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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

デュエルズ天国

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Making Magic

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デュエルズ天国

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年6月11日


 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013プレビュー特集へようこそ。今週は、マジックのビデオゲームの最新作について語ることになる。まずデザイン・チームを紹介し、毎年ゲームを進化させていくための工夫について話し、そしてデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013とマジック基本セット2013に入っているプレビュー・カード2枚をお見せしよう。わくわくするだろう? それではさっそくはじめよう。

電子の夢

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 さっそくデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013のデザイン・チームを紹介したいところだが、その前にマジック開発部の全体の部門について紹介しなければならない。デザイン・チームやデベロップ・チームについてはこのコラムで何度も触れてきたし、クリエイティブ・チームについても時折触れた。しかし、マジック開発部にはそれ以外に2つのチームが存在する。

 1つは編集チーム。リーダーのデル・ローゲル/Del Laugel、編集者にしてマジックのルール・マネージャー(私の天敵)のマット・タバック/Matt Tabak、デベロッパー兼編集者のケリー・ディグス/Kelly Diggesがそのメンバーだ。マジックには変化するところが山のようにあるが、カンマ1つに至るまであるべき場所に存在するようにするのが編集チームなのである。

 もう1つが、今回の主題となるチームだ。マジック・デジタル・チームとも呼ばれるこのチームは、マジック・オンラインから関連アプリ、facebookの道具からデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズまで、マジックのデジタル面全てのデザインとデベロップを監督している。マジックに関連していてデジタルなものであれば、このチームが監督するのだ。

 それでは紹介しよう。

ケン・トループ/Ken Troop
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 元々、ケン(デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2012のデザイン・リーダー)は数年前、(物語をつなぎ合わせるのが好きな諸君のために添えておくと、私がクリエイティブ・チームの首席だった期間の後で)マジック・クリエイティブ・チームのリーダーとして雇われた。その後、ケンはGleemaxプロジェクト(ウィザーズはゲーマーのためのソーシャル・ネットワークを構築しようとしたのだ)に携わった。それから他のゲーム会社に転職していったのだが、再び戻ってきて、開発部の新しいマジック・デジタル・チームのリーダーになったのだ。

 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズの新作を作るにあたって進化はあったが、この続編を作るにあたってのデザイン・リーダーと言えばまず彼の名が挙がった。ケンのデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013に関する最大の貢献は、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013とマジック基本セット2013の関連を強めたことだ。これから見て分かるとおり、両セットにはただ多くのカードが共通しているというだけでなく、全体としてより似通ったものになっている。


デイブ・ガスキン/Dave Guskin
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 ほんのちょっと前にプレインチェイス2012のデザイン・チームを紹介したときにも言った通り、デイブは忙しい男だ。マジック・デジタル・チームの全員の中で、デイブは私ともっともよく仕事上協力している人間である(ダン/Danも多いが、デイブの方がより多い)。デイブは非常に仕事の多い人物で、様々なめざましい技術を持っている。デュエルズ2013のデベロップ・リーダーとして、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013のデザインとデベロップに深く関わっているデジタル・チームの一員であり、彼の存在を以て私は今作が前作以上のものになっていると確信できたのだ(実際のところは、この紹介が終わってから説明しよう)。


マックス・マッコール/Max McCall
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 マックスは長年にわたってマジックに関わってきているが、最初に私のレーダーに引っかかったのは世界でたった一人だけ、あることを成し遂げたときだ。グレート・デザイナー・サーチ(第1回、第2回通して)、マックスは2千人の挑戦者の中で唯一、全問正解を成し遂げたのだ。マックスは最初デベロッパーのインターンとして加わったが、その後能力を示すことによってデジタル・チームの一員としてフルタイムの職を得ることになった。マックスは非常に几帳面で、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013に関する選択問題をやったとしても、おそらく彼がトップをとることだろう。マックスはまた別のデザイン/デベロップ・チームのメンバーでもあった。今年、チームの編成は曖昧になっていたので、多少変動はある。



 デジタル・チームの話なので、他のメンバーも紹介しておこう。ただし彼らはデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013のデザインやデベロップに主体的に関わってはいない。今後のデュエルズ関連の商品には関わっていることが多い。


ライアン・スペイン/Ryan Spain
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 ウィザーズに入社する前、彼はマジックのポッドキャスト「Limited Resources(リンク先は英語)」をマーシャル・サトクリフ/Marshall Sutcliffeとともに行なっていたということで知られていた。彼のプロツアー・コメンタリーを知っている諸君もいるかもしれない。ライアンは長い間マジックをプレイしていて、デジタル畑の様々な会社でゲーム・デザイナーとして働いていた。ライアンの主たる担当はマジック・オンラインだが、時折デュエルズにも手を付けている。


ジョー・ヒューバー/Joe Huber
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 私(とマーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb)がマジックのデザイナーを監督しているが、開発部には他のゲーム・デザイナーが沢山いる。ジョーはデジタル・チームがデジタル・ゲームのデザイナーを求めたために入ってきた人材だ。ジョーはしばしばマジックにも関与している(たとえば、彼はラヴニカへの回帰の次のセット「Line」のデザイン・チームの一員である)が、彼の本領が発揮されるのはデジタル世界においてなのだ。


ダン・エモンズ/Dan Emmons
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 先週、夢の仕事に就くための道のりについて語った。そんなことをしたのが私だけではないと証明しているのが、ダンだ。彼はグレート・デザイナー・サーチ2を受けただけの外部の人間だったが、デジタル・デザイン・チームとマジック・デザイン・チームの一員となった。これは全て彼自身が掴み取った可能性によるものだ。近いうちに、彼はデジタルと紙の両面でマジックに大きな寄与を果たすことになるだろう。



 この後の2人はデジタル・デザイン・チームには所属していないが、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013のデザイン・デベロップ・クリエイティブに重要な寄与を果たした人物だ。

ショーン・メイン/Shawn Main
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 ショーン・メインはグレート・デザイナー・サーチ2の決勝進出者だ。デザイン・インターンの席は勝ち取れなかったが、彼のインタビューは我々を感銘させ、ケンがデジタル・チームのインターンとして招いたのだ。今回、ショーンはデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013の全体にわたって働き、エンカウンター(すぐに説明するから)と呼ばれる新たな一面を築き上げたのだ。ショーンは今、マジックのデザインのために正式に雇われることになった(デジタルにも手を付けたままだ)。

ブレイディ・ドマーマス/Brady Dommermuth
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 私と匹敵するほど長くウィザーズで働いている開発部員はそう多くないが、ブレイディはその中の1人だ。ブレイディはマジックの編集者として仕事を始めたが、短期間のルール・マネージャーを含む無数の職種をこなしてきている。今は、ブレイディはクリエイティブのディレクターであり、マジックのクリエイティブ・チームを率いている。ブレイディのデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013に関する寄与は、諸君が――プレイヤーが、様々なクリエイティブ要素にどう関与するかというところにある。すぐに分かるとおり、これはデュエルズ2013で起こったもう1つの大きな変化だ。ブレイディが何をしたのかはすぐには気付かないだろう。ブレイディは彼のやることに関して達人であり、そのクリエイティブ的なエネルギーをデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013に注ぎ込んだのだ。


礼儀正しい識者》|《人殺しの粗暴者》 アート:Michael C.Hayes

へ......へ......変化!

 さて、誰がしたかの紹介が終わったので、次は何をしたかの紹介に移ろう。デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013での新要素について語る前に、既存のゲームの新バージョンを作る場合に問題になることについて言っておきたい。

 いくつかの意味では、マジックはこれを毎年やっているのだ。基本は同じでなければならない。色、マナ・システム、核となるメカニズムはずっと保たれている。毎年毎年、ユーザーが望むマジックらしい体験を提供できるようにしなければならないのだ。同時に、ゲームがマンネリにならないように充分な多様性を与えなければならない。マジックは、毎年の秋に振り子を別の方向に強く押すようにしているので、ここに関しては多少楽だ。SFチックなウィルスが金属世界を襲った翌年には、ゴシックホラーをやっているのだから。

 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズにはこれほどの振れ幅はできない。なぜなら、デュエルズは我々にとって最も成功した初心者の導入口になっているからである。人々にマジックの世界を知らせ、その一方で、友達と座ってマジックを教えてもらうという昔ながらの手法よりも気楽にできる(昔ながらのやり方を否定しているわけではない。それは間違いなく2番目に成功しているのだ)。つまり、前作との近似性が必要になるのだ。

 逆に言うと、デュエルズはただ人々をマジックに招き入れるだけのものではない。デュエルズをプレイしている人の多くはすでにマジックをプレイしているが、彼らは1人プレイやチャレンジ、その他のデュエルズの機能を楽しんでいる。このプレイヤーたちはやはり変化を求めているのだ。彼らはデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013の宣伝を見て、そして「で、何が違うの?」と聞くだろう。

 これがデュエルズ・チームに与えられた難題である。同じ機能を満たせるだけの体験を維持し、同時に旧バージョンをプレイしていた顧客を興奮させられるだけの変化をもたらさなければならない。そのための手法は何だったのか、これから見ていこう。

#1-デッキとチャレンジの変化

 最初の変化は非常に簡単なものだ。デュエルズの体験を要約すると、その中核にあるのはプレイヤーが使える(あるいは対峙する)デッキである。新しいセットが入り、新しいデッキができる。去年のデッキの焼き直しだけではなく、違う天界が見られるようになる。新しい攻撃手段と新しい対策手段が入った新しいデッキで、新しい勝ち方、新しい負け方が存在する。どれも、デュエルズ2013で起こることだ。

 さらに加えて、デュエルズにはチャレンジというパズル的なモードが存在する。ゲームの中盤で詰まっていて、何らかの課題をクリアしなければならない(デュエリスト誌で私が連載していたマジック:ザ・パズリングみたいなものだ)。新しいバージョンには、新しいトリックが入った新しいチャレンジが入っているのだ(「新しい」づくめだ)。

 これを最初に持ってきたのは、諸君も予想ができている、大して革新的には見えない変化だからである。

#2-新しいゲーム・モードの追加

 マジックの最大の強みの1つに、様々な遊び方があるということが挙げられる。デュエルズでも、他のフォーマットを導入することでこの強みを活かすことにした。デュエルズ2012では、複数人のプレイヤーが、より強力なカードを使える1人に挑むアーチエネミー戦が追加されていた。デュエルズ2013では、アーチエネミー戦に代わって、他のプレイ商品を取り入れることにした。それが、プレインチェイス戦である。


次元間トンネル》 アート:Chuck Lukacs

 プレインチェイス2012の発売を記念して、デュエルズ2013ではプレインチェイス戦を取り入れた。このフォーマットに詳しくない諸君のために添えるなら、これは、ゲーム上の効果を持つ次元から、また別の効果を持つ次元へと戦場を変え続けることによってゲーム・プレイに変化を及ぼすものだ。

 そして、プレインチェイス戦の導入に伴い、アーチエネミー戦は除外された。変化というのは増やすことばかりではなく、何かを減らすことも含まれるものだ。そうして取り除かれたものの中から、また将来戻ってくるものがあるかもしれない。

#3-新しいデュエルの形

 1対1がデュエルズの基本形であることは当然だ(デュエルってタイトルにも入ってるほどだし)。デュエルズ2013は、ここにエンカウンターという要素を付け加えた。エンカウンターは古典的な1対1対戦とチャレンジの中間のようなものだ。エンカウンターにおいては、対戦相手は決まった手順でプレイしてくる。何が起こるかを完全に知った上で、勝ち手段を見つけなければならないのだ。

 エンカウンターが作られたのは、プレイヤーが研鑽する新しい方法が必要だとデザイン・チームが気付いたからである。エンカウンターによって、マジックをプレイしながらパズル脳を鍛えることもできるのだ。デュエルズ2013の中で、私がお気に入りの新機能である。

#4-クリエイティブ重視

 もう1つ、デュエルズ2013で起こった進化は、ストーリー・モードの扱いに関するものだ。ストーリー・モードでは、諸君も大好きなイニストラードやラヴニカを含む4つの次元を訪れることになる。次元にはそれぞれのプレインズウォーカーやその他のキャラクターがいて、君に勝負を挑んでくるのだ。

 ブレイディのデュエルズ2013に関する寄与の大部分は、これをクリエイティブ的にゲームの一部に仕上げることだった。地理的なものもそうだし、プレインズウォーカーもそうだ。それが何で、誰なのかを理解すれば、ゲームはより一層楽しくなる。マジックの強みには、このクリエイティブ部門もあり、デュエルズ2013はその長所を存分に活かしているのだ。

#5-上級者にはより広い選択を

 デュエルズ2013の新機能は、初心者向けのものだけではない。上級者が欲しいと思っていた機能もいくつか追加されている。たとえば土地をタップするとき、手動で選びたければそうすることもできるようになった。初心者やカジュアル・プレイヤーにとっては、どの土地がタップされるかは大した問題ではない。上級者は、このビデオを見ての通り、呪文を唱える時にボタンを押しっぱなしにすることでタップする土地を選ぶことができるのだ。また、デュエルズ2013には初めて終了ステップが実装された。


グルールの芝地》 アート:John Avon
#6-さらなるデッキ最適化

 上級者向けの話題をもう1つ。デッキにはアンロック可能なカードが大量に準備されているので、デッキの調整の幅が広くなっている。デッキの最適化もマジックの楽しみの1つであり、デュエルズ2013でもその可能性が与えられているのだ。

#7-デュエルズ2013と基本セット2013の一体化

 この変化を最後に持ってきたのは、これが(a)最大の目玉であり、{b}プレビュー・カードに関連するものだからである。すでに述べたとおり、デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズには多くの役割がある。その中でも重要なものの1つに、新規プレイヤーのマジックへの導入というものがある。プレイヤーの手を取り、初心者が意識しなくてもいいことに配慮してマジックを始める助けとなるのだ。

 また、初心者が自分の部屋で1人でプレイすることも可能にする。人の目を恐れる必要もなく、安心して失敗できるわけだ。新しいゲーム(ゲームに限らないが)を覚えるときの最大の難関の1つに、失敗を見られると格好悪いということがある。初心者はこの関門をくぐり抜けなければならないが、デュエルズがあれば失敗も自分だけのものにしてしまえるのだ。

 また、デュエルズの役目の一つには、デュエルズの世界を超えたいと思うプレイヤーを紙のマジックに導くというものもある。この経路のための鍵は、紙のマジックの入り口として望ましい(つまり基本セット)と、すでに知っているゲームとの差をなるべく減らすことである。そのために、ある程度のカードを共通のものにした。これによって、デュエルズのプレイヤーが基本セットに移っても、知っている情報が多くなるわけだ。

 ここで注目すべきことは、紙のマジックとデジタルのマジックは全く異なった時系列の中で開発されてきたと言うことだ。この2つの共有を進めるために、複数のチームが協力する必要があった。そして、その成果はすばらしいものだったのだ。

 さて、それではプレビュー・カードに行こう。それも1枚じゃなく、2枚だ。1枚はコモンで、もう1枚はレアである。関連性の強いカードで、どちらもデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013とマジック基本セット2013に入っている。ゴブリン・デッキ御用達だ。

 それではまずコモン、〈クレンコの命令〉を紹介しよう。

 このカードを見て、2つの疑問が浮かんできたことだろう。

  • なぜゴブリン・デッキにゴブリン・トークンを2体出すカードが必要なのか?
  • クレンコとは一体誰なのか?

 それらの問いに答えてくれるのが、このレア・カードである。刮目せよ、〈群衆の親分、クレンコ〉の登場だ!

 クレンコはデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013にも登場しているキャラクターだ。基本セット2013では伝説のクリーチャーとして登場している。(ここ注目。)私と同じくゴブリン好きな諸君は、〈群衆の親分、クレンコ〉がゴブリンをすごくしてくれる可能性に気付くことだろう。

デュエルズ間近

 今回のコラムが、同じく新しいものを見せた過去2作を踏まえてデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ2013を作るに至った背景についていくらかの示唆を与えてくれたなら幸いである。商品が発売されるのは明日(日本時間21日午前2時)だ。個人的にはこれを私のiPadにダウンロードするのが楽しみでたまらない。


〈群衆の親分、クレンコ〉 アート:Karl Kopinski

 ところで、もし、諸君がまだデュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズを体験したことがないなら、試してみることをお薦めする。マジックをビデオゲームでプレイできるチャンスで、対戦相手は他のプレインズウォーカーや伝説のクリーチャーなのだ(つまりはコンピューターだ)。そして、勝てばカードが手に入ってデッキを強化できる。それだけでなく、世界中の人間を相手に対戦することもできるのだ。

 デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズはあらゆるプラットフォームで旋風を巻き起こした。マジックが好きで、Xboxやプレイステーション、iPad、あるいはWindowsがあるのなら、たったの10ドルで手に入れられるのだ。ほとんどのプラットフォームでは体験版も準備されている。本当に楽しいし、充分価値があるものだ。試してみることを重ねてお薦めしておこう。

 さて、それでは今週はこれで終わりだ。次回は、デュエルズやその他の商品を使って初心者にプレイの仕方を教える方法について語ろう。

 その日まで、プレインズウォーカーとの対戦があなたの楽しみでありますように。


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