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岩SHOWの「デイリー・デッキ」
ディミーア・コントロール(スタンダード)
『ラヴニカのギルド』『ラヴニカの献身』に収録された2色土地。ラヴニカが舞台になるたびに登場する、基本土地タイプを2つ持った10種からなるサイクルだ。
戦場に出る際にタップ状態か、2点のライフを支払ってアンタップ状態で出るかを選べるので、速いデッキでも遅いデッキでも愛用される便利なやつらである。2点のライフを失うことをプレイヤー本体に《ショック》を撃ち込んでいると捉えてショックランドとか、あるいはラヴニカの10のギルドの象徴的存在なのでギルドランドとか呼ばれたりする。そしてショックランドは2020年秋、三度目のスタンダード退場を迎えた。長きに渡り、僕らのマナ基盤を支えてくれてありがとう!
ショックランドと入れ替わりでやってきたのが『ゼンディカーの夜明け』の両面土地だ。
2色土地には珍しく、アンタップ状態で戦場に出るしマナを得る時にデメリットもない。のだが、戦場に出る際に2色のうちどちらかの面を選んで戦場に出す、という形式を取っているので、どちらか片方の色に固定されてしまうため扱いが少々難しいという面もある。置き方を間違えると後悔するゲーム展開もあったりするが、基本的には便利な2色土地だ。
「~小道」という名前で統一された小道サイクル、『ゼンディカーの夜明け』ではなぜか6種類のみが収録されている。2つのセットにまたがって5種+5種という形でサイクルが分かれるのはよくあることだが、6種が先に収録されるというのはとても珍しい。このチョイスに何か意味があるのか、それは残り4種の登場を待たないことには答え合わせはできそうにないが、何はともあれ今ある6種を用いてスタンダードの2色デッキを作っていこうじゃないか。その6種の2色の組み合わせはちょっとアドバンテージがあるってことだからね。
今日は6種の中でも特に対照的な2つの名前を持った小道を扱うデッキを紹介だ。その色は……。
6 《島》 6 《沼》 4 《欺瞞の神殿》 4 《清水の小道》 1 《ヴァントレス城》 1 《ロークスワイン城》 3 《寓話の小道》 -土地(25)- 1 《厚かましい借り手》 1 《残忍な騎士》 1 《メア湖の海蛇》 -クリーチャー(3)- |
2 《血の長の渇き》 2 《塵へのしがみつき》 3 《無情な行動》 3 《精神迷わせの秘本》 2 《ジュワー島の撹乱》 1 《湖での水難》 1 《取り除き》 2 《中和》 1 《シルンディの幻視》 3 《絶滅の契機》 2 《巻き直し》 1 《食らいつくし》 1 《ハグラの噛み殺し》 1 《啓示の雨》 4 《サメ台風》 2 《タッサの介入》 1 《悪夢の詩神、アショク》 -呪文(32)- |
1 《魂標ランタン》 1 《強迫》 2 《血の長の渇き》 2 《苦悶の悔恨》 2 《否認》 1 《取り除き》 1 《精神迷わせの秘本》 3 《神秘の論争》 1 《死に至る霞》 1 《絶滅の契機》 -サイドボード(15)- |
青黒! 通称ディミーア。このカラーリングの小道は《清水の小道》と《泥水の小道》の面を持つ。間違えて置いてしまうと、清水で口をすすごうと思ったら泥水を飲んじゃったなんてことになりそうで面白いなと思った人、いるよね?……それはともかく、この色の組み合わせはマジックの2色の中でも屈指の人気を誇るもので、歴代青黒土地の中にはプレイヤーの憧れ的な存在も少なくない。
このディミーアが最も得意とするデッキはコントロール、あるいはコンボ。脳をフル回転させプランを立てる必要があるデッキが多く、マジックをしていると実感できる玄人好みのデッキが組みやすい。
今日のデッキは「ディミーア・コントロール」。青が得意とすることは相手の呪文を打ち消すこと、カードを引くこと。黒が得意とするのはクリーチャーやプレインズウォーカーの除去、手札を捨てさせること。これらを組み合わせ、相手のやりたいことを妨害し続けるというデッキが伝統的だ。このリストもまたその伝統に則ったもの。現在スタンダードに増えた、緑を中心としたクリーチャーデッキを倒すべく組まれたものだ。
主軸となるのは黒の除去。《血の長の渇き》《無情な行動》などの軽いもので相手のクリーチャーをピンポイントに潰していき、複数体並んだところで《絶滅の契機》でまとめて処理することで相手とのカードの枚数差をつける、要するにアドバンテージを獲得する。
戦場に出られるだけで仕事を果たしているもの、除去耐性を持つもの。あるいはクリーチャーやプレインズウォーカーではないものは打ち消し呪文を用いて対処する。
《タッサの介入》はいざという時はこの打ち消しとして用いて、余裕がある際には手札を2枚手に入れてアドバンテージを得る。
こうした1:1交換とアドバンテージ獲得を繰り返すことで、じっくりと相手と手札や盤面に差をつけていく。相手が攻める手段をほぼ失い、こちらに手札やライフの余裕がある時、そのゲームのコントロールは掌握に成功している。相手が勝利から限りなく遠のき、こちらは最低限の攻めで勝利に一気に近づく。理想の状態だ。
勝利に向かうための手段、俗に言うフィニッシャーの枚数は少ない。土地を並べ続けて余裕がある時の《メア湖の海蛇》は島を生け贄に捧げてブロックされなくなる能力を起動することであっという間に相手のライフを削り切る。
同様に沼を生け贄にして1点のライフと1枚の手札を得る能力も十分なマナを獲得した終盤には積極的に起動し、相手との資源の差を決定的なものにする。
《悪夢の詩神、アショク》も戦場の支配を進めるための助けをし、ナイトメアを戦場に並べて相手のライブラリーを追放し勝利へと向かう強力カード。[-7]まで起動できればもう負けはない。
これらのカードより、もっと気軽に扱えるように用意されたフィニッシャーは《サメ台風》。
序盤から中盤にかけてはもったいぶらずにさっさとサイクリングで捨ててしまって問題ない。その際に出てくるサメを用いて相手のクリーチャーをブロックして討ち取ることで疑似的な除去となる。手札が減っていないのでカード1枚分お得だ。ゲームが進めばサイクリングの際に大量のマナを注ぎ、巨大なサメを生み出して相手のライフを追い詰めていく。
エンチャントとして戦場に出す際には打ち消しを構えられるくらいの余裕は欲しい。これを出して潤沢な手札とともに次のターンを迎えられれば無敵になったような爽快感があるが、無理に狙わなくてもサイクリングで十分仕事をする。
今回はマジック初心者にもコントロールがどういうデッキかわかりやすく伝わるように紹介してみた。このリストは1~2枚しか採用されていないカードが多い。コントロールにとって選択肢は多ければ多いほど良いが、選択肢を絞り込んで無駄を削ぎ落すという調整も重要だ。
このリストはあくまでもサンプルであり、使う際に仮想敵を想定しそれに対して最も有効な手段を選択、弱いカードを入れ替えて理想のリストでトーナメントなりランク戦なりに臨みたい。コントロールは難しい印象があるが、耐えてからフィニッシャーで捲るというのはマジックの醍醐味の1つなので、初心者の皆にも臆さずに挑戦してほしいね。
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