを持っているはずだ、というものだ。私は自分のそれが何なのかを見付けようとした。執筆とゲーム・デザインは異なるものである。執筆は他者に見せるものであり、ゲーム・デザインは他者に指示するものなのだ。
詳述していこう。読むこととゲームをプレイすることはどちらも個人的な成長に繋がるという点では同じだが、その道のりは異なる。読むことは他の考えに触れることであり、自分の地平線を広げることであり、世界を見る新しい方法を探すことである。対照的に、ゲームをプレイすることは自身を試すことであり、技量を獲得することによって成長することである。最も基本的な部分で、自身を試し、そして向上するためにゲームをプレイするのだ。
これが鍵である。学ぶために読み、向上するためにゲームをプレイする。つまり、筆者は考えを示すためにテーマを作る必要がある。対して、ゲーム・デザイナーは技術を得るための課題を作るのだ。つまり、デザイナーとしての原動力を探すためには、もっとも得させようと思っている技量が何なのかを見付けなければならないということになる。
ここで一言。作家が自分の中心テーマ以外に話を広げられるのと同じように、ゲーム・デザイナーは自分の中心となる教えたいこと以外に課題を広げられる。ここでの仮説は、何かがその仕事の原動力になっているということであり、その何かによって脇道にそれることが防がれるという話ではない。
ここで一歩引いて己を振り返ってみる。私がもっとも教えたいと思っている技量は何だろうか? この問いにたどり着いてしまえば、答えは非常に単純だった。私は創造性にとりつかれている。それはどこから来ているのか? それを向上させるということはどういうことなのか? それは一体何なのか? この話題に関して私はかなりの時間を費やした。このコラムでもしばしば触れてきたお気に入りの本は、ロジャー・フォン・イークの「頭にガツンと一撃」だ(この本をまだ読んでいない諸君には、一読を心からお勧めする。簡単に読めるし、読んだら数知れない教訓を得られることは保証しよう)。
私がどれだけ創造性を愛しているかは、以前「Connect the Dots(リンク先は英語)」という記事にまとめた(今まで読む機会に恵まれなかった諸君は読みたまえ)。その記事の中で今日の議論に重要なのは、私が考えている創造性というものについての仮説である。創造性とは、通常は関連しない2つのことに繋がりを見いだす能力だと信じている。また、この記事の中で(一部の考え方は「頭にガツンと一撃」を参考にしている)、創造性は技量であり、磨いて伸ばすことができると主張している。より創造性に富むようになりたいなら、繋がりの見つけ方を学ぶべきなのだ。そのための方法は? そう! ここからが今日の話題である!
もし創造性というものが、私が高く評価するとともに学ぶことができると信じている技量であるなら、それが私のゲーム・デザイナーとしての原動力である。私がプレイヤー諸君を向上させるために探している技量とは、私が最も評価している技量である。私のゲーム・デザイナーとしての仕事(公開されたものもそうでないものも含む)すべてを評価したなら、そのテーマが全体を貫いていることがわかる。私の作ったゲームをプレイするためにプレイヤーが座るとき、私は彼らが創造性に富むようになるための方法を学ぶ手助けをしたい。それこそが、私が彼らの中に育てたいと思う技量なのだ。
この話は今日の主題、シナジーという形にまとまってくる。どうやって創造性を教えるのか? 私の仮説が真だとするなら、私はプレイヤーが関連していないものの間に関係を見いだす手法を学ぶ手助けをする必要がある。そのための方法は? 関連していない要素を繋ぐことにゲーム的な価値を与える、言い換えると、ゲーム・デザインにシナジーを加えることだ。
私は、シナジーは創造性を学ぶための最高の道具の1つであると信じていると同時に、ゲームのプレイを大きく強化してくれるものであると感じている。これから、なぜシナジーがゲームのプレイにおいて重要なのかを語り、そしてデザインにおいてどうシナジーを使っているのかについてのヒントを提示していくことにする。
シナジーの力
まず最初にそもそもシナジーとは何なのか定義するところから始めよう。Dictionary.comによると、シナジーとは「組み合わせることでその個々の要素の合計よりも大きな効果を生み出す要素の相互作用」である。言い換えると、シナジーとは孤立しているときよりも結合したときにより大きな可能性を生み出すように複数のものを繋ぐこと、ということになる。
これがなぜ重要なのか、これから説明しよう。
シナジーは発見の母
しばしば、マジックは本質的に発見のゲームであるということを話してきた。結局のところ、あらゆるゲームは発見のゲームなのだ。マジックが一線を画しているのは、他のゲームでは始めるとすぐに発見がなされ、段々と発見が少なくなっていくというところにある。例えば、初期のチェスは発見のゲームだったかもしれないが、成熟したチェスは記憶とパターン認識のゲームである。マジックでは発見が失われない。なぜなら、デザインによって進化し続けているからである。
シナジーはプレイヤーが見付けなければならないリソースを隠すため、ゲームに発見をしみこませるためにすばらしい働きをする。ゲームに充分な数の要素がある場合には、長い間隠し続けることもある。例えば、マジックにはおおよそ13000種類のカードが存在するので、2枚の組み合わせは8千4百万種類以上ある。60枚のデッキは一体何種類できるのだろうか? 銀河系を埋め尽くす砂の数以上である(とにかく多いのだ)。
発見を増やすことは、ゲームが単なる繰り返しになるまでの寿命を延ばすことであり、プレイの価値を増やすことである。そして、ゲームの端々まで調べるために時間を費やしたことへの見返りが存在するので、思い入れを持つプレイヤーを増やすことに繋がる。最終的には、共有すべき情報が生成されるので、コミュニティの結びつきを助けることにもなるのだ。
シナジーはプレイヤーの自己評価を高める
ここで、私の物書きとしての個人的テーマ「人々は自分の知性に基づいて一生懸命に生きるが、究極的には感情に突き動かされる」がゲーム・デザイナーとしての仕事でも顔を見せた。これをゲーム・デザインに合わせて修整してみよう。「プレイヤーはなぜゲームをプレイするかについて知性的に考えるが、究極的には感情によってゲームを楽しむ」のだ。
これが何を意味するのか? 私のコラムを愛読してくれている諸君は、精神分析と感情が私のゲーム・デザインのテーマであると気付いていることだろう。なぜなら、私はゲームをプレイヤーに結びつけるのはプレイヤーを考えさせることではなく(それも一助にはなるが)、プレイヤーを感じさせることだと強く信じているからである。プレイヤーの精神分析三類型(リンク先は英語)は感情的な満足に関するものなのだ。私が各セットで揺り起こそうとしている感情的反響について常々語っていること、そして楽しさというのは知性ではなく感情に基づくものだと語っていることを思い返してもらいたい。
これらすべてが重要なのは、シナジーが感情的満足の一要素においてすばらしい働きをするからである。ゲームをプレイするとき、プレイヤーは自己評価を高めたいと思っているものだ。プレイする理由の1つには、自分自身を試すということが含まれる。従って、達成したと感じたとき、自己評価が高くなるのだ。発見は達成に通じる。「ほら、俺が見付けたものを見てみろよ!」というわけである。
シナジーの利点をもう1つ挙げると、シナジーを見付けるということそのものが感情的な見返りであり、プレイヤーの自己評価に繋がるのだ。よいゲーム・デザインではプレイヤーが自身の上達を自分のものだと感じられるということを思い出してもらいたい(そして失敗した時には運が悪かったという)。
シナジーは複雑さを隠す
このコラムで前に「レンズ状のデザイン」という考え方について語った(マジックでなく現実社会での「レンチキュラー/Lenticular」とは見る角度によって違う絵を見せるようになっているカードのことである)。レンズ状のデザインとは、初心者には単純に見え、上級プレイヤーには複雑に見えるカードのことである。レンズ状のデザインの背後にある考え方は、初心者には見えず、従って初心者にとっての複雑さにはならないゲームの要素が存在する、ということだ。レンズ状のデザインがマジックで重要なのは、レンズ状のデザインを用いることで新世界秩序に複雑さを忍び込ませることができるからである。
ここでレンズ状のデザインを取り上げたのは、シナジーがそれを作るための強力な道具だからである。カードAもカードBも単純だが、カードAとカードBを組み合わせるとどちらも1枚ではできないより強い結果を生み出すのだ。初心者が初心者である間は、カードAとカードBの相互作用を探そうとは思わない。一方で上級プレイヤーがカードAを評価するときには、それとどのカードがシナジーを持つかを考えて評価することになる。
シナジーはカード間に潜むゲームのプレイを生み出す。プレイヤーに見付ける準備ができるまで、目に見えない。これは、諸君がゲームを作る時に誰でも遊び方を身につけられるようにするために重要なことである(これについてこの記事(リンク先は英語)で語っている。これはマジックの最大の問題かも知れない)。
シナジーは技量と戦略を増やす
シナジーが複雑さを隠すことで、複雑さは存在できるようになる。この追加された複雑さが、技量の重要性をいくぶん高めるのだ。「いくぶん」というのは、複雑さと技量の間には直接の相関関係がないからである。複雑さが増えると、何をすべきか理解するのが難しくなる。それ自体は技量ではなく理解力であり、高度な理解力が必要なゲームというのは本質的に楽しいものではない。
複雑さが技量と関連するのは、複雑さがプレイヤーに多くの選択肢を提示するからである。選択肢がより大きなデザインの中で重ねられ用意されているなら、どの選択が戦略的に最良なのかを知るには技量が必要なのだ。
そして戦略の話になる。私の記事「ゲームに必要な10のこと」の中で、私はゲームにおけるシナジーの重要性について語っている。シナジーはゲームに時間を費やしたプレイヤーへの褒美なのだ。プレイヤーは自分の費やした時間に見合う成長があると感じたいものであり、戦略はこれを真にするためのゲームの要素なのである。
良い戦略を作るための鍵は、ゲームの中にゲームのプレイを通してしか発見できない知識を組み込むことだ。シナジーはまさにこの目的に適っている。プレイヤーがそれらのカードでプレイして初めて、それらのカードの関わりを見付けるための第一歩を踏み出すことができる。これによって彼らのデッキは強くなり、プレイを続けるための満足が得られるのだ。
シナジーはゲームの深さを増す
三目並べをよくプレイしていたときのことを思い出してくれたまえ。面白かったのは確かだが、その後、どうなったか。負けないためにどうプレイすれば良いかというのが次第にわかってくる。この発見ができてしまうと、答えが見つかった三目並べはもう面白いものではない。ほとんどのゲームは三目並べのように答えが見つかるわけではないが、プレイヤーがゲームのポイントを掴みすぎたらそのゲームから離れていくものだ。
永く遊ばれるゲームの鍵は、ゲーム・デザインにおいてゲームの深さと呼ばれているものだ。ゲームの深さとは、プレイヤーがそのゲームについて可能な限りのことを学び取るまでにかかる時間の目安である(ゲームに飽きるまでには100%知り尽くす必要はないということも覚えておくと良い)。中心ゲーム、つまり趣味としてゲームをプレイする人々、すなわち時間やリソースをつぎ込む人々を対象としたゲームにはかなりのゲームの深さが必要なのだ。
シナジーは、ゲーム内の部品間に大量の題材を隠れさせることができるので、ゲームの深さにおいて有用である。プレイヤーが部品を組み合わせると、新しい題材が獲得できる。これはゲームの深みを増やすのだ。マジックはエキスパンションと新しいカードを増やし続けることで、まさにこれを体現している。
シナジーの達人
シナジーはゲーム・デザインにおいて多くのことをしている。それでは、私がマジックのカードをデザインするにあたって実際どうやってシナジーを加えているのかとなると、いくつかの方法がある。
依存性を構造に組み込む
マジックはその本質において、非常に自由なものである。マジックでは、カードを組み合わせてデッキを作らなければならない。ここで重要なのは、鍵となる要素そのものが他のものを求めるように仕向けることである。例として、ギルド門侵犯の5つのメカニズムを見ていこう。
大隊:このメカニズムでは他に2体のクリーチャーが必要である。また、クリーチャーを守ったり、クリーチャーの戦闘に勝てるようにする呪文も必要となる。
湧血:このメカニズムで必要なのは非常に単純なもの、攻撃できるクリーチャーである。パワーに関連する能力(トランプル、先制攻撃など)を持つクリーチャーはちょっとしたシナジーを持つと言えるが、このメカニズムには最低限の依存性が組み込まれている。
暗号:このメカニズムには回避能力を持つクリーチャーと組み合わせると良い。攻撃をこっそり通せるようにする使い捨てのカードとも相性がいい。
進化:このメカニズムはより高いパワーやタフネスを持つ他のクリーチャーが必要である。また、+1/+1カウンターを参照するカードとも相性がいい。
強請:このメカニズムは、このメカニズムに払う分のマナを残しておける軽い呪文を入れることを勧めている。また、このメカニズムは後半に強くなるので、時間稼ぎのできるカードを入れることも勧めていると言える。
見ての通り、各ギルドには必要な要求がある。プレイヤーはこれらの要求を満たす方法を求めてカードを探すのだ。
依存性への答えを作る
これは上の計画の続きである。要求を作った後は、その要求に応えるカードを作るのだ。異なる角度から問題に挑むのは重要である。同じ方法でだけ問題を解決しようとしてはならない。多角化し、プレイヤーに異なる選択肢を与えるのだ。
そのための鍵となるのは、創造性を働かせることである。プレイヤーの創造性を刺激したければ、自分の作った問題に対する答えを探すために創造的でなければならない。私は、問題1つ1つに解決策をもたらすようなことはしない。私は明確な依存性を作り、そして解決の助けになるような異なる方法をブレインストーミングするのだ。プレイテストによって、どの考えが有用でどの考えが有用でないのかが明らかになる。
そして、有効な戦略を見付け、それを反復していくことになる。妥当な繰り返しによって、有用な解決策を色々と作り上げることができるのだ。
解決策を交差させる
有用な解決策をいくつも作ったら、次は他の問題のために作ったカードで問題を解決しようとすることになる。ギルド門侵犯を例に取ると、ディミーアのために作った青のカードをシミックのために使ってみたり、ボロスのための赤のカードをグルールで使ってみたりするわけだ。焦点を動かしてみると、最初の問題への解決策でありながら、2つめの問題への解決策にもなるようにカードを調整することができることに気付くだろう。
これに上達していくと、最初から2つの依存性を的にしたカードをデザインし始めていることに気付くに違いない。
例えば、《騎士の見張り》はボロスとオルゾフの両方での用途を持ってデザインされている。ボロスは3体という条件を満たすため(あるいは満たし続けられるようにクリーチャーの数を増やすため)だ。ボロスにおいては、1枚のカードで2体のクリーチャーを得られるということが重要である。一方、オルゾフでは、ゲームを長引かせるのが目的となる。クリーチャーを生け贄に捧げるというサブテーマもあるので、オルゾフにおいては、《騎士の見張り》は対戦相手の足止めとともに餌にするクリーチャーを増やすということが重要となる。
交差した解決策となるカードを作るということは、結局、シナジーの可能性を増やすということになる。また、プレイヤーが戦略を調整するにあたってさらなる選択肢を与えることで、同じゲームの繰り返しになることを減らすという副次効果も期待できる。
解決策を重ねよ
長年にわたり、デュエリスト紙上で私はマジック:ザ・パズリングというパズルのコラムを連載していた(マジックのパズルを作っていたことからウィザーズの開発部に雇われるまでのことも記事に書いた)。よく、どうやって作っていたのかということを尋ねられるが、その秘密は?
鍵を挙げるなら、賢い瞬間を見付け、そしてそれから逆順に作るということだ。パズルを拡張していくとき、私は新しい問題を重ねる。つまり、次の問題の開始時の状態が最後の状態になるような新しい問題を作っていく。最後の問題に基づく依存性という足場を組み上げるのだ。パズルの最後には、一連の面白いプレイという解決策を作り上げることになる。
マジックのカードをデザインすることは、マジックのパズルを作るのと非常によく似た方法をとる。セットの中核を最初に作る。その後、その中核がもたらす依存性を見付ける。それらの依存性を解決して、その元の依存性への解決策に基づく新しい依存性を作っていくのだ。こうして、依存性の層ができあがっていく。これによってプレイヤーはさらなる解答を探し続けることができるのだ。別の考え方を言うなら、各解決策が新しい問題を作るようにするということになる。
例えば、オルゾフの強請メカニズムは呪文を唱えたうえで強請用のマナを残すようにすることを求める。この問題にはいくつかの解決策がある(2つ大きいものを挙げれば、軽い呪文を使うことと、充分な土地が揃うまで防御的戦略を採るということが挙げられる)が、それぞれがまた新しい問題をもたらす。そしてその問題への解決策が新しい問題をもたらし、輪が広がっていくのだ。
収容できるリソースを作る
最後の手法は、自分のメカニズムを使えるようにするために作ったリソースの利点を得ることである。例えば、進化は+1/+1カウンターが必要である。これはリソースなので、その+1/+1カウンターというリソースを参照するカードを作ることができる。このリソースをゲームの複数の要素で用いる場合、デザイン上の関連していない部分をさらに組み合わせることができるようになる。(ドラゴンの迷路の発売後)ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯を組み合わせたときに非常によく見られることになるが、+1/+1カウンターを扱うカードは進化だけでなく、活用や解鎖とも相互作用できるのだ。
シナジー・マン
今日の話はこれで全てである。このコラムが、ゲーム・デザインにおけるシナジーの価値とゲーム・デザイナーがそれを作るために用いる手段について諸君が知るための一助になれば幸いである。いつもの通り、この記事についての感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+)で待っている。
それではまた次回、グルールの話でお会いしよう。
その日まで、あなたに2+2が5になることがあるという理解がありますように。
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