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岩SHOWの「デイリー・デッキ」
がんばれジンジャー:きらきら親和(モダン)
『エルドレインの王権』発売から、もう2か月以上が過ぎていた。早いなぁ。
このセット、発売前はその寓話モチーフの世界観とかアーサー王伝説的騎士とかが目を引いていたが、実際にカードに触れてみると、アーティファクト関係を強化したセットという側面も見えてきた。
食物はすべてアーティファクトで、これのトークンを生成するカードも多い。アーティファクトのカウントが増えればそれだけで意味のあるデッキにとっては《王冠泥棒、オーコ》なんて引っ張りだこで、モダンでは《発明品の唸り》のコストを食物タップで支払ったりして楽しくやっているようだ。
また、エルドレインの白にはエンチャントとアーティファクトを参照するカードもある。《きらきらするすべて》、名前も良けりゃイラストもかわいい、そしてカードとしても強くてデッキが組みたくなる。パーフェクトではないか。
以前にこれを用いたエンチャント満載のデッキを紹介したが、今日はアーティファクトを中心としたデッキにこれを放り込んだ形を紹介しよう。このオーラだけでなく、食物も用いるデッキだ。モダンにおけるアーティファクトデッキの1つ、「親和」だ!
1 《平地》 2 《空僻地》 2 《産業の塔》 4 《ダークスティールの城塞》 3 《ちらつき蛾の生息地》 4 《墨蛾の生息地》 -土地(16)- 4 《羽ばたき飛行機械》 2 《メムナイト》 4 《ジンジャーブルート》 4 《信号の邪魔者》 4 《大霊堂のスカージ》 4 《電結の荒廃者》 4 《鋼の監視者》 -クリーチャー(26)- |
4 《オパールのモックス》 4 《バネ葉の太鼓》 2 《感電破》 4 《きらきらするすべて》 4 《頭蓋囲い》 -呪文(18)- |
2 《刻まれた勇者》 1 《墓掘りの檻》 1 《急送》 1 《呪文貫き》 1 《頑固な否認》 2 《思考囲い》 1 《倦怠の宝珠》 2 《血染めの月》 2 《ギラプールの霊気格子》 1 《実験の狂乱》 1 《摩耗 // 損耗》 -サイドボード(15)- |
「親和」とは読んで字のごとく、親和という能力にフォーカスしたデッキである。正しくは「であった」か。軽量のアーティファクトをばら撒き、親和能力でコストがゼロに近くなった《マイアの処罰者》とかを高速展開し《物読み》を1マナのドローとして運用する……そんなアーティファクト中心のビートダウンデッキがあった。
時代が流れるにつれ、そもそも親和能力がなくても軽くて強いアーティファクト・クリーチャーや、マナを生み出す0~1マナのアーティファクトが登場し、このデッキに加わった。そうなると自然に親和カードが押し出されるようになり、ついには親和が1枚も入っていない親和デッキが一般的になってしまった。これ親和って呼ぶのは苦しいよなってことで「ロボッツ」などの呼び名も用いられるようになったが、それでもなお「親和」で定着しきっているので結局そう呼ばれるように。ものの名前というのは不思議な経緯でつけられているものが多いが、マジックのデッキ名にもそういうものがあるのだ。これはもう文化といっても良いんじゃないのか。僕はそう思う。
親和デッキは前述のように軽量アーティファクトをばら撒き、それらを打点に変換して勝利する。例えば《メムナイト》《羽ばたき飛行機械》《大霊堂のスカージ》を並べて《鋼の監視者》で強化する。
あるいはそれらを《電結の荒廃者》に喰わせて重い一撃を叩き込む。
そしてシンプルにして最も効果的なのが《頭蓋囲い》。
戦場にあるアーティファクトの数だけクリーチャーのパワーを上昇させる装備品だ。《ダークスティールの城塞》《オパールのモックス》《バネ葉の太鼓》なんかでカウントを増やしつつ、クリーチャーを展開して装備して殴る。これだけで7点以上軽くたたき出せるのが親和の強みだ。
そのブン回りをサポートするべく《きらきらするすべて》が加入し、夢の《頭蓋囲い》8枚体制に! これで2ターン目から鬼のダメージをお見舞いできるってなもんよ。
囲い&きらきらを付ける先のクリーチャーとしては、やはり回避能力を持っているものが望ましい。《羽ばたき飛行機械》や《信号の邪魔者》、あとはクリーチャー化する《ちらつき蛾の生息地》《墨蛾の生息地》なんかを用いていたわけだが、ここにも新戦力が加わっている。それが歩く食物こと《ジンジャーブルート》だ。
インパクト抜群のイラストからネタカードに思ってしまいがちだが、使ってみると存外に強いカードの代表格とも言える1枚だ。速攻を持っており、かつ速攻を持たないクリーチャーにはブロックされなくなる。この回避能力、相手のデッキによっては飛行よりも止められないものとして機能してくれる。このジンジャーに装備品やオーラを担がせて、悠々と相手の本体にシュートしていくのはさぞエキサイティングなことだろう。
速攻持ちで立て直してすぐにライフを攻められるというのは、今までの親和でありそうでなかったこと。クリーチャー化する土地と併せることで、ソーサリー除去は大して脅威にならなくなる。積極的に展開しつつも、1枚ジンジャーを握ることで保険にしよう。もちろん打点が伸びた方が良い場面では思い切って走らせるべし。
ダイナミックな展開からズシリと重い一撃を放ってさっさと終わらせる。これが親和のやり方で、新カードはそれを後押しするものだ。より攻撃的になった鋼のビートダウンデッキ、《ジンジャーブルート》みたいにアグレッシブに駆け抜けたいプレイヤーは使ってくれよな!
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