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Making Magic -マジック開発秘話-
基本セットのデザイン その2
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Making Magic
基本セットのデザイン その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2012年7月16日
先週、お返事コラムとしてマジック2013に関する諸君の質問にお答えした。山のような質問を頂いたし、どれも非常に面白いものだったので、続けることにした。ということで、今回はお返事コラムの第2部ということになる。
@shaterri @maro254 新カードを基本セットに入れるようになって、新しく基本セットに再録するカードを選ぶことにどんな変化がありましたか?
カードを作るとき、欲しいのにまだ存在していないカードを作ることができるようになった。これによって、再録カードはそのセットのテーマにふさわしいカードや、その他にプレイヤーが再録を喜ぶようなカードを選ぶことができるようになった。また、再録することは以前よりも少しばかり複雑になった。以前は単にもっともシンプルなものを選べば良かったのだが、今はセットに味わいを加える必要が出てきたわけだ。
@ToAzT92 @maro254 基本セットでの再録カードはエキスパンションに比べて重要ですか?
重要だ。エキスパンションに比べ、基本セットは再録カードが非常に多い。エキスパンションにも再録カードは存在するが、それは基本セットと違って焦点とはほど遠いものだ。
@marcandrecarle @maro254 「タイタンをM13に入れない」という決定がされた流れや理由を教えて下さい。
マジック2012の時に、タイタンを残すかどうかについては議論になった。すでに競技マジックには多大な影響を与えていたが、神話レアをそうころころ取り除くのは集めるプレイヤーにとって足かせになるのではないかと不安だった。マジック2013に関しては、1年前に行なわれた議論を踏まえてのことだったので、話はずっと簡単だった。タイタンは充分いい目を見たのだから、次は別のカードの輝くときだ。
@Raging_Lettuce @maro254 「統率者」の売り上げや統率者戦の流行が、M13のデザインに与えた影響はどれぐらいですか?
うん、まずは、伝説のクリーチャーのサイクルの存在が挙げられる。
@luminumcan @maro254 デザインあるいはデベロップのどの時点で、これほど多くの特定の次元をはっきり描写することを重視することにしたのですか?
マジック2013における大チャレンジは、カードを多元宇宙中から集めることではなかった。というか、それはごく普通のことだった。今回変わったのは、多くの異なった次元をはっきりと見せるクリエイティブ的要素をより直截に大きく扱ったことだ。これの最大の原因は、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013とマジック2013の間にある関連性だと思う。デュエルズは4つの次元(イニストラード、ラヴニカ、アラーラ、シャンダラー)を描いており、これらがマジック2013でも描かれたのだ。
@RobersKirkman @maro254 指輪は新しいラッキー・チャームなんですか? ウィザーズが常にプレイヤーの意見を聞いているという証拠なんですか?
指輪サイクルがラッキー・チャームの代わりとして特別に作られたという認識はない(その可能性は充分にある――繰り返しておくが、私はデザイン・チームに所属していなかったのだ)。ラッキー・チャームを一休みさせるという決定が下されたのだろうとは思うし、その為には他に色を中心としたアーティファクトのサイクルが必要だったのだろう。指輪は非常に芳醇でプレイ上も巧く行くが、改良版のラッキー・チャームに比べて少しばかり複雑なのだ。
質問の後半部分だが、私はウィザーズの長所の1つとして諸君からの声を聞き、それを活用してよりよいマジックを作ろうとしているということを挙げられると思っている。
@Andon_a @maro254 何度も聞かれている質問だと思いますが、なぜ《セラのアバター》なんですか?
メールを読むときに楽しいのは、実際に聞きたいことが何なのかを推理する時だ。ジェイソンが聞きたいのは、なぜ《セラのアバター》を再録したのか、なぜこのカードが収録ラインに達したのかということだろう。その答えは、このカードは非常に人気があるから、だ。
この理由は、何年も前に私が到達した、ある興味深い洞察につながる。「内部的最適化」とでも言うべき効果だ。食い違いのあるカードを見たとき、多くのプレイヤーはそのあり得る中で最も良い条件を仮定するものである。非常に高い可能性を秘めたカードは、一目見てその最高の状況を想像する多くのプレイヤーを非常に興奮させるものだ。
《セラのアバター》は、7マナで20/20でありうる。デッキの構築によってはそれ以上になることすらありうる。実際にはそう起こることではないが、そう想像するだけで興奮するものだ。そして、開発部は内部的最適化の効果を非常に意識しているのだ。
@joelniddrie @maro254 なんでこんなにロボットが少ないんですか? 4種類しかないのに、なぜ《ファイレクシアの大男》が入ったんですか?
ロボットというのは、アーティファクト・クリーチャーのことだと思う。我々は単純なカードから複雑なカードまで取りそろえることにしている。バニラのアーティファクト・クリーチャーは、まだアーティファクト・クリーチャーというものを知らない新人プレイヤーを非常に興奮させるものかもしれない。我々はセットを必要以上に複雑にしないように尽力している。つまり、充分単純で、かつインパクトを与えることができるようなカード――諸君がどう考えるかはともかく、アーティファクト・クリーチャーのようなカードが必要なのだ。
@Gravesville @maro254 未来予知のカードがたくさん再録されているように思いますが、これは今の風潮ですか? だったら嬉しいです。
未来予知は、いつか使う予定のデザイン空間を色々と使っていた。そして、今回はその「いつか」の1つに過ぎない。
@Thalugor @maro254 色対策カードのサイクルがないのはなぜですか?(文句じゃないです。《天界の粛清》が消えたのは嬉しいです)
開発部は、カラー・ホイールにおける友好色や敵対色の関係の影響について考慮を重ねてきた。構造は非常にいいものだが、強調しすぎるとゲームの可能性を縮めてしまうということがわかってきた。そこで、我々はどの程度この友好色・敵対色という概念を強調するかについて考え始めたのだ。
撤廃しようとは思っていない(たとえば、マジック2013には《密林の猿人》系のサイクルが存在する)が、これまで「当たり前」だと考えられてきたことについての再検討が始まっているのだ。そう、この検討の中には2色土地も含まれる。
@bweisko @maro254 古典的ファンタジーとマジックのファンタジーの比率は現状のバランスに保たれますか? それとも、他のいろいろなことと同じように変化していきますか?
「〔マジックにおける何か〕は維持されますか、それとも変動しますか?」という様々な問いへの答えとして、この質問に答えよう。
変動する。それがマジックというものだ。マジックはカツオのようなもので、常に動き続けなければならないのだ。
@nikareijii @maro254 《セラの天使》から《血の報い》までアンコモンなのはなぜですか? 全然強さが違うと思います!
トレーディング・カードゲームらしさの一つに、パワー・レベルに大きな差があることがある。全てのカードが強いわけではない(その理由については、以前コラムで書いたことがある(リンク先は英語))。このゲームの面白いところの一つは、自分のデッキにふさわしいカードを見つけることだ。状況によって、普段は使い物にならないカードが思いがけない力を発揮するのを見ることもあるだろう。
@brunovitsantos @maro254 基本セット唯一の多色カードに、色指標に関する注釈文がないのはなぜですか?
そのカードはプレインズウォーカーなので、文章欄にそれだけの場所がなかった。もしクリーチャーであれば、注釈文を入れていたかもしれない。
@uselessend @maro254 M13のデザインにおいて、ラヴニカへの回帰のことを意識していたカードはどれぐらいありますか? 他の基本セットに比べて意識しているように見えます。
そんな風に見える? へー。
@brunovitsantos @maro254 神話レアの多色カードを1枚だけ入れたのは初心者を混乱させませんか? アンコモンで教えるほうがいいんじゃないですか?
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》を入れたのは、基本セットに多色を導入するためではない(いや、導入はしたけれど、導入するのが目的ではなかったのだ)。従って、1枚だけの神話レアを入れたので、ほとんどの新人プレイヤーは目にすることもないと判断した。
確かに、テーマとして基本セットに多色を導入するなら、より低いレアリティに入れていたことだろう。
@travishall456 @maro254 #TheBurningQuestionOnEveryonesMind: リスは基本セットに入らないんですか?
@nikareijii @maro254 《オドリックの十字軍》が白なのはなぜですか? パワーやタフネスが総数で決まるのは、緑や赤の能力では。
マジックが産声を上げたとき、アルファ版では「パワーとタフネスはあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい」という能力は《ケルドの大将軍》というカードの持つ赤の能力だった。やがて、「クリーチャーの色」である緑が《ケルドの大将軍》能力を持つべきだと判断した。数年前、白と緑の差別化について検討した。どちらもクリーチャーの色であり、白は細かなクリーチャーが大量に協力する色、緑はマナを加速して巨大クリーチャーを呼び出す色となった。
この理念に基づいて、我々は変更を施してきた。最大の変更の1つは、大群を必要とする白には緑以上に多くのクリーチャーを入れるようにしたということだ。(特にコモンにおいて)白にはより多くのクリーチャーが、緑にはより大きなクリーチャーが存在するようになった。もう一つ、ここからの帰結として、《ケルドの大将軍》能力は大型のクリーチャーになることよりも多くのクリーチャーを持つことのほうが主眼だという認識に至り、(カラー・パイにあったメカニズムなどの骨格部分を定める「カード作成」のための)昨年のミーティングで《ケルドの大将軍》能力を緑から白に移すという決定を下したのだ。
@Ffarqhuar @maro254 《スラーグ牙》の2つめの誘発型能力が、(アヴァシンの帰還と相性のいい)死亡したときではなく「戦場を離れたとき」なのはなぜですか?
おそらくだが、デザイナーがこのセットの他のカードとのシナジーを考えた結果だろう。
@acadapt @maro254 《全知》のコストが重いのはわかりますが、このカードは間違った方向に向かっていませんか? フリースペルとかの。
フリースペルの実際上の問題は、それが発電するということだ。諸君がフリースペルを好きなのは、強力になりがちであることと、タダというのは何を置いても魅力的であること、そして興奮させてくれるものだからだ。
マジックにおける最大のリスクは、開発部がリスクを避けることだというのはよく言う話だ。確かに火遊びだと言えるが、この仕事において火遊びは必要なのだ。
@CastInResponse @maro254 独立セットというよりも補助セットのようなものだと思いませんか? デザインはすばらしいですが。
私は、基本セットというのはそういうものだと思っている。
わざわざほめてくれてありがとう。マジック2013のデザイン・チーム、デベロップ・チームはこのセットに尽力しており、私もその成果をすばらしいと思っているよ。
@zombielynx21 @maro254 《地の封印》を再録した理由は何ですか?
私は関与していないが、多分、「前のブロックは強烈に墓地寄りだった。もう終わったから、次の基本セットにサイドボード用カードを入れておこう」いうようなものだったと思う。
私にとっての《地の封印》の問題は、どうしてもアザラシを連想してしまうということだ。
@luminumcan @maro254 《上品な工作員》のような、攻撃やブロックを強制する能力の2番目や3番目は青ですか?
攻撃強制、ブロック強制の2番目の色は青だ。ちなみに攻撃強制の1色目は赤で、ブロック強制の1色目は緑(赤はこの2色目でもある)。
@Mugaaz @maro254 なぜ数枚だけ土地渡りが基本セットに入っているんですか? この複雑さは基本セットで新規プレイヤーに触れさせてもいいものでしょうか?
この能力はフレイバー的に優秀であり、初心者もなんとなく把握でき、リミテッドでは切り札になるからだ。
@Bass_Wakil @maro254 残念なカードを作らないで下さい。適当な仕事をしているカードは捨てたくなります。
そのカードにも妻子が居るんですよ!
@bmemike @maro254 《機知の戦い》はリミテッドで役に立たないのに、なぜ神話レアじゃないんですか?
神話レアというレアリティは、他のレアリティに置きたくないカードを置く場所ではない。神話レアは、諸君の中のある一定層を興奮させるようなカードだ。リミテッドで役に立たないレアはたくさん存在することに注意して欲しい。コモンやアンコモンはリミテッドで使える(強力だと言っているわけではない。使うことができる、という話だ)ようにしてあるが、レアや神話レアはその限りではない。
ジョニー用のレアを神話レアにしないのは、神話レアに必要とされるプレイヤーを畏敬させるような雰囲気を纏っていないからである。
《機知の戦い》 アート:Jason Chan |
@MagusOfTheMoon @maro254 《包囲攻撃の司令官》が再録されるのはいつですか?
もちろん、基本セット2010だ。
@bjpaper @maro254 賛美がブロックで使えないのはなぜですか? 「2人の勇者がお互いの軍を背負って一騎打ちをする」というテーマにふさわしいと思うんですが。
大前提として、フレイバーはゲーム上の意味合いにおいて最優先ではない。メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
@CapsizeBuyback @maro254 《貴族の教主》こそ再録すべきだったのに、なぜ再録しなかったんですか? モダンで大人気なのに。
デザイン・チームは賛美を「宗教」の色である2色だけに限定したいと考えていた。この観点から、白でも黒でもないカードには認められないため、《貴族の教主》は再録できなかった。モダンで人気のあるカードを再録したいとは思っているが、デザイン上の観点を無視することはない。
@samdavisboyhero @maro254 #SeriousQuestion 《稲妻》に賛美がついてないのはなぜですか? #M13
賛美はパーマネントにしかつかない。
@Burn1MyLight @maro254 赤のプレインズウォーカーのデザインがそんなに難しいのはなぜですか? 7種の中で良いデザインは2枚だけです。
デザインをパワー・レベル上の観点だけで捉えているように見える。それらのカードの数字を変えれば、君の評価において「良いデザイン」はいくらでもできる。実際の所、パワー・レベルはデザインの責任ではなく、デベロップの責任である。それによっては「良い」カードかどうかが定まるのではなく、「強力な」カードかどうかが定まるだけなのだ。
赤のプレインズウォーカーに関するデザイン上の最大の障壁は、カラー・パイ上で使える赤の効果が最も少ないため、赤のプレインズウォーカーを作る時に使える選択肢が少ないのだ。
@KnightDelSol @maro254 新しいマーフォーク・ロードが{U}{U}なのに、なぜ新しいゴブリン・ロードは{R}{R}じゃないんですか?
マジックにおいては、あらゆるものが均等ではない。実際、マジックをマジックらしくしている重要なものの1つは、色ごとに違うことをするということである。決してゴブリン・ロードを{R}{R}で作らないということでもなければ、マーフォーク・ロードを{U}{U}で作ったことがその可能性を高めたということでもない。
@wdb4th @maro254 《野生の勘》でカードを捨てるのが無作為じゃないのはなぜですか?
長きに渡って、赤の効果の多くは無作為だった。赤は混沌の色なのだから、無作為以上に混沌なものがあるものか。そして、その長い時間の中で気付いたのは、無作為にすることで安定した赤のカードを作りにくくなっているということだった。また、プレイヤーの多くは呪文の無作為性を好まないということもわかってきたので、赤の無作為性を減らすことにした。使わないと言うことではなく、単に減らすだけだ。
@FictionalHippo @maro254 M13に噂の〈一角シマウマ〉が入らなかったのはなぜですか? 入ってたらもっとパックを買ったのに。
(基本セット史上初の多色カードであるプレインズウォーカーの)《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》をセットに入れたので、〈一角シマウマ〉を入れる方向に向いているのは確かだ。しかし、実際に入れられるとしたら、諸君が基本セットのパックを買い続けてくれたときだろう。〈一角シマウマ〉をマジック2014に入れようとしても、マジック2013が売れなかったからそもそもマジック2014を発売しない、というようなことがあり得ないとは言えないだろう?
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》 アート:Alexander Gregory |
@jseakle @maro254 基本セットのデザインから世に出るまでの時間はどんなものでしょう? M14はもうほとんど終わってるんですよね? M16で戻すメカニズムはもう決まっていますか?
他の全てのデザインと同じぐらいだ。おっと、いや、基本セットではプレデザインをしないので、少し短いな(耳慣れないだろう「プレデザイン」については、実際にそれを使ったセットの時に説明しよう。1年ちょっと待ってくれたまえ)。マジック2014は現在デベロップ中であり、マジック2015がデザイン中だ。
そして、マジック2016で戻すメカニズムはまだわからない。ただし、2017年の秋から始まるブロックのテーマについてはもう知っている(いや、言わないよ)。
@timetwister7 @maro254 《消去》をM13に再録する時に、〈消去(ウルザズ・レガシーのじゃないやつ)〉がさらに不明瞭になることは意識しましたか?
つまり、アンヒンジドのカードを〈消去(ウルザズ・レガシーのでもマジック2013のでもないやつ)〉にすればいいのかな?
@AlonewithAS @maro254 《松明の悪鬼》がアンコモンになったのはなぜですか? #m13
ほとんどのエキスパンションに比べて、アーティファクトの枚数は少ない(《松明の悪鬼》が最初に作られた闇の隆盛に比べても)ので、より高いレアリティに置かれることになる。同様に、アーティファクト破壊カードのレアリティはいくつか高まった。
また、呪文の効果で自身を生け贄に捧げるパーマネントは盤面に複雑性をもたらすので、基本セットの新世界秩序において非常に慎重に扱われることになる。
@Pimpcane5000 @maro254 M13にはゴブリンのプレインズウォーカーが入ると期待していました。この発想はありましたか?
私はデザインしたことがあるが、それはそのセットにふさわしくないということになった(どのセットかはさておき)。ゴブリンのプレインズウォーカーを実際に作り上げるのがいつになるかだけの問題だと思っている。プレインズウォーカーのクリエイティブ的な情報をほとんど受けていない私は、クリエイティブ・チームの一員ではないので、話半分に聞いてくれ。
@foolishDM @maro254 開発部にもう一人ヤギ推しがいるのをどう思いますか?
開発部の誰かが私のお気に入りのテーマを推してくれるのは嬉しいものだ。ファイレクシアの喩えを使うなら、私は人を感染させるのが大好きだ(ちょっと不適当だが)。
@ProT3ch @maro254 《全知》のようなカードが作られたのはなぜですか? 構築では使い物にならなかったり壊れてたりします。
マジックのプレイヤーは競技プレイヤーだけではない。《全知》は世界中のカジュアル・プレイで使われると信じている。
「今日のお手紙はこれで全部だ」
諸君がこの2部作の「お返事コラム」を楽しんでくれたなら幸いだ。楽しんでくれた諸君に言っておくと、私は毎日Tumblrでこういうことをしている(リンク先は英語)。全ての質問に答える時間はないが、大量の質問に答えている。また、平日は「Tales from the Pit」も連載している。
質問をくれた諸君に感謝する。
それではまた次回、私の手によるメカニズムのデザインを攻める日にお会いしよう。
その日まで、私がプレイヤーの質問に答えるような楽しみがあなたとともにありますように。
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